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Espiritu

Los espíritus preceden por mucho tiempo a la existencia de las sociedades humanas y de la historia. Vinculados intrínsecamente a reinos más allá de la comprensión mortal, los espíritus son místicos y mágicos. Los espíritus obtienen algo de sustento del mundo mortal, aunque ese sustento adopta diferentes formas y grados. Los demonios, por ejemplo, sobreviven de los aspectos negativos de la experiencia mortal, atiborrándose de la energía cargada y maníaca resultante. Mientras tanto, los Yordles a veces buscan compañía mortal por sociabilidad natural. En cualquier caso, los espíritus aportan una influencia sobrenatural a Runaterra.

  Origen: Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz

Rasgos raciales Espiritu

Tu personaje Espiritu tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies

  Dibujado a la emoción. Algunos espíritus, en particular los demonios, nacen directamente de una emoción mortal y encarnan fuertes sentimientos colectivos como el miedo, la ira, la tristeza o el deseo. Otros pueden ser convocados por arcanistas o cultistas, y estos espíritus pueden depender de la tentación mortal y la trampa para sobrevivir.

Otros espíritus, como los yordles, pueden venir de su tierra natal encantada de Bandle City por admiración o curiosidad por el mundo físico. Los espíritus más agradables tienden a ser afables y contribuyen a las sociedades y avances humanos. Sin embargo, el más desagradable de estos espíritus podría ser más travieso y potencialmente dañino.

  Depredador y presa. Por diferentes razones, los espíritus a menudo no se consideran bienvenidos en las civilizaciones de Runaterra. Los demonios son aborrecidos como horribles depredadores, y a menudo surgen mitos sobre estas amenazas demoníacas. Como tal, estos espíritus rara vez se involucran en asuntos humanos, prefiriendo el amparo de la noche para encontrar víctimas aisladas.

  Edad. Los espíritus envejecen a un ritmo mucho más lento que los humanos y su esperanza de vida es drásticamente mayor y dura milenios.

  Alineación. Los espíritus pueden ser astutos e impredecibles; como tales, rara vez tienen alineamientos legales. Los demonios suelen estar alineados con el mal, mientras que los yordles tienden hacia el bien

  Tamaño. Las formas espirituales varían. Si eres un demonio, tu talla es Mediana. Si eres un yordle, tu talla es Pequeño.

  Espíritu vivo. Eres inmune a las enfermedades. No necesita comer, pero puede ingerir alimentos y bebidas si lo desea. Además, en lugar de dormir, entras en un estado parecido al sueño. Debe permanecer en él solo 4 horas al día. Después de descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio que un ser humano con 8 horas de sueño.

  Conciencia mística. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantado y la magia no puede hacerte dormir.

  Refugio del Reino de los Espíritus. Como acción, puedes teletransportarte a un bolsillo del Reino de los Espíritus. El bolsillo mide aproximadamente 20 x 20 pies y puedes permanecer allí durante una hora. Cuando termina la hora o cuando tú elijas, te teletransportas de regreso a la ubicación exacta en la que estabas antes de ingresar al Reino de los Espíritus, o al espacio desocupado más cercano. Una vez que utilices esta función, no podrás volver a utilizarla hasta que completes tres descansos largos.

  Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comun y Silvano, el idioma del Reino de los Espíritus.

  Modificadores. Los personajes Espiritu obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
Medium
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