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Otros requisitos
¿Que importa mas? (El Acechador)
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Obtienes competencia en la habilidad Sigilo si aún no lo eres, y puedes usar tu modificador de Carisma para pruebas de sigilo en lugar de Destreza. Además, tu daño adicional aumenta a 2d6.
¿Que importa mas? (El Carnicero)
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Obtienes competencia en la habilidad de Atletismo si aún no lo eres, y puedes usar tu modificador de Carisma para pruebas de Atletismo en lugar de Fuerza. Además, mientras tienes sed de sangre, tienes ventaja en todas las tiradas de ataque. Sin embargo, todas las tiradas de ataque también tienen ...
Aspecto De Jolgorio
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Cuando se le solicite realizar una tirada de Carisma o salvacion, puedes usar esta bendición para agregar +10 a la tirada. Después de usar esta bendición, no podrás usarla nuevamente hasta que completar un largo descanso.
Aspecto De La Mensajera
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Comunica con seres conocidos a cualquier distancia por 5 minutos, compartiendo un idioma común. Requiere concentración y un descanso prolongado antes de volver a usarse.
Aspecto De La Salud
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Habilidad de curación mediante la invocación de Aspecto en juegos de rol. Cura 1d6 + Mod (Int, Car o Sab) a criatura visible, con dados aumentando a 1d10 (nivel 5), 1d12 (nivel 10) y 2d12 (nivel 15). Disponible una vez antes de un largo descanso.
Aspecto Del Destino
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Bendición del Destino: Durante el combate, altera el destino prediciendo eventos de los próximos 3 minutos con un tiro de 1d20 y superando una dificultad determinada por el DM (Fácil 10, Medio 13, Difícil 17, Imposible 20). Éxito o fracaso limitan su uso hasta un descanso corto o largo.
Escalada Selecciones
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Tienes una velocidad de escalado de 30 pies.
Escurridizo
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Puedes intentar esconderte cuando estés ligeramente oculto de la criatura de la que te estás escondiendo.
Cuando estás escondido de una criatura y fallas con un ataque con arma a distancia, realizar el ataque no revela tu posición.
La luz tenue no impone desventajas en tus pruebas de Sabiduría (...
Fantasma Del Soldado
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Conjura un Soldado de Arena a 15 pies, con ataque 1d6+Mod Des, vida 1d6+Mod Car. Movimiento propio. Sin percepción. Disuelve en 5 min o si alejado a 15 pies. 1 uso por largo descanso. Dados aumentan: 2d10 (5º), 2d12 (10º), 3d12 (15º).
Furia Ascendida
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Al ejecutar un ataque exitoso con daño contundente, perforante o cortante, puedes activar Furia Ascendida para añadir 1d6 + Mod Fue al daño. Solo se puede usar una vez antes de un descanso prolongado. El dado aumenta a 1d10 al nivel 5, 1d12 al nivel 10 y 2d12 al nivel 15.
Golpe Elemental
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Has aprendido a aprovechar la energía elemental y canalizarla en tus ataques con armas. Elija uno de los siguientes tipos de daños; ácido, frío, fuego, relámpagos o truenos. Cuando golpeas con un ataque con arma (cuerpo a cuerpo o a distancia), puedes elegir canalizar ese elemento en el golpe, ca...
Haz tu eleccion (El Acechador)
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Una vez en cada uno de tus turnos, cuando infliges daño a una criatura con tu Hoja de milenios, siempre que esa criatura no tenga aliados a 5 pies de ella, les infliges 1d6 de daño adicional. Mientras sigues este camino, realizas un ataque menos con tu Hoja de milenios cada vez que realizas la ac...
Haz tu eleccion (El Carnicero)
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Como acción adicional en tu turno, puedes entrar en sed de sangre. Durante el siguiente minuto, todo el daño contundente, perforante y cortante que recibas se reduce en una cantidad igual a tu modificador de carisma (mínimo de 1). Después de entrar en sed de sangre, no podrás volver a hacerlo dur...
Impacto Solar
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Puedes canalizar el poder del sol en tus ataques. Cuando tiras daño, puedes infligir un daño 1d6 radiante adicional. Este daño adicional aumenta a 2d6 en el nivel 6, 3d6 en el nivel 11h, y 4d6 en el nivel 16. No podrás volver a utilizar esta función hasta que termines un breve descanso.
Obtienes...
La Elección de los Brujos (El Acechador)
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Obtienes las siguientes características de clase del pícaro: acción astuta, esquiva asombrosa y evasión. Además, tu daño adicional aumenta a 6d6.
La Elección de los Brujos (El Carnicero)
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Obtienes las siguientes características de clase del Bárbaro: Sentido de peligro, Crítico brutal y Furia implacable (tu sed de sangre se trata como furia a los efectos de esta habilidad). Además, ya no tienes que esperar una hora antes de entrar en sed de sangre. nuevamente después de que termine.
Motor de agua
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Tienes una velocidad de nado de 30 pies.
Regalo final (El Acechador)
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Cuando inflijas con éxito tu daño adicional en tu turno, aún puedes volver a infligirlo siempre que cumplas con los requisitos en tus siguientes ataques. El daño adicional disminuye en 2d6 por cada uso posterior en tu turno. Tu daño adicional aumenta a 4d6.
Regalo final (El Carnicero)
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Después de que una criatura te golpea con un ataque mientras tienes sed de sangre, tu CA aumenta en una cantidad igual a tu Modificador de Carisma (mínimo de 1, máximo de 4) contra todos los ataques posteriores realizados por esa criatura en su turno.
Ruedas
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Tu velocidad base al caminar aumenta a 40 pies
Sifón De Vida
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Acción: ataca con 1d6 + Mod (Sab, Car o Int) a una criatura visible, transfiriendo daño a tu salud. Salvación CD 13 CON para resistir, mitad de daño en éxito. Ineficaz contra Constructos/No-muertos. Requiere largo descanso después. Daño evoluciona: 1d10 (nivel 5), 2d12 (nivel 10), 3d12 (nivel 15).
Sombras y Sangre (El Acechador)
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Cuando realizas la acción de carrera en tu turno, puedes atravesar paredes y criaturas por igual, moviéndote a través de ellas como si no estuvieran allí. Sin embargo, no puedes atravesar más de 5 pies de materia sólida y, si intentas hacerlo, tu movimiento finaliza inmediatamente. Tu daño adicio...
Sombras y Sangre (El Carnicero)
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Siempre que reduces una criatura hostil a 0 Puntos de Golpe con tu Hoja de Milenios, obtienes puntos de vida temporales iguales a tu modificador de Carisma. Mientras tengas estos puntos de vida temporales, tendrás resistencia a todo daño.
Táctica de batalla
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Eres inteligente y conocedor del arte de la guerra y obtienes los siguientes beneficios:
Obtienes una bonificación de +5 a la iniciativa.
Al comienzo de un encuentro, puedes elegir hacer una de las siguientes cosas:
-Intercambia tu propia tirada de iniciativa con una criatura hostil.
-Interc...
Taladros
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Tienes una velocidad de excavación de 30 pies.