Escuela Cronúrgica (Wildemount)
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Centrándose en la manipulación del tiempo, los que siguen la tradición de la cronomagia aprenden a alterar el ritmo de realidad a su gusto. Usando la forma de anticiparse que provee la energía dunami, estos magos pueden doblar el flujo del tiempo tan hábilmente como un músico experto toca un instrumento, dándose a sí mismos y a sus aliados una ventaja en un abrir y cerrar de ojos.
Origen: Guia del explorador de Wildemount
Tradición arcana de Mago
Tabla de Escuela Cronúrgica (Wildemount)
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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2 | Desvío Cronal, Conciencia temporal |
3 | |
4 | |
5 | |
6 | Extasis momentáneo |
7 | |
8 | |
9 | |
10 | Suspensión arcana |
11 | |
12 | |
13 | |
14 | Futuro Convergente |
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Rasgos de clase
Conciencia temporal
Nivel 2
Puedes añadir tu modificador de inteligencia a las tiradas de iniciativa.
Desvío Cronal
Nivel 2
Puedes ejercer mágicamente un control limitado sobre el flujo temporal alrededor de una criatura. Como reacción, después de que tú o una criatura que puedes ver a menos de 30 pies de ti hacéis una tirada de ataque, de habilidad o una tirada de salvación, puedes obligar a la criatura a volver a tirar
Extasis momentáneo
Nivel 6
Como acción, puedes forzar mágicamente a una criatura Grande o más pequeña que puedas ver a menos de 60 pies de ti a hacer una salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros. A menos que la tirada de salvación sea un éxito, la criatura es encerrada en un campo de energía mágica.
Suspensión arcana
Nivel 10
Cuando lanzas un conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o menor, puedes condensar la magia del hechizo en una mota. El hechizo se congela en el tiempo al momento del lanzamiento y se mantiene dentro de una cuenta gris durante 1 hora.
Futuro Convergente
Nivel 14
Cuando tú o una criatura que puedes ver dentro de 60 pies de ti hace una tirada de ataque, de habilidad o de salvación, puedes usar tu reacción e ignorar la tirada del dado y decidir si el número que salió es el mínimo necesario para tener éxito o uno menos que eso (a tu elección).
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