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Baphomet

El ente cabrío es una raza de seres cuyo alineamiento suele ser maligno, nacen a traves de los residuos que se dejan en zonas dónde los brujos, brujas y hechiceros con malas intenciones que se suelen reunir para realizar rituales donde se celebra y presencia la muerte y la tragedia.

Se presentan con la parte superior del cuerpo semejante a un humano, aunque con rasgos exageradamente perturbadores y misteriosos. Su cabeza es la de una cabra adornada con cuernos retorcidos que proyectan una presencia imponente.

Las piernas inferiores son las de un macho cabrío, y a menudo presentan pezuñas afiladas en lugar de pies humanos. Las alas, cuando están presentes, son membranosas y a menudo recuerdan las alas de un murciélago, agregando una dimensión más siniestra a su apariencia. En algunas representaciones, el ente cabrío también puede portar una cola, a veces bifurcada o con puntas afiladas.

Se dice que son seres capaces de formar parte de la decadencia y la indulgencia en los placeres prohibidos. Su presencia simboliza la tentación y la atracción hacia lo oscuro.

Pese a todo, estos seres no son necesariamente malignos, aunque si sea una tendencia, suelen ser sirvientes de brujas y hechiceros que han sido forzados a cooperar con sus rituales a traves de pactos engañosos.

  Origen: Cruzadas de los panteones

Rasgos raciales Baphomet

Tu personaje Baphomet tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies

  Alas. Los Baphomet tienen velocidad de vuelo 30, sus alas. Las alas del demonio cabrío, extienden su oscura majestuosidad como un testimonio de su naturaleza infernal. Membranosas y poderosas, estas alas son el reflejo de su origen sobrenatural y su conexión con las sombras. De una envergadura imponente, se despliegan con una elegancia amenazante, adornadas con texturas que se asemejan a la piel estirada entre sus huesos alados.

El Baphomet no puede usar sus alas si porta una armadura pesada.

  Sigilos. Los demonios cabríos poseen un intrínseco entendimiento de los sigilos, antiguas runas mágicas que llevan consigo el poder de lo sobrenatural. Desde que nacen poseen conocimientos en el arte de descifrar y comprender estas marcas místicas. Esta habilidad racial les otorga las siguientes ventajas relacionadas a ellas... Sus dominios sobre los Sigilos dependen de su respectiva sub raza...

  Edad. Los Baphomet podrán parecer sabios o eternos, pero en realidad son una raza joven que nace de la aplicación de rituales oscuros, por lo que pueden tener un año de edad y conservar una apariencia adulta, no parecen poder envejecer igualmente.

  Tamaño. Mediano

  Traductor. Como sirvientes de las brujas y hechiceros malignos, tienen la impresionante habilidad de entender varios idiomas para ayudarles en la comprensión de otros rituales, pueden aprender dos idiomas de su elección.

  Visión nocturna. Pueden ver en la luz tenue en un rango de 90 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. Puedes discernir colores en la oscuridad.

  Cornada. Como arma natural, el Baphomet tiene dos largos cuernos que puede utilizar para realizar una cornada como ataque desarmado, esta puede hacer 1d6 + FUE de daño contundente, y la tirada de ataque es de 1d20 + FUE también.

  Mal etereo. Como parte de su naturaleza, los Baphomet, debido a su relación con lo oscuro y maldito, son vulnerables al daño Radiante, pero resistentes al daño Necrótico.

  Tamaño. Mediano.

  Modificadores. Los personajes Baphomet obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Engañar, Historia, Interpretación, Intimidar, Religión, Sigilo y Supervivencia
  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
  • +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
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