Baphomet de la Fraternidad

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Baphomet de la Fraternidad

Los Baphomet de la fraternidad también poseen un dueño o dueña que se dedica a la hechicería, pero por motivos comunitarios, también se han prestado para ayudar a una comunidad de hechiceros como leales sirvientes.

Debido a esa razón, los Baphomet deciden adquirir una forma más humana que los haga más accesibles para todos los cultitas a los que sirve y que no puedan estar muy familiarizados con el mundo de los rituales oscuros.

  Origen: Cruzadas de los panteones

  Subraza de Baphomet

Rasgos raciales Baphomet de la Fraternidad

Tu personaje Baphomet de la Fraternidad tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies

  Dominio comunitario. Los Baphomet de la fraternidad poseen "Inscripción Rápida": Estos entes cabríos pueden inscribir sigilos con gran rapidez y precisión. Esto les permite realizar inscripciones mágicas más eficientemente que otros de los suyos y, en consecuencia, activar o desactivar los efectos de los sigilos con mayor agilidad, lo que les permite usarlos como acción adicional o como reacción. Este rasgo también les da pericia en "Arcanos".

Tipos de Sigilos:

Sigilo del prófugo: Convierte 2d8 puntos de golpe de tu vida en puntos de golpe temporales, al hacerlo, tienes ventaja en TS de Destreza o Constitución mientras no hayas perdido dichos puntos.

Sigilo del dolor: Como reacción, puede dibujar un sigilo en el aire cuando recibe un ataque cuerpo a cuerpo no mágico, convirtiendo 3d6 de sus puntos de golpe en puntos temporales, pero haciendo que el enemigo también reciba la mitad del daño que realizó en ese movimiento como daño Necrótico.

Si el usuario no tiene la suficiente vida para convertir sus puntos de golpe en puntos temporales, no podrá usar sus Sigilos, en el caso de intentarlo y se cobre más de lo necesario, el usuario cae a un estado dónde hará falta hacer tiradas de muerte para levantarse.

No se pueden acumular Sigilos en el Baphomet, debe de esperar a que se pierda el efecto de alguno de ellos para poder realizar otro.

  Maleficio. Sin importar la clase, los Baphomet siempre tendrán un espacio de conjuro y un hechizo de nivel uno adicional. La característica del Conjuro debe ser de Sabiduría.

  Impacto de maná. Tus cuernos cuentan como armas mágicas con el fin de superar resistencias e inmunidades.

  Modificadores. Los personajes Baphomet de la Fraternidad obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • Pericia: Arcanos

Rasgos raciales Baphomet

Como subraza de Baphomet, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Alas. Los Baphomet tienen velocidad de vuelo 30, sus alas. Las alas del demonio cabrío, extienden su oscura majestuosidad como un testimonio de su naturaleza infernal. Membranosas y poderosas, estas alas son el reflejo de su origen sobrenatural y su conexión con las sombras. De una envergadura imponente, se despliegan con una elegancia amenazante, adornadas con texturas que se asemejan a la piel estirada entre sus huesos alados.

El Baphomet no puede usar sus alas si porta una armadura pesada.

  Sigilos. Los demonios cabríos poseen un intrínseco entendimiento de los sigilos, antiguas runas mágicas que llevan consigo el poder de lo sobrenatural. Desde que nacen poseen conocimientos en el arte de descifrar y comprender estas marcas místicas. Esta habilidad racial les otorga las siguientes ventajas relacionadas a ellas... Sus dominios sobre los Sigilos dependen de su respectiva sub raza...

  Edad. Los Baphomet podrán parecer sabios o eternos, pero en realidad son una raza joven que nace de la aplicación de rituales oscuros, por lo que pueden tener un año de edad y conservar una apariencia adulta, no parecen poder envejecer igualmente.

  Tamaño. Mediano

  Traductor. Como sirvientes de las brujas y hechiceros malignos, tienen la impresionante habilidad de entender varios idiomas para ayudarles en la comprensión de otros rituales, pueden aprender dos idiomas de su elección.

  Visión nocturna. Pueden ver en la luz tenue en un rango de 90 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. Puedes discernir colores en la oscuridad.

  Cornada. Como arma natural, el Baphomet tiene dos largos cuernos que puede utilizar para realizar una cornada como ataque desarmado, esta puede hacer 1d6 + FUE de daño contundente, y la tirada de ataque es de 1d20 + FUE también.

  Mal etereo. Como parte de su naturaleza, los Baphomet, debido a su relación con lo oscuro y maldito, son vulnerables al daño Radiante, pero resistentes al daño Necrótico.

  Tamaño. Mediano.

  Modificadores. Los personajes Baphomet obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Engañar, Historia, Interpretación, Intimidar, Religión, Sigilo y Supervivencia
  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
  • +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
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