Baphomet del Susurro

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Baphomet del Susurro

El Baphomet del susurro es una entidad oscura y servicial, destinada a apoyar inquebrantablemente a su dueño, ya sea brujo o bruja, hasta la consumación del día del juicio. Su lealtad está intrínsecamente ligada a la causa de su amo, cooperando en la ejecución de acciones malévolas que buscan cumplir los designios de los rituales oscuros.

El Baphomet del Juicio encarna la colaboración entre el brujo o bruja y las fuerzas oscuras, desempeñando un papel crucial en la realización de actos malévolos y la preparación para el inminente día del juicio. Su lealtad sin fisuras y habilidades oscuras hacen de este sirviente un componente invaluable en la trama de la magia negra y la destrucción planeada.

  Origen: Cruzadas de los panteones

  Subraza de Baphomet

Rasgos raciales Baphomet del Susurro

Tu personaje Baphomet del Susurro tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies

  Dominio de la penuria. Esta sub raza del Baphomet posee un sigilo pasivo conocido como "Comprensión mágica", los Baphomet del susurro suelen llevar Sigilos tatuados en su cuerpo como marcas de nacimiento, ellos pueden sentir las zonas dónde se ha realizado algún conjuro o truco, sí fue recientemente o hace mucho tiempo, y también pueden discernir su orígen, pero les puede costar saber qué hacen esos hechizos, requerirán de una tirada positiva de "Arcanos" para comprenderlo a mayor profundidad. (A discreción del DM)

Sigilo del sacrificio: Convierte 2d6 + Bonif. Competencia de tu vida en puntos de golpe temporales, mientras se posea esa vida temporal poseerás +2 en tus tiradas de ataque y daño durante ese turno.

Sigilo del llanto: Pierde 2d4 + Bonif. de Competencia de puntos de golpe para eliminar una maldición o estado que haya recibido, siendo estos : Asustado, Envenenado, Cegado o Ensordecido.

Dibujar uno de esos Sigilos se realiza como acción adicional. Si el usuario no tiene la suficiente vida para convertir sus puntos de golpe en puntos temporales, no podrá usar sus Sigilos, en el caso de intentarlo y se cobre más de lo necesario, el usuario cae a un estado dónde hará falta hacer tiradas de muerte para levantarse.

No se pueden acumular Sigilos en el Baphomet, debe de esperar a que se pierda el efecto de alguno de ellos para poder realizar otro.

  Ilusión persuasiva. El Baphomet puede mantener activo si desea, una ilusión que le haga parecer humano, aunque esta puede ser inestable, especialmente en campos de anti magia o sitios sagrados.

  Venganza del caído. Si te reducen a 0 puntos de golpe y no mueres por completo, puedes usar una reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma antes de quedar inconsciente.

  Modificadores. Los personajes Baphomet del Susurro obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • Pericia: Intimidar

Rasgos raciales Baphomet

Como subraza de Baphomet, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Alas. Los Baphomet tienen velocidad de vuelo 30, sus alas. Las alas del demonio cabrío, extienden su oscura majestuosidad como un testimonio de su naturaleza infernal. Membranosas y poderosas, estas alas son el reflejo de su origen sobrenatural y su conexión con las sombras. De una envergadura imponente, se despliegan con una elegancia amenazante, adornadas con texturas que se asemejan a la piel estirada entre sus huesos alados.

El Baphomet no puede usar sus alas si porta una armadura pesada.

  Sigilos. Los demonios cabríos poseen un intrínseco entendimiento de los sigilos, antiguas runas mágicas que llevan consigo el poder de lo sobrenatural. Desde que nacen poseen conocimientos en el arte de descifrar y comprender estas marcas místicas. Esta habilidad racial les otorga las siguientes ventajas relacionadas a ellas... Sus dominios sobre los Sigilos dependen de su respectiva sub raza...

  Edad. Los Baphomet podrán parecer sabios o eternos, pero en realidad son una raza joven que nace de la aplicación de rituales oscuros, por lo que pueden tener un año de edad y conservar una apariencia adulta, no parecen poder envejecer igualmente.

  Tamaño. Mediano

  Traductor. Como sirvientes de las brujas y hechiceros malignos, tienen la impresionante habilidad de entender varios idiomas para ayudarles en la comprensión de otros rituales, pueden aprender dos idiomas de su elección.

  Visión nocturna. Pueden ver en la luz tenue en un rango de 90 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. Puedes discernir colores en la oscuridad.

  Cornada. Como arma natural, el Baphomet tiene dos largos cuernos que puede utilizar para realizar una cornada como ataque desarmado, esta puede hacer 1d6 + FUE de daño contundente, y la tirada de ataque es de 1d20 + FUE también.

  Mal etereo. Como parte de su naturaleza, los Baphomet, debido a su relación con lo oscuro y maldito, son vulnerables al daño Radiante, pero resistentes al daño Necrótico.

  Tamaño. Mediano.

  Modificadores. Los personajes Baphomet obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Engañar, Historia, Interpretación, Intimidar, Religión, Sigilo y Supervivencia
  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
  • +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
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