Mago de guerra

Los maestros incuestionables de los trucos, los magos de guerra convierten los tipos de magia más fundamentales en un arte precisa y letal.
Maestros de trucos
Mientras que otros lanzadores de conjuros aspiran a mayores y más complejos conjuros, los magos de guerra refinan y dominan la magia más fundamental: los trucos. Los magos de guerra blanden su magia de la misma manera en que un guerrero usa una espada, arco o hacha: como armas que ser perfeccionadas y dominadas, no como una fuerza desconocida que debe ser temida. En contraste con los magos y hechiceros, su magia es una habilidad que puede ser entrenada, una que puede ser dominada por casi cualquiera con disciplina y aptitud. Por lo tanto, los magos de guerra están entre los más temibles lanzadores de conjuros, con solamente los conjuros más rudimentarios.
Genios estrategas
Los magos de guerra tienen una larga historia como maestros estrategas y tácticos, tanto en grandes batallas como escaramuzas personales. Si un mago de guerra se ve superado en armamento o número, intentarán superar a sus rivales en inteligencia, lo que funciona más a menudo de lo que falla. Demuestran una clase de pragmatismo eficiente, debiendo quizás a su habilidad de resolver muchos problemas con sólo unas pocas herramientas mágicas.
Agentes libres alineados
Mientras que algunos magos de guerra son completamente autoadiestrados, la mayoría se une a una casa: una vaga confederación de magos de guerra que practican juntos y comparten secretos del oficio. Las casas enseñan invaluables estrategias del campo de batalla, pero cada casa individual también ofrece sus propios estilos de tácticas y trucos mágicos. La casa de caballos, por ejemplo, enfatiza la armadura y proeza marcial, mientras que la casa de reyes enfatiza la estrategia en el campo de batalla.
Mediante metáfora, las casas que valoran el honor y trabajo en equipo sobre todo lo demás se nombran a sí mismas en referencia a juegos de estrategia, mientras que aquellas que personifican la autonomía se nombran a sí mismas en honor a juegos de azar. Esta división en las casas de magos de guerra es representativa de una grieta que data de los primeros maestros magos de guerra. La leyenda dice que los primeros dos maestros se separaron cuando uno decidió fundar un colegio. El otro, por despecho, construyó un casino junto a su campus.
Creando un mago de guerra
Los magos de guerra vienen de todas las esferas de la vida, así que a medida que construyes el tuyo, considera dónde aprendiste los fundamentos de la magia, que procederías a perfeccionar. Podrías haber tomado trucos de un compañero aventurero o en las primeras fases de entrenamiento de magia. Podrías incluso ser autodidacta. Escoge una iniciación arcana que mejor encaje con la historia de tu personaje con la magia.
Aún más, considera cómo te sientes respecto a la magia como un todo. Eres envidioso de los otros lanzadores de conjuros, o estás confiados en que puedes superarlos? Alguna vez aspiraste a ser un mago, pero encontraste que nunca pudiste juntar suficiente magia para formar una ranura de conjuros? Escogiste la magia de guerra para perfeccionar tus talentos a su máximo teórico, o la escogiste para blandir un poder que ningún guerrero puede igualar?
Por último, considera tu casa de magos de guerra futura. Aunque no debes elegir una hasta alcanzar el nivel 3, tus aspiraciones podrían dar forma a qué casa favoreces sobre las demás. Si te gustaría incursionar en la magia arcana superior, la casa de los obispos podría ser tu mejor encaje. Si el choque de espadas en las líneas frontales capta tu interés, considera la casa de caballos.
Nota: Cuando un mago de guerra usa un conjuro que pide un ataque con arma cuerpo a cuerpo, tal como filo ardiente o filo gélido, pueden aplicar sus rasgos de clase y trucos de magos de guerra al daño del arma realizado. Adicionalmente, los trucos de filo no están diseñados para funcionar con conjuros de nivel 1 o mayor que conjuran armas hechas enteramente de magia. El DJ decide si los trucos de filo pueden ser lanzados con tales armas.
Equipo: Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
- una armadura de cuero, una daga y cualquier arma simple;
- (a) un saco de componentes o (b) un foco arcano;
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de erudito;
- un juego.
Origen: (En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Puntos de Golpe: d8
Requisitos para multiclase: Inteligencia 13
Magia
Lanzador de conjuros: Lanzador de pacto
Lanzamiento de conjuros: Mediante conjuros conocidos
Nivel de conjuro máximo: Nivel 0
Puede lanzar trucos: Sí
Aptitud mágica: Inteligencia
Lista de conjuros: Conjuros de mago de guerra