Piloto

La clase Piloto gira en torno a un piloto que dirige un traje de armadura automatizado. Este traje de armadura te protege y te otorga acceso a habilidades únicas y poderosas. Cuando comienzas el juego, obtienes tu propio mecanismo personal. A lo largo del juego, se puede modificar agregando módulos.
Origen: D&D GANG
Puntos de Golpe: d6
Requisitos para multiclase: 13 de inteligencia
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Tabla de Piloto
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Rasgos de clase
Ataques mecánicos
El robot está equipado con armas primarias a distancia y cuerpo a cuerpo. Estos se pueden intercambiar como cualquier otra arma.
El mech tiene dos brazos, cada uno montado con armas principales integradas, por lo que es posible luchar con dos armas a partir del primer nivel.
El modificador de a...
Competencias
A nivel uno, obtienes las siguientes competencias:
Competencias multiclase
Si eliges está clase como multiclase, solo obtienes algunas de las competencias.
El Mech
En el primer nivel tienes tu propio traje mecánico construido por ti mismo y eres competente con él. Este no se moverá mientras no lo uses.
Tu traje mecánico se trata como una pieza de armadura pesada, lo que te otorga 14 CA mientras lo pilotas. Su CA no puede ser aumentada por la armadura que e...
Módulo de combate
Cada vez que alcanzas un nivel impar, puedes equipar tu mech con un nuevo módulo de combate, lo que te permite elegir un módulo de la Lista de módulos de combate en la parte inferior de la página.
Puntos de vida del Mech
Tu mecha tiene puntos de vida separados. Mientras lo pilotas, recibe daño en tu lugar (excepto frío, necrótico, venenoso y psíquico; este daño se te hace a ti directamente).
Cuando sus puntos de vida llegan a 0, ya no se puede usar hasta que se repare. Si el daño excede los puntos de golpe actua...
Estilo de lucha
Nivel 2
Cuando alcanzas el segundo nivel, puedes elegir un estilo de lucha.
Faros
Nivel 2
A partir del segundo nivel, tu Mech ahora tiene dos lámparas que emiten una luz brillante en un cono de 20 pies frente al Mech.
Estos se pueden separar a voluntad y llevarse consigo. Su peso es de 2 libras. Cada lámpara tiene suficiente combustible para quemar durante una hora y se puede recarga...
Módulo de utilidad
Nivel 2
Cada vez que alcanzas un nivel de número par, puedes equipar a tu mech con un nuevo módulo de utilidad, lo que te permite elegir un módulo de la lista de módulos de utilidad en la parte inferior de la página.
Comprensión mecánica
Nivel 3
En este nivel, después de jugar con tu Mech por un tiempo, mejoraste en la comprensión de diferentes máquinas, lo que te permite comprender las funciones de este de mejor forma.
Aprendiste a transferir encantamientos de objetos mágicos a tu Mech. Este tiene que ser un objeto mágico que tu person...
Aumento de características
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Asiento eyectable
Nivel 5
En el nivel 5, puedes, como reacción, abrir tu cabina y catapultarte fuera de tu Mech. Se toman daños por caída.
Cualquier ataque o habilidad aún afectará al mech. Si se destruye, no recibes el daño restante.
Técnicamente loco
Nivel 6
En el nivel 6, te implantaste una versión pequeña del núcleo de tu Mech, aumentando tu esperanza de vida en 200 años, reduciendo a la mitad el tiempo de sueño que necesitas y otorgándote inmunidad a las enfermedades.
Dado que tienes un inmenso desbordamiento de energía con este núcleo, ahora pue...
Armadura mejorada
Nivel 7
En el nivel 7, se mejora la armadura de tu Mech. Puedes elegir entre:
Autodestrucción
Nivel 9
A partir del nivel 9, tu mech puede, como acción o reacción adicional, comenzar a sobrecargar su núcleo hasta que libere toda su energía a la vez, destruyéndose así por completo. Cada criatura en un radio igual a 10 + tu nivel de Piloto pies, tiene que hacer una tirada de salvación de Destreza. C...
Agarre aplastante
Nivel 10
Tu mech puede, como acción, realizar un ataque cuerpo a cuerpo para agarrar una criatura grande o más pequeña, realiza un ataque cuerpo a cuerpo. Esa criatura recibe un daño contundente igual a 3d8 + tu modificador de Destreza y es agarrado por tu Mech y hace un Tiro de salvación de Constitución....
Fuerza excesiva
Nivel 10
A partir del nivel 10, tu mecha obtiene acceso a una habilidad específica de rango. Tu mech puede, como acción, realizar un ataque. Si se ejecuta un ataque a distancia, tu Mech usará su Railgun ; de lo contrario, realizará un Agarre aplastante. Una vez que utilice esta función, no podrá volver a ...
Railgun
Nivel 10
Como acción, ordenas a tu mecha anclado que realice un ataque a distancia para disparar una varilla de metal con alta velocidad a una criatura a una distancia de hasta 600 pies. Esa criatura recibe un daño perforante igual a 3d8 + tu modificador de Destreza y tiene que superar una tirada de salva...
Empujando los límites
Nivel 14
En el nivel 14, alteraste tu cuerpo de una manera que te permitió superar los límites biológicos. Ya no tienes que comer, beber ni dormir. Además, eres inmune a las enfermedades.
Después, puedes añadir tu modificador de Inteligencia a cualquier tirada que no esté basada en Inteligencia. Una vez ...
Custodia
Nivel 15
A nivel 15, tú o tu mecha se vuelven resistentes a un tipo de daño no físico de tu elección.
Trascendencia
Nivel 20
En el nivel 20, tu transformación mecánica está completa. Te has vuelto uno con tus máquinas y tu mente está por sobre todas tus máquinas. Puedes construir clones biónicos que tengan todas tud características e implantes, pero ninguno de tus objetos. La construcción de un clon lleva una semana y ...
Modulos de combate
Lanzallamas simple
D&D GANG
Como acción, puedes ordenar a tu robot que rocíe combustible en llamas. Cada criatura en un cono de 15 pies debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Estas criaturas reciben 3d6 de daño de fuego en una salvación fallida y la mitad de daño en una exitosa.
Este módulo se puede utilizar u...
Misil
D&D GANG
Puedes, como acción, realizar un ataque a distancia para disparar un misil desde un lanzacohetes. Todas las criaturas en un radio de 10 pies de la explosión $eben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 3d6 de daño por fuego. Tiene un rango de 120 pies. Las criaturas que está...
Revestimiento
D&D GANG
Tu mecha recibe +1 CA
Escudo de absorción
D&D GANG
Nivel 3
Como acción adicional, tu Mech se encierra en un campo de fuerza fuerte, lo que le otorga puntos de golpe temporales iguales a 1d10 + tu modificador de Inteligencia durante una hora.
Los puntos de golpe otorgados por este escudo aumentan en un dado en los niveles 5, 11 y 17.
Una vez que active ...
Garras de púas
D&D GANG
Nivel 3
El primer ataque cuerpo a cuerpo tuyo o de tu robot contra una criatura inflige 1d6 de daño cortante adicional.
Este daño aumenta en un dado en los niveles 5, 11, 15 y 19.
Misiles Homing
D&D GANG
Nivel 3
Los misiles de tu mech ahora tienen un alcance de 300 pies. Los misiles ahora infligen la mitad de daño a las criaturas que lograron sus tiros de salvación.
Tienes que tener el módulo misil para desbloquear este.
Ataque extra
D&D GANG
Nivel 5
Tu Mech puede atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realice la acción de Atacar en tu turno.
Generador de escudos
D&D GANG
Nivel 5
Tu mecha puede regenerar sus escudos, lo que te permite usar cada uno de tus escudos dos veces en lugar de una vez cada descanso corto o largo.
El número de activaciones de escudo entre descansos aumenta en uno en los niveles 11 y 17.
Debes tener el módulo de escudos para desbloquear este.
Incinerador
D&D GANG
Nivel 5
Tu lanzallamas se actualiza a una versión más sofisticada: el área afectada aumenta en 15 pies e inflige daño de fuego adicional igual a 1d6 + tu modificador de Inteligencia. Este daño aumenta en un dado en los niveles 11 y 17.
El lanzallamas se puede utilizar dos veces. Recuperas todos los uso...
Reparación automática
D&D GANG
Nivel 7
Tu mech puede repararse solo. Como acción adicional, tu Mech puede recuperar puntos de golpe iguales a 2d6 + tu modificador de Inteligencia.
Este módulo se puede utilizar dos veces. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un largo descanso.
Los puntos de golpe que se pueden recuperar ...
Mayor almacenamiento de misiles
D&D GANG
Nivel 9
Tu robot ahora puede transportar el doble de cohetes que antes.
Debes tener el módulo misil para desbloquear este.
Explosivos más fuertes
D&D GANG
Nivel 11
El radio de explosión del misil aumenta en 15 pies y su daño aumenta en un dado.
Para elegir este módulo debes tener misil.
Oleada de energía
D&D GANG
Nivel 11
Puedes sobrecargar tu Mech, otorgándote una acción adicional con él en este turno. No puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.
Como tu Mech se sobrecalentará, no podrá realizar ninguna acción ni moverse hasta después de tu siguiente turno.
Mientras está sobrecargado, su ve...
Segundo ataque extra
D&D GANG
Nivel 11
Tu Mech puede atacar tres veces, en lugar de dos, siempre que realice la acción de Ataque en tu turno.
Debes tener el primer ataque extra para desbloquear este.
Bombardeo de misiles
D&D GANG
Nivel 13
Tu mecha ahora puede disparar hasta tres misiles en tres ubicaciones diferentes a la vez.
A nivel 17, el número máximo de misiles que se pueden disparar simultáneamente aumenta a 5.
Debes tener módulo de misil para desbloquear este.
Tercer ataque extra
D&D GANG
Nivel 20
Tu Mech puede atacar cuatro veces, en lugar de tres, siempre que realice la acción de Ataque en tu turno.
Modulos de utilidad
Gancho
D&D GANG
Tu Mech está equipado con un gancho retráctil y disparable que puede levantar todo el peso del Mech.
Como acción, se puede disparar a una ubicación objetivo de hasta a 60 pies de distancia. Puedes usar tu movimiento para tirar del cabrestante.
Si eliges apuntar a una criatura, debes realizar un...
Piezas de repuesto
D&D GANG
Mientras descansas, puede restaurar dos dados de golpe de tu Mech en lugar de uno.
Pistones más fuertes
D&D GANG
Tu Mech gana un movimiento adicional de 10 pies.
Taladros de minería
D&D GANG
Uno de los brazos de tu Mech ahora está equipado con un taladro de minería. Tu Mech ahora puede moverse a través de la roca cavando un túnel a su alrededor. Mientras lo hace, su velocidad de excavación es igual a un tercio de su velocidad de movimiento.
Esfera de calentamiento
D&D GANG
Nivel 2
Dado que tu Mech produce mucho calor, pudiste atrapar un poco de este en una esfera, que también se puede transportar. Esto te otorga resistencia al frío, incluso cuando estás fuera de tu mech.
Monitor de latidos
D&D GANG
Nivel 2
Tu Mech ha desarrollado sensores que le permiten monitorear el latido del corazón de otra criatura si está dentro de su rango, lo que le permite monitorear los cambios en la frecuencia cardíaca.
Sensibilidad electromagnética
D&D GANG
Nivel 2
Has podido inventar una máquina que puede detectar magia. Al usar tu acción, tu Mech puede detectar magia y trampas durante 10 minutos. Esta habilidad puede atravesar la mayoría de las barreras.
Sólo puedes usarlo una vez casa descanso largo.
Blindaje de plomo
D&D GANG
Nivel 4
La cabina de tu robot está protegida por una fina lámina de plomo, lo que te hace indetectable por medios mágicos (por ejemplo, Detectar pensamientos).
Branquias artificiales
D&D GANG
Nivel 4
Tu robot está equipado con branquias artificiales, lo que te permite permanecer bajo el agua durante un tiempo ilimitado. Su velocidad bajo el agua es igual a su velocidad en tierra.
Las branquias pueden filtrar el aire y el agua, lo que les permite producir siempre aire fresco y respirable dent...
Piloto a distancia
D&D GANG
Nivel 4
Puedes controlar a distancia tu mech siempre que no esté a más de 300 pies de distancia.
Mientras controlas tu Mech de forma remota, se considera que lo pilotas.
Pistones de servicio pesado
D&D GANG
Nivel 4
Tu Mech gana un movimiento adicional de 20 pies.
Tu robot puede saltar el triple de distancia que antes.
El terreno difícil no impone una desventaja en el movimiento de tu mech.
Necesitas el módulo de pistones más fuertes para desbloquear este.
Modo centinela
D&D GANG
Nivel 8
Independientemente de si está siendo pilotado o nl, tu robot puede alarmar a todos con ruidos fuertes cuando una criatura desconocida está a menos de 10 pies de él. Esto también funciona en criaturas apenas detectables.
Invocar Mech
D&D GANG
Nivel 10
Mientras estés en el mismo plano de existencia que tu Mech, puedes, como acción, llamarlo a tu posición desde cualquier distancia.
Se mueve a tu posición lo más rápido posible. Si su camino está obstruido, intentará encontrar un camino alrededor de la obstrucción. Si la obstrucción es inevitabl...
Vuelo
D&D GANG
Nivel 10
Descubriste una forma de desarrollar propulsores verticales que permiten que tu robot se eleve por el aire. Como acción, tu robot se eleva del suelo y vuela a cualquier altura durante diez minutos. La velocidad de vuelo del mech es el doble que la velocidad al caminar.
Cuando se acabe el tiempo ...
Viaje interplanar
D&D GANG
Nivel 18
Tu mech puede, como acción, saltar entre diferentes planos de existencia. Todo lo que toca al robot se teletransporta con él. Debes ver los lugares a los que el mech puede saltar al menos una vez. La distancia que el robot puede viajar de esta manera no está limitada.
Esta función se puede utili...
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