Los Inevitables (Varakhut)

Constructo (Inevitable) Grande, Cualquiera legal
Su forma general era abstracta, vagamente humanoide, pero sus cuerpos eran macizos y contenían intrincados mecanismos de relojería en lugar de músculos o tendones. A veces se vislumbraban pequeñas esferas que parecían planetas y estrellas en miniatura dentro de sus estructuras metálicas. Los varakhuts eran los inevitables encargados de impedir que las criaturas usurparan el poder de los dioses, pues sabían que la ausencia de deidades solo traería caos. No adoraban a ninguna deidad, y defendían por igual a deidades de todas las moralidades, éticas y panteones.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 25 (Armadura Natural)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 648 (48d10+384)
Valor de desafío: 29 (135.000 PX)
Velocidad: 60 pies y 60 pies volar (flotar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 28 (+9) | 20 (+5) | 26 (+8) | 24 (+7) | 19 (+4) | 22 (+6) |
Tiradas de salvación: Int +11, Sab +13, Car +12
Habilidades: Perspicacia +20, Intimidar +22, Percepción +20, Investigación +29
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies. Visión veraz 60 pies., Percepción pasiva 30
Idiomas: Todos
Resistencias al daño: Ácido, Frío, Fuego, Fuerza, Radiante, Relámpago, Trueno, Contundente, Perforante y Cortante
Inmunidades al daño: Psíquico, Necrótico y Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, aturdido, enfermedad, dormir, asustado, paralizado, envenenado e inconsciente
Rasgos
Forma inmutable. El varakhut es inmune a cualquier hechizo o efecto que altere su forma.
Resistencia mágica. El varakhut tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Naturaleza inusual. El varakhut no requiere aire, comida, bebida ni sueño.
Magia Inevitable. La aptitud mágica innata del varakhut es Inteligencia ( ataque de conjuros +17 salvación de conjuros CD 25). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
- A voluntad: Círculo de la Muerte, Dominar monstruo, Acelerar, Visión veraz, Puerta dimensional, Localizar criatura
- 3/día cada uno: Jaula de fuerza, Geas, Inmovilizar Monstruo
- 1/día cada uno: , Tormenta de meteoritos, Desplazamiento entre planos, Parar el tiempo
Regeneración. El varakhut regenera 25 puntos de golpe cada turno siempre y cuando sigua teniendo 1 punto de golpe
Acciones
Rayo Inevitable. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: impacto automático, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 60 de daño de fuerza y el objetivo es empujado hasta 5 pies de distancia del varakhut si es enorme o más pequeño.
Edicto Universal (recarga 6). El vakharut puede liberar una oleada de energía que rompe las barreras de la realidad en una explosión de 30 pies de radio centrada en sí mismo o en un cono de 60 pies (a su elección). Todas las criaturas en el área se ven afectadas por disipar magia y campo antimagia durante 1 turno. El objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Inteligencia 20 o no podrá reaccionar hasta que finalice conjuro. El objetivo afectado también debe tirar un d10 al inicio de cada uno de sus turnos; el número obtenido determina lo que le sucede al objetivo. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo afectado puede repetir la tirada de salvación de Sabiduría, finalizando el conjuro sobre sí mismo si tiene éxito:
1-2 Visión del Reino Lejano. El objetivo sufre 10d12 de daño psíquico y queda aturdido hasta el final del turno.
3-5 Grieta desgarradora. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 10d12 de daño de fuerza si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.
6-8 Agujero de gusano. El objetivo es teletransportado, junto con todo lo que lleva y lleva, hasta 30 pies hasta un espacio desocupado de tu elección que puedas ver. El objetivo también sufre 8d12 de daño de fuerza y queda derribado.
9-10 Frío del vacío oscuro. El objetivo sufre 6d12 de daño por frío y queda cegado hasta el final del turno.
Multiataque. El varakhut realiza tres ataques de Golpe infalible.
Acciones legendarias
Puede realizar 1 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria (5/día). Si el varakhut falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.