NPC: Ezmerelda D’Avenir

Humanoide (humana) Mediano, Caótico bueno
Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 (+7 armadura de cuero tachonado)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 82 (11d8 + 33)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 pies
Equipo: Además de su armadura y sus armas mágica, Ezmerelda tiene dos pociones de curación mayor, seis viales de agua bendita y tres estacas de madera.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 19 (+4) | 16 (+3) | 16 (+3) | 11 (+0) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Sab +3
Habilidades: Acrobacias +7, Arcanos +6, Engañar +9, Perspicacia +3, Medicina +3, Percepción +6, Interpretación +6, Juego de Manos +7, Sigilo +7, Supervivencia +6
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: común, élfico
Rasgos
Lanzadora de conjuros. Ezmerelda es una lanzadora de nivel 7. Su característica de lanzamiento de conjuros es Inteligencia (salvación de conjuros CD 14, +6 ataque con conjuros).
Ezmerelda tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
trucos (a voluntad): Descarga de fuego, Luz, Mano de mago, Prestidigitación
Nivel 1 (4 ranuras):Protección contra el bien y el mal, Proyectil mágico, Escudo
Nivel 2 (3 ranuras): Imagen múltiple, Visión en la oscuridad, Abrir
Nivel 3 (3 ranuras): Clarividencia, Relámpago, Círculo mágico
Nivel 4 (1 ranura): Invisibilidad mejorada
Acciones
Ataque múltiple. Ezmerelda hace tres ataques: dos con su estoque +7 y uno con su hacha de mano +7 o su espada corta de plata.
Estoque. Arma cuerpo a cuerpo Ataque: +8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (1D8+ 5 ) perforante.
Hacha de mano. Arma cuerpo a cuerpo o a distancia Ataque: +6 para golpear, alcance 5 pies o rango de 20/60 pies., Un objetivo. Daño: 6 1D6 + 3 cortante.
Espada corta de plata. Arma cuerpo a cuerpo Ataque: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 ( d6 + 4) perforante
Maldición (Recarga). (Recarga después de un descanso largo). Ezmerelda se dirige a una criatura que ella puede ver en un radio de 30 pies. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o ser maldecido. Mientras este maldecido, el objetivo tiene vulnerabilidad a un tipo de daño a elección de Ezmerelda. La maldición dura hasta que es cancelada con un conjuro de Restablecimiento mayor, uno de Levantar maldición o magia similar. Cuando termina la maldición, Ezmerelda sufre 3d6 puntos de daño psíquico .
Mal de ojo (Recarga). (se recarga después de un descanso corto o largo). Ezmerelda se dirige a una criatura que ella puede ver enun radio de 10 pies y lanza uno de los siguientes conjuros en el objetivo (salvación CD 14), que no requiere componentes somáticos ni tampoco componentes materiales para lanzarlos: Encantar animal, Hechizar persona o Inmovilizar persona. Si el objetivotiene éxito en la tirada de salvación, Ezmerelda queda cegada hasta el final de su siguiente turno. Una vez que un objetivo tiene éxito en una tirada de salvación contra este efecto, es inmune al poder del mal de ojo de todos los Vistani durante 24 horas.