Características
Tiradas de salvación
Ataques
| Nombre | Bonif | Daño |
|---|---|---|
| Lanza | +6 | 1d6 +3 perforante |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
- Herramientas de artesano
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de WARKILLER.
Detalles
Alineamiento. Legal bueno
Apariencia. dos metros de puro musculo y sonrisas amables, el cabello negro con blancos mechones, un tatuaje desde el labio a la barbilla e infinitas cicatrices
Edad. 35
Historia. "Presencié cómo mis amigos dinosaurios eran asesinados para que sus dientes y piel pudieran ser vendidos en el mercado negro. No me quedaré de brazos cruzados ante ese agravio a mi arte y a mis hermanos de la selva. "Me tomaré la revancha con aquellos que optaron por romper la paz en la que vivía en Fuerte Belurian". — Itzia
Itzia nació en las cercanías de Fort Beluarian, una fortaleza construida en la costa de Chult por los hombres de Baldur's Gate. Su madre era chultana y su padre era baldurense.
Su familia se ocupaba de criar y cuidar dinosaurios pequeños, seres que eran valiosos tanto para el comercio como para las caravanas que se arriesgaban a entrar en la jungla. Para Itzia, aquel trabajo no era solamente un empleo, sino una manera de vivir.
El gremio de cuidadores se transformó en su segunda casa. Itzia pasaba sus días entre corrales, alimentando a las crías, sanando heridas y aprendiendo a entender los gestos de esos animales antiguos, mientras otros niños jugaban por las calles del fuerte. Desde muy joven, demostró un talento peculiar, era digna de confianza para los dinosaurios. Para Itzia, esos seres que para otros eran peligrosos o salvajes, eran compañeros. Hermanos y familia.
Con el paso del tiempo las pequeñas crías que antes cabían en sus brazos se transformaron en deinonychus imponentes, depredadores veloces de la selva que, a pesar de haberse convertido en adultos, continuaban siguiendo a Itzia entre los árboles como si fueran perros guardianes grandes. Sin embargo, la tranquilidad de esa vida no estaba destinada a perdurar. Un día trágico, cuando se adentraba en la jungla con tres de sus compañeros dinosaurios, un grupo de cazadores emergió entre la vegetación. No buscaban protección ni comida, sino trofeos. Los cazadores de dinosaurios ofrecían una buena remuneración, las garras, la piel y los dientes se podían comercializar en mercados clandestinos lejanos a Chult.
Ese día, Itzia lo perdió todo. Frente a sus propios ojos, vio cómo tres de sus hermanos fueron atravesados por lanzas y acero. Mientras la sangre se combinaba con el suelo húmedo de la selva, oyó cómo sus rugidos se desvanecían en la espesura. Algo se quebró en su interior, el dolor que sentía fue respondido por la selva.
Como un trueno, el latido antiguo y primitivo de la selva atravesó su sangre. La ira que surgió en su pecho no era únicamente enojo: era la voz de la naturaleza exigiendo justicia.
La tierra que estaba bajo sus pies, los árboles que lo rodeaban y el espíritu salvaje de Chult parecieron murmurar una verdad común:
Lo que se le quita a la selva es reclamado por ella.
Itzia dejó de ser únicamente una cuidadora de dinosaurios. Se transformó en algo más. Una guardiana de los antiguos animales. Una herramienta de la rabia de la selva, juró que los cazadores responsables de la sangre derramada saldarían su deuda con la naturaleza.
Los cazadores se desvanecieron entre la espesura pensando que habían concluido su labor. Pero ignoraban que algo se había despertado en el corazón de la jungla.
Itzia se quedó al lado de los cuerpos de sus camaradas caídos durante horas. La selva se tornó callada a su alrededor, como si hasta las aves e insectos estuvieran de luto por los seres que habían caído.
Entonces lo sintió.
No fue una voz masculina, no fue un murmullo en el viento, era una presencia remota, honda como las raíces de los árboles más antiguos de Chult, una presencia descrita en los cuentos que su madre le contaba acerca del antiguo padre de la selva, el dios que un día caminó por las aldeas de Chult para orientarlas.
Ubtao.
Los ancianos afirman que Ubtao ya no camina entre los humanos, que dejó a su pueblo, sin embargo, ese día, en medio de la sangre de los dinosaurios y el aroma húmedo de la tierra, Itzia percibió que la selva no estaba huerfana de padre. La cólera que se encendía en su pecho dejó de ser únicamente ira, se volvió un objetivo y obligación. En ese momento, Itzia entendió que los dinosaurios no eran solo animales o mercancía. Eran los hijos de la selva, seres nacidos de la misma era remota que Ubtao había dado forma.
Y* alguien *tenía que protegerlos.
Al alzar las manos manchadas de sangre y tierra, la luz del sol que se colaba entre las hojas pareció resplandecer en ellas. Itzia no solo juró vengar a sus hermanos muertos desde aquel día, prometió ser su guardiana, la guardiana de las bestias que andan bajo la mirada de Ubtao.
Ya no debía temer a la furia de la jungla cuando despertaba en su interior pues sabía que no estaba sola,* Ubtao le acompañaba.*
"La jungla da vida. La jungla protege. Y cuando la sangre de sus hijos es derramada… La jungal muerde."
Trasfondo: Artesano gremial
Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en un campo particular y cercanamente asociado con otros artesanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la sociedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te convertiste en un maestro por tus propios medios
Ocupaciones del Gremio. Cuidador de Dinosaurios
Rasgo: Membresía del Gremio
Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar central para encontrarse con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patrones, aliados o empleados. Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible presentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. También ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales conexiones podrían requerir la donación de dinero u objetos mágicos a las arcas del gremio. Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en labuena gracia del gremio
Características
Rasgos de personalidad. Creo que cualquier cosa que valga la pena hacerse, vale la pena hacerlo bien. No puedo evitarlo - Soy un perfeccionista.
Ideales. Comunidad. Es el deber de todas las personas civilizadas reforzar los vínculos de la comunidad y la seguridad de la civilización. (Legal)
Vínculos. Me vengaré de los malvados fuerzas que mataron a los dinosaurios que cuidaba y arruinaron mi estilo de vida.
Defectos. Estoy horriblemente celoso de cualquiera que pueda eclipsar mi trabajo manual. Donde quiera que vaya, estoy rodeado por rivales.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Persuasión
Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano
Rasgos
Aasimar
Los aasimars pueden surgir en cualquier población de mortales. Se parecen a sus padres, pero viven hasta 160 años y suelen tener rasgos que insinúan su herencia celestial que suelen ser sutiles y se vuelven más evidentes cuando el aasimar obtiene la capacidad de mostrar toda su naturaleza celestial.
Bárbaro
Nivel 4
Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de ira. Para los bárbaros, la furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resistencia y proezas de fuerza.
- 3 veces / día, +2 daño
Senda de la Bestia
Los bárbaros de la Senda de la Bestia obtienen su furia de una chispa bestial que arde en sus almas. Esa bestia estalla en un ataque de furia y transforma físicamente al bárbaro. Los bárbaros de este tipo podrían albergar en su interior un espíritu primordial o descender de un cambiaformas.
Clérigo
Nivel 1
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.
Dominio de la naturaleza
Los dioses de la naturaleza son tan variados como el mismo mundo natural, desde dioses inescrutables de los bosques profundos (como Silvanus, ObadHai, Chislev, Balinor y Pan) hasta deidades amistosas asociadas con primaveras y arboledas particulares (como Eldath). Muchos de estos dioses tienen clérigos, campeones que toman un rol más activo en cuanto a conseguir los intereses de un dios natural en particular. Estos clérigos podrían cazar las monstruosidades malvadas que incursionan en los bosques, bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los cultivos de quienes ofenden a sus dioses.
- Nivel 1: Encantar animal, Hablar con los animales
Dotes
Estas son las dotes de las que WARKILLER puede presumir.
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
Clérigo
Listado de conjuros


Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.