Características
Tiradas de salvación
Ataques
| Nombre | Bonif | Daño |
|---|---|---|
| Hoz | +2 | 1d6 -1 cortante |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada y Escudo
- Bastón, Cimitarra, Clava, Daga, Dardo, Honda, Hoz, Jabalina, Kit de herborista y Lanza
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de (1) Sirista.
Detalles
Alineamiento. Caótico bueno
Apariencia. Sirista posee una presencia imponente con su robusta estatura (160cm) y piel de tono verde como las hojas. Sus ojos oscuros, profundos y expresivos, reflejan la sabiduría de los antiguos bosques. Viste prendas se sencillas y tiene una corona de flores en su cabeza, resaltando por aquellas plantas que se encuentran en su caparazón, y aquella figurilla de madera que utiliza como collar.
Edad. 90
Historia. .
❤️🔥Capítulo Uno: El Destierro
En un mundo donde la fuerza y la valentía son la moneda de cambio, Sirista nació en el seno de un clan de tortles que valoraba la conquista y el poder sobre todas las cosas. Desde pequeña, se destacó por su naturaleza reflexiva y su aversión al conflicto, algo que la hacía diferente a sus pares, quienes encontraban en la lucha y la dominación un propósito de vida.
A medida que crecía, la brecha entre ella y su clan se hacía más evidente. Sus intentos de buscar la paz y la armonía eran vistos con desdén y sospecha. La guerra era el idioma de su gente, pero Sirista hablaba el lenguaje del entendimiento y la compasión. Esta discordancia la llevó a ser objeto de burlas y marginación, y con el tiempo, a ser considerada una amenaza para la identidad guerrera del clan.
La gota que colmó el vaso fue su negativa a participar en un ritual de iniciación que implicaba la caza de una criatura inocente. Sirista, con lágrimas en los ojos y la firmeza en su voz, se opuso a lo que consideraba un acto innecesario de crueldad. Esa noche, bajo la luz de una luna llena que parecía llorar por ella, Sirista fue desterrada.
Con el corazón roto pero con la cabeza en alto, Sirista se adentró en el bosque que había bordeado su hogar toda su vida. El bosque, con sus sombras y susurros, parecía acogerla en un abrazo silencioso. Fue allí donde comenzó su verdadero viaje, uno que la llevaría a descubrir su propósito y a encontrar un nuevo hogar entre aquellos que veían la vida desde una perspectiva que resonaba con su alma.
❤️🔥Capítulo Dos: Los Hermanos del Bosque
La luna nueva colgaba en el cielo como un arco oscuro, presagiando el cambio. Sirista, con sus pasos silenciosos y su corazón aún dolido por el destierro, se adentró más en el bosque, un lugar donde los secretos florecían como las flores nocturnas. Fue en una de esas noches etéreas cuando escuchó el murmullo de voces y el canto suave que parecía llamarla.
Siguiendo el sonido, encontró a un grupo diverso de seres, desde criaturas infames hasta las más comunes, todos reunidos alrededor de un fuego que ardía con llamas de colores imposibles. Eran los "Hermanos del Bosque", guardianes de los antiguos rituales y adoradores de Wyld, la "Guía de los Caminos", también conocida como la "diosa de la vida y la fertilidad". Ellos no veían a Sirista con desprecio, sino con curiosidad y una calidez que ella nunca había experimentado.
Bajo la tutela de los Hermanos, Sirista aprendió a leer los patrones de las estrellas, a escuchar el lenguaje de los ríos y a hablar con los espíritus del bosque. Le enseñaron que cada hoja que cae y cada criatura que nace son parte de un ciclo eterno, y que la muerte no es más que un paso hacia una nueva existencia.
Con cada lección, Sirista se sentía más en paz consigo misma y con el mundo que la rodeaba. Aprendió a ver la belleza en la descomposición y la esperanza en la desolación. Los Hermanos del Bosque le mostraron que incluso en la muerte hay vida, y que el equilibrio entre ambas es lo que mantiene al mundo girando.
❤️🔥Capítulo Tres: El Susurro de las Tierras
Mientras el sol se ocultaba tras las montañas distantes, Sirista se adentraba en las tierras salvajes, un reino donde la leyenda y la realidad se entrelazan. A pesar de sus actos de bondad y su incansable esfuerzo por ayudar a los necesitados, Sirista permanecía como una figura anónima, un espíritu benevolente que pasaba desapercibido en el gran tapiz de la vida.
No buscaba reconocimiento ni gloria; su única recompensa era el silencioso agradecimiento de aquellos a quienes ayudaba. Un gesto, una sonrisa, o una palabra amable eran suficientes para llenar su corazón. Sirista se convirtió en el viento que sana las heridas, el agua que sacia la sed, y la espada que calma el sufrimiento, presente pero raramente vista, su influencia se sentía aunque su nombre no fuera conocido.
Con cada día que pasaba, Sirista aprendía más sobre las complejidades de las tierras salvajes. Se enfrentaba a desafíos que probaban su ingenio y su fuerza, pero siempre con la certeza de que cada acción, por pequeña que fuera, contribuía al equilibrio del mundo. Su viaje apenas comenzaba, y aunque el camino estaba lleno de incertidumbre, su determinación y su corazón puro la guiaban hacia adelante.
Idiomas. Comun - Rúnico - Silvano - Druidico
Notas. .
Créditos
- Al crear este PJ, tome inspiración fuertemente de un personaje, que proviene de un juego de mesa virtual llamado Armello, tomando a uno de los personajes jugables, "Sana", como foco principal para la creación de este personaje.
Registro de animales conocidos
Gato. VD: 0
Pulpo. VD 0
Alce. VD 1/4
Tarántula gigante. 1/4
Oso negro. 1/2
Puntos de experiencia. 8
Trasfondo: Hermana del bosque
Vivías en la reclusión -ya sea en una comunidad resguardada, como un monasterio o completamente solo- por una parte importante de tu vida. Durante el tiempo que pasaste lejos del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad, y quizá alguna de las respuestas que buscabas.
Vida de reclusión. .
- Fui exiliado por no seguir las normas de mi clan.
- Fuí cuidado por un grupo religioso que me guió nuevamente a la sociedad.
- Estaba participando de un estilo de vida comunal de acuerdo con los dictados de una orden religiosa.
Rasgo: Descubrimiento
La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio acceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta naturaleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu reclusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie más vio nunca. Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Podría ser información potencialmente dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón por la cual regresas a la sociedad. Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu descubrimiento y su impacto en la campaña.
Características
Rasgos de personalidad. Sirista es una druida que valora la independencia y la autenticidad. Tiene una curiosidad innata que la lleva a explorar los rincones más remotos de las tierras salvajes, siempre buscando aprender y crecer. A pesar de su fuerte conexión con la naturaleza, Sirista tiene un sentido del humor sutil y disfruta de los pequeños placeres de la vida, como el crujir de las hojas bajo sus pies o el cálido sol en su piel. Sirista valora la honestidad y la integridad, y espera lo mismo de aquellos con quienes se asocia.
Ideales. En verdad, Sirista es humilde, amable y totalmente comprometida con su servicio a la naturaleza, abandonando todos los bienes materiales o mundanos en su búsqueda por traer la paz a los reinos y su medio ambiente. El cambio que desea provocar puede que ya esté ejemplificado por la armonía en su propio corazón.
Vínculos. La devoción de Sirista hacia la Madre Wyld trasciende el mero respeto; es una conexión espiritual que define cada aspecto de su ser. Las tierras salvajes, con sus bosques ancestrales y sus claros llenos de vida, no son solo el lugar donde habita; son parte de ella, un reflejo de su alma. Estos lugares sagrados, que resuenan con la energía de la creación y la nutrición, son su santuario personal, un espacio donde ejerce su papel de guardiana con una pasión que arde tan intensamente como el sol del mediodía. Su compromiso con la protección de estas tierras es tan firme como las montañas antiguas, y su determinación para defenderlas contra cualquier amenaza es tan inquebrantable como el fluir de los ríos eternos.
Defectos. El ferviente deseo de Sirista de proteger la naturaleza es una llama que nunca se extingue. Esta pasión, aunque noble, a veces la coloca en el centro de conflictos con aquellos que no ven el mundo a través de sus ojos.
Sirista es alguien de corazón noble, no suele usar el conflicto como primera opción ante los problemas, es más, prefiere la diplomacia, por esa razón ella prometió nunca portar armas.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Medicina y Religión
Competencia con equipo del trasfondo. Kit de herborista
Rasgos
Tortle (MMotM)
Los Tortles tienen un dicho: "Llevamos nuestro hogar a la espalda". Estos pueblos de tortugas viven en muchos mundos, a menudo viajando arriba y abajo de las costas, a lo largo de los cursos de agua y a través del mar.
Druida
Nivel 4
Invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.
- VD máximo 1/2. Sin velocidad volando.
Círculo del Pastor
Los druidas del Círculo del Pastor se encuentran en comunión con los espíritus de la naturaleza, especialmente con los de las bestias y los feéricos, a los que recurren en busca de auxilio. Estos druidas entienden que todos los seres vivos cumplen un papel en el mundo natural, pero se centran en proteger a animales y seres feéricos que tienen dificultades para defenderse a sí mismos. Los pastores, como se los conoce, ven a estas criaturas como su responsabilidad. Mantienen a raya a los monstruos que las amenazan, reprenden a los cazadores que abaten a más presas de lo necesario e impiden que la civilización invada los hábitats de animales raros o lugares sagrados para los feéricos. Muchos de estos druidas son más felices lejos de las ciudades y aldeas y se contenta con pasar sus días en compañía de las bestias y criaturas feéricas que viven en espacios agrestes. Los miembros de este círculo se convierten en aventureros para oponerse a las fuerzas que amenazan a aquellos a su cargo o para conseguir conocimiento o poder que les ayude a ser mejores protectores. Donde quiera que vayan estos druidas, los espíritus de la naturaleza salvaje están con ellos.
Tótem Espiritual
Clérigo
Nivel 1
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.
Dominio de la vida
El dominio de la vida se centra en la energía positiva, una de las fuerzas fundamentales del universo, que sostiene toda vida. Los dioses de la vida protegen la vitalidad y la salud curando a los enfermos y a los heridos, cuidando de los necesitados y alejando las fuerzas de los muertos y los no muertos.
- Nivel 1: Bendecir, Curar heridas
Dotes
Estas son las dotes de las que (1) Sirista puede presumir.
Rasgos personalizados
A continuación se muestran los rasgos que (1) Sirista ha obtenido utilizando medios menos convencionales...
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
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CONTENIDO DIVERSO

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Paquete de explorador
Una mochila.
Un yesquero. Una pequeña caja que contiene un pedernal, chispero y yesca (normalmente tela seca untada en aceite) que se utiliza para encender fuego. Utilizar un yesquero para prender una antorcha o cualquier cosa inflamable requiere de una acción y lleva 1 minuto.
(10) Antorchas Puede arder hasta 1 hora y emite luz brillante hasta 20 pies y luz tenue los siguientes 20 pies. Si atacas con una antorcha encendida causarás 1 de daño de fuego a tu enemigo.
Raciones para 10 días. Contienen alimentos secos que resisten viajes largos, como cecina, fruta deshidratada, galletas y nueces.
Una cantimplora.
Una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados. Una cuerda tiene 2 puntos de golpe y para romperla es necesaria una prueba de Fuerza con CD 17.
Utensilios de cocina. Esta lata contiene una copa y cubiertos sencillos. Se cierra al unirse dos mitades, una de las cuales puede usarse como sartén y la otra como plato o cuenco poco profundo.
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Kit de Herborista
Unas tijeras.
Un mortero de mano.
Unas bolsas.
(5) Viales.
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Vestimentas y mantas
Manta para el invierno.
Petate.
Ropa comun.
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Equipo diverso
- Estuche de pergaminos. Contiene escritos sobre su deidad (Wyld), tanto de orígenes como en deseos de la misma.
Espacios de conjuro
Los espacios de conjuro multiclase se obtienen en función del nivel de poder de lanzador de todas las clases del personaje:
Conjuros conocidos
Listado de conjuros







Druida
Listado de conjuros









Clérigo
Listado de conjuros










Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.