Henrique de Capellana

Medium

Henrique de Capellana

Cnidaphim Artífice 12
Twilight Of Tiamat | Nivel 12

Ataques

NombreBonifDaño
Falcatus, rifle ARCANO+92d12 +5 Perforante
Falcatus, cetro de gobierno+31d6 -1 Contundente
Enredadera de cnidositos+53d4+1d10 +5 Perforante
Pandora, espada ropera arrebatavidas+91d8 +5 Perforante
Cardumen, revolver ARCANO+101d10 +8 Perforante
Cardumen, bastón+31d6 -1 Contundente

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas de fuego, Armas sencillas y Escudo
  • Herramientas de artesano, Herramientas de ebanista, Herramientas de ladrón, Herramientas de manitas, Paquete de diplomático y Paquete de erudito

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Henrique de Capellana.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Edad. 135, se ve como un adulto joven

  Historia. Desde la infancia fue formado en palacio para extraer todo el potencial que sus dotes intelectuales. Aquel interés en la estrategia militar y el ingenio de nueva artillería hicieron de él, tras la Guerra de Independencia, un gran rey artífice ansioso por crear nuevas formas de defensa y ataque.

  Idiomas. Ronmordita (C2), lejano (C1), pyctes (B2), neutro occidental (B1) y neutro oriental (A2)

Trasfondo: Rey artífice de Ronmor

Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristócrata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y trabajador terrateniente que se preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus responsabilidades para con ellos. Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. Un título nobiliario no se sostiene por sí solo, está conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea el título que tengas, será heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu título nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti.

Rasgo: Posición de privilegio

Sus funciones son, básicamente, dirigir la política interior y exterior del país; la administración civil y militar; y por decisión personal, ingeniar nuevas formas de ataque contra el enemigo junto a la creación de estrategias por la defensa del estado. Además, ostenta el poder reglamentario, es decir, puede aprobar normas jurídicas y leyes, pero puede contravenir lo establecido en la Constitución. "Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario."

Características

  Rasgos de personalidad. Si me haces daño, te aplastaré, arruinaré tu nombre y salaré a tus campos. Visto con ropas elegantes y de buen material pero de cortes minimalistas y colores apagados, prefiero el fondo a la forma.

  Ideales. Respeto. Se me debe respeto debido a mi posición, pero toda la gente sin importar su posición social, debe ser tratada con dignidad. (Bueno)

  Vínculos. Centro mis estudios en salvar a mi reino de la amenaza que se aproxima, seré el héroe y el portavoz de la victoria en esta contienda.

  Defectos. Tengo un insaciable apetito por probar nuevas sustancias y suplir mi necesidad de tabaco y otros, la gula es mi perdición. Tras años de tomar toda clase de sustancias para concentrarme, ya no soy capaz de estudiar sin ellas.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Investigación y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. Paquete de diplomático y Paquete de erudito

Medium

Rasgos

Artífice
Artífice
Nivel 12

Maestros en desbloquear la magia en los objetos cotidianos, los artífices son los inventores supremos. Contemplan la magia como un sistema complejo que espera ser decodificado y controlado. Los artífices emplean herramientas para canalizar el poder arcano, construyendo objetos mágicos. Para lanzar un conjuro, un artífice podría utilizar suministros de alquimista para crear un potente elilxir, suministros de calígrafo para inscribir un signo de poder en la armadura de un aliado o herramientas de manitas para construir un encantamiento temporal. La magia de los artífices está ligada a sus herramientas y sus talentos.

Imbuir objeto

Artillero

Un Artillero se especializa en utilizar magia para lanzar energía, proyectiles y explosiones a un campo de batalla. Este poder destructivo fue muy valorado por todos los ejércitos durante la Ultima Guerra. Ahora que la guerra ha terminado, algunos miembros de esta especialización buscan cómo construir un mundo más pacífico empleando sus poderes para combatir el resurgir de la lucha en Khorvaire.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Henrique de Capellana ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Arma ARCANA de fuego de cañón largo con "Proyectil Mágico": Cuando dispares con ese rifle, o disparas normal, o usas proyectil mágico haciendo 1d8+3d4+3. Usualmente para cargarlo hay que inclinar el rifle en dirección al suelo, abrir el cerrojo e insertar el cartucho en la recámara por cada disparo.

CARGAS DE HECHIZO: 10/10 PUNTOS.

⸻ᅠRayo Abrazador, 1/10 puntos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 80/240

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
2d12 + 5 4d12 + 5
1d8 + 3d4 + 3 2d8 + 6d4 + 3

  Munición: Balas

  Precio: 800 po

  Peso: 5 lb

Distancia Especial

Arma ARCANA de fuego con "Cuchillo de Hielo": Cuando dispares con ese rifle, o disparas normal, o usas proyectil mágico haciendo 1d8+1d10+2d6. En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de daño perforante. Aunque falle o acierte, el fragmento luego explota. El objetivo y cada criatura dentro de los 5 pies de distancia deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 2d6 de daño por frío. Al sincronizarse, el que la empuña puede utilizar una acción adicional para hacer que emita una luz brillante a 30 pies de radio y tenue a 30 pies más.

CARGAS DE HECHIZO: 10/10 PUNTOS.

⸻ᅠCuchillo de Hielo, 1/10 puntos.

DE BASE:

Recarga 6. El arma puede dispararse varias veces igual a su puntuación de Recarga antes de que deba gastar 1 ataque, acción o acción adicional para recargar. Debes tener una mano libre para recargar un arma de fuego.

Errado 2. Cada vez que haces una tirada de ataque con un arma de fuego, y la tirada de dados es igual o menor que la puntuación de Errado del arma, el arma falla. El ataque falla y el arma no se puede volver a usar hasta que uses una acción para intentar repararla. Para reparar tu arma de fuego, debes hacer una tirada exitosa de las Herramientas de artesano (CD = 10).

Si fallas, el arma está rota y debe repararse fuera del combate a una cuarta parte del costo del arma de fuego. Las criaturas que usan un arma de fuego sin ser competentes aumentan la puntuación de Errado del arma en 1.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 15/40

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d10 + 8 2d20 + 8
1d8 + 1d10 + 2d6 2d8 + 2d10 + 4d6

  Munición: Balas

  Precio: 400 po (Se debe fabricar)

  Peso: 5 lb

Distancia Especial

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

ESTRATEGIA 1. Fusil Falcatus. Combate preparado, sin escudo pero con los dos cañones arcanos entrando al combate.


ESTRATEGIA 2. Micótica radiante y Celene. Combate común.


𝗘𝗦𝗧𝗥𝗔𝗧𝗘𝗚𝗜𝗔 3. Fusil Falcatus. Rara vez porta tal objeto, solo en la sala del trono y reuniones oficiales donde deba de obstentar el porte de un rey.


CONJUROS MODIFICABLES.

TRUCOS: 3.

CONJUROS TOTALES: 10 CONJUROS + Conjuros de artífice.

Almacén de Conjuros. = Magia gastable (10 usos máx. por objeto) Recargar una vez se agoten o elegir otro conjuro.

Imbuir objeto. = Mejorar PARA SIEMPRE (Botas, escudo y armadura [3/5]) Tienen que ser conjuros en los que tarde una reacción, Si es reaccion o accion bonus ya no se pueden imbuir.


TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA HENRIQUE.

CD= 8+ modificador de Inteligencia + nivel de hechicero.

  • Modificador de Inteligencia: +5
  • Nivel de hechicero: 3
  • CD=8+5+3=16

Artífice

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
9
preparados
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.