Cañón sobrenatural nº2
Constructo Pequeño, No alineado
Un cañón mágico creado con herramientas de ebanista o de herrero, puedes emplear una acción en crear un cañón Pequeño o Diminuto en un espacio libre situado a 5 pies de tí. Puede sostenerse en la mano. Cuando creas el cañón decides el tipo y si tiene patas o no. No puedes crear otro cañón hasta que no finalizas un descanso largo o gastas un espacio de conjuro de nivel 1. Solo puedes tener un cañón creado a la vez.
Puedes utilizar una acción adicional para activar el cañón si estás a 60 pies de él. Como parte de la misma acción puedes hacer que el cañón se desplace o trepe hasta 15 pies siempre y cuando tenga patas.
Cacacterísticas. Es inmune a daño de veneno, psíquico y a todos los estados. Sus puntuaciones son de +0 para las tiradas de habilidad y salvaciones.
Origen: Henrique de Capellana
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 18
Puntos de Golpe: 75
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 15
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Acciones
¡Escaldar!. Realmente, lanzallamas. El cañón exhala fuego en un cono adyacente de 15 pies. Las criaturas que se encuentren en ese área deben realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de conjuros y recibir 2d8 si fallan la tirada y la mitad si la superan. Prende en llamas los objetos inflamables en el área que no se lleven puestos o estén siendo cargados.
Ballista de fuerza. Realizas un ataque a distancia que se origina en el cañón a una criatura u objeto que se halle a menos de 120 pies. Si impacta el objetivo recibe 2d8 de daño de fuerza y si el objetivo es una criatura se ve empujado 5 pies.
Protector. El cañón emite un estallido de energía positiva que concede a sí mismo y a cada criatura de tu elección a 10 pies de distancia un número de puntos de golpe temporales igual a 1d8 más tu modificador de Inteligencia.
¡DESTRUCCIÓN! Cañón explosivo. Puedes hacer que el cañón explote si está a menos de 60 pies de tí. Hacer esto destruye el cañón y fuerza a cada criatura a 20 pies de distancia a realizar una tirada salvadora de Destreza contra tu CD de conjuros, recibiendo 3d8 de daño de fuerza si falla la tirada y la mitad si la supera.
Reacciones
Sanar. Si recibe un conjuro Remendar puede recuperar 2d6 puntos de golpe.