Henrique de Capellana

Medium

Henrique de Capellana

Cnidaphim Artífice 15
Twilight Of Tiamat | Nivel 15

Ataques

NombreBonifDaño
Cardumen, revolver ARCANO+112d8 +5 Perforante
Cardumen, cetro de absorción+41d6 -1 Contundente
¡ESCALDAR! Cañón arcano+03d8
Bomba+103d6 +5 Fuego
Pandora, espada ropera arrebatavidas+101d8 +5 Perforante
Tenét, rifle de cerrojo ARCANO+102d10 +5 Perforante
Tenét, bastón de poder+41d6 -1 Contundente
Broquel Anticonjuros, pieza de Arthropleura+41d4 -1 Contundente

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas de fuego, Armas sencillas y Escudo
  • Herramientas de artesano, Herramientas de ebanista, Herramientas de ladrón, Herramientas de manitas, Paquete de diplomático y Paquete de erudito

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Henrique de Capellana.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Edad. 135, se ve como un adulto joven

  Historia. Desde la infancia fue formado en palacio para extraer todo el potencial que sus dotes intelectuales. Aquel interés en la estrategia militar y el ingenio de nueva artillería hicieron de él, tras la Guerra de Independencia, un gran rey artífice ansioso por crear nuevas formas de defensa y ataque.

  Idiomas. Ronmordita (C2), lejano (C1), pyctes (B2), neutro occidental (B1) y neutro oriental (A2)

  Notas. https://nivel20.com/games/dnd-5/professions/800-artifice

Trasfondo: Rey artífice de Ronmor

Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristócrata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y trabajador terrateniente que se preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus responsabilidades para con ellos. Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. Un título nobiliario no se sostiene por sí solo, está conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea el título que tengas, será heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu título nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti.

Rasgo: Posición de privilegio

Sus funciones son, básicamente, dirigir la política interior y exterior del país; la administración civil y militar; y por decisión personal, ingeniar nuevas formas de ataque contra el enemigo junto a la creación de estrategias por la defensa del estado. Además, ostenta el poder reglamentario, es decir, puede aprobar normas jurídicas y leyes, pero puede contravenir lo establecido en la Constitución. "Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario."

Características

  Rasgos de personalidad. Si me haces daño, te aplastaré, arruinaré tu nombre y salaré a tus campos. Visto con ropas elegantes y de buen material pero de cortes minimalistas y colores apagados, prefiero el fondo a la forma.

  Ideales. Respeto. Se me debe respeto debido a mi posición, pero toda la gente sin importar su posición social, debe ser tratada con dignidad. (Bueno)

  Vínculos. Centro mis estudios en salvar a mi reino de la amenaza que se aproxima, seré el héroe y el portavoz de la victoria en esta contienda.

  Defectos. Tengo un insaciable apetito por probar nuevas sustancias y suplir mi necesidad de tabaco y otros, la gula es mi perdición. Tras años de tomar toda clase de sustancias para concentrarme, ya no soy capaz de estudiar sin ellas.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Investigación y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. Paquete de diplomático y Paquete de erudito

Medium

Rasgos

Artífice
Artífice
Nivel 15

Maestros en desbloquear la magia en los objetos cotidianos, los artífices son los inventores supremos. Contemplan la magia como un sistema complejo que espera ser decodificado y controlado. Los artífices emplean herramientas para canalizar el poder arcano, construyendo objetos mágicos. Para lanzar un conjuro, un artífice podría utilizar suministros de alquimista para crear un potente elilxir, suministros de calígrafo para inscribir un signo de poder en la armadura de un aliado o herramientas de manitas para construir un encantamiento temporal. La magia de los artífices está ligada a sus herramientas y sus talentos.

Imbuir objeto

Artillero

Un Artillero se especializa en utilizar magia para lanzar energía, proyectiles y explosiones a un campo de batalla. Este poder destructivo fue muy valorado por todos los ejércitos durante la Ultima Guerra. Ahora que la guerra ha terminado, algunos miembros de esta especialización buscan cómo construir un mundo más pacífico empleando sus poderes para combatir el resurgir de la lucha en Khorvaire.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Henrique de Capellana ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Una armadura de placas y malla. Esta armadura está reforzada con adamantina, una de las sustancias más duras que existen. Mientras la llevas puesta, cualquier golpe crítico que se haga contra ti se convierte en un golpe normal.

Sus componentes son, en su mayoría, tela transpirable elaborada con una seda arácnida muy resistente, pero, en posiciones clave presenta placas metálicas teñidas del mismo color negro que cubren la mayor parte del cuerpo expuesto por ataques. No incluye protección en las piernas más que unas simples grebas integradas al cuero mediante grebas, tornillos de hierro y las propias botas.

CONJURO INVUIDO, INVISIBILIDAD: Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termina. Cualquier cosa que el objetivo lleve puesta o transporte se vuelve invisible siempre y cuando esté en el cuerpo del objetivo. El conjuro termina cuando el objetivo ataque o lance un conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2. ᅠ

CARGAS DE HECHIZO: 0/10 PUNTOS.

⸻ᅠInvisibilidad, [1] punto.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 15

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Precio: 3500 po

  Peso: 40 lb

Desventaja Sintonizado

Un bastón sincronizado con Henrique que puede transformarse en un revolver ARCANO gracias a 𝗔𝗿𝗺𝗮 𝗺𝗲𝗷𝗼𝗿𝗮𝗱𝗮.

Como característica propia mientras sostienes este cetro, puedes usar tu reacción para absorber un conjuro cuyo único objetivo seas tú y que no tenga un área de efecto. El efecto del conjuro absorbido se cancela y su energía (no el conjuro en sí) queda almacenada en el cetro. La energía tiene el mismo nivel que tenía el conjuro cuando se lanzó. El cetro puede absorber y almacenar hasta 50 niveles de energía a lo largo de su existencia. Una vez absorbe 50, no puede absorber más. Si eres el objetivo de un conjuro que el cetro no puede almacenar, el cetro no tiene efecto sobre ese conjuro.

Cuando te sintonizas con el centro, sabes cuántos niveles de energía ha absorbido a lo largo de su existencia y cuántos niveles de energía tiene almacenados en ese momento.

Si eres un lanzador de conjuros y sostienes el cetro, puedes convertir la energía almacenada en espacios de conjuro para lanzar conjuros que sepas o que tengas preparados. Solo puedes crear espacios de conjuro de un nivel igual o inferior al de tus propios espacios de conjuro, hasta un máximo de nivel 5. Usas los niveles almacenados en lugar de tus espacios, pero por todo lo demás el conjuro se lanza con normalidad. Por ejemplo, puedes usar 3 niveles almacenados en el cetro como un espacio de conjuro de nivel 3.

Un cetro que te acabas de encontrar tiene 1d10 niveles de energía almacenada. Un cetro que ya no puede absorber energía de conjuros y que no le queda energía se vuelve no mágico.


8/50 Espacios de absorción.

CARGAS DE HECHIZO: 0/10 PUNTOS.

⸻ᅠRifle de francotirador ARCANO, [1] punto.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d6 - 1 2d6 - 1

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil Sintonizado

Objeto Maravilloso, Raro (requiere vinculación)

Mientras llevas estas botas, puedes usar una acción adicional para chocar los talones. Si lo haces, las botas duplican tu velocidad caminando y cualquier criatura que realice un ataque de oportunidad contra ti tiene desventaja en la tirada de ataque. Si vuelves a chocar los tacones, terminas con el efecto. Cuando la propiedad de las botas se ha usado durante un tiempo total de 10 minutos, la magia deja de funcionar hasta que termines un descanso prolongado. Tiene rodilleras con gemas.

CONJURO ALMACENADO, CAÍDA DE PLUMA: Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. Su velocidad de descenso se reduce hasta 60 pies por ronda hasta que el conjuro termine. Si la criatura aterriza antes de que termine el conjuro, no recibe daño a causa de la caída, puede aterrizar de pie y el conjuro termina para ella.

CARGAS DE HECHIZO: 0/10 PUNTOS.

⸻ᅠEfecto botas de velocidad, [1] punto.

⸻ᅠCaída de pluma, [2] puntos.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Ninguna

  Precio: 250 po

  Peso: 5 lb

Sintonizado

Armadura (escudo), Muy Raro (requiere vinculación).

Es un escudo de mano con el símbolo de armas de Capellana labrado en su material carbón reflectante, al igual que la armadura. Está diseñado para ser acompañado de una espada corta o pequeña arma de fuego. Su diseño y forma de sujetarlo permite asestar potentes puñetazos con él pese a lo ligero que es.

Mientras sujetas este escudo, tienes ventaja en las tiradas de salvación que hagas contra conjuros u otros efectos mágicos.

Los ataques de conjuro que se hagan contra ti tienen desventaja.

Al sincronizarse aporta +1 al CA.

CARGAS DE HECHIZO: 0/10 PUNTOS.

⸻ᅠEscudo de repulsión, [1] punto.

⸻ᅠSantuario, [2] puntos.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d4 - 1 2d4 - 1

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: +1

  Bonificador Destreza: 0

  Precio: 50000 po

  Peso: 3 lb

Especial Ligera Sutil Sintonizado

Un carjac para balas imbuido con "Carcaj elemental". Contiene 18 𝗕𝗮𝗹𝗮𝘀 𝗱𝗲 𝟵 𝗺𝗺 𝗉𝖺𝗋𝖺 𝗋𝖾𝗏𝗈𝗅𝗏𝖾𝗋; 𝗒 10 𝗯𝗮𝗹𝗮𝘀 𝗽𝗮𝗿𝗮 𝗿𝗶𝗳𝗹𝗲 𝖼𝗈𝗇 𝖼𝖺𝗆𝗂𝗌𝖺 𝗆𝖾𝗍𝖺́𝗅𝗂𝖼𝖺 𝖽𝖾 𝖼𝗈𝖻𝗋𝖾-𝗇𝗂́𝗊𝗎𝖾𝗅, 𝖽𝖾 𝗉𝗎𝗇𝗍𝖺 𝗋𝖾𝖽𝗈𝗇𝖽𝖺 𝗒 𝗇𝗎́𝖼𝗅𝖾𝗈 𝖽𝖾 𝗉𝗅𝗈𝗆𝗈.

Elige un tipo de daño: frío, fuego, relámpago o veneno. La primera vez en cada turno que su portador golpeé a una criatura usando munición de este carcaj, el ataque provoca 1d6 de daño del tipo elegido.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 3 po

  Peso: 2 lb

Munición Sintonizado

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

ESTRATEGIA PRINCIPAL. Revólver Cardumen y escudo antimagia.


ESTRATEGIA EN PALACIO. Fusil Falcatus, improvisada y en traje de gala. No la va a llevar a combate, es experimental.


CONJUROS MODIFICABLES.

TRUCOS: 3.

CONJUROS TOTALES: 10 CONJUROS + Conjuros de artífice.

Almacén de Conjuros. = Magia gastable (10 usos máx. por objeto) Recargar una vez se agoten o elegir otro conjuro.

Imbuir objeto. = Mejorar PARA SIEMPRE (Botas, escudo y armadura [3/5]) Tienen que ser conjuros en los que tarde una reacción, Si es reaccion o accion bonus ya no se pueden imbuir.


TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA HENRIQUE.

CD= 8+ modificador de Inteligencia + nivel de hechicero.

  • Modificador de Inteligencia: +5
  • Nivel de hechicero: 3
  • CD=8+5+3=16

Artífice

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
10
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
2
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.