kreiner Vulcano

Medium

kreiner Vulcano

Nivel 5

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Hacha de batalla+61d8 +4 cortante
Ballesta ligera+51d8 +2 perforante
Gran hacha+61d12 +3 cortante
Hellfire Whip+61d4 +3 cortante
Sable Pirata Gigante+72d6 +4 cortante

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
  • Hacha de batalla, Hacha de mano, Herramientas de artesano, Herramientas de ladrón, Kit de disfraz, Martillo de guerra y Martillo ligero

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de kreiner Vulcano.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Apariencia. es un enano con piel color rocoso, pelo largo de color blanco, largas barbas blancas, fornido y mide 1,50 metros, ojos de color rojo.

  Edad. 40

  Historia.

  Idiomas. Común y enano

  Puntos de experiencia. 0

Trasfondo: Huérfano

Creciste en las calles solo, huérfano y pobre. No tenías a nadie que te cuidara o te proveyese, así que aprendiste a proveerte por ti mismo. Luchaste ferozmente por la comida y te mantuviste en una alerta constante por si otras almas desesperadas te robaban. Dormiste en azoteas y en callejones, expuesto a los elementos, y te sobre pusiste a enfermedades sin las ventajas de la medicina o un lugar para recuperarte. Sobreviviste contra toda posibilidad, y lo hiciste a través de la astucia, la fuerza, la velocidad, o una combinación de todas. Comienzas tu carrera de aventurero con suficiente dinero para vivir modestamente diez días. ¿Cómo conseguiste ese dinero? ¿Qué te permitió liberarte de tus desesperadas circunstancias y embarcarte en una vida mejor?

Rasgo: Secretos de la ciudad

Conoces los patrones y flujos secretos de las ciudades, y puedes encontrar pasadizos a través de la masa urbana que otros pasarían por alto. Cuando no estás en combate, puedes viajar (junto a los compañeros que guíes) a través de dos puntos en la ciudad el doble de rápido de lo que tu velocidad te permitiría normalmente.

Características

  Rasgos de personalidad. Hago un montón de preguntas. No me gusta bañarme.

  Ideales. Gente. Ayudo a quienes me ayudan -eso es lo que nos mantiene vivos. (Neutral)

  Vínculos. Le debo mi vida a otro huérfano que me enseñó a vivir en las calles.

  Defectos. Un oro me parece un montón de dinero, y haré casi cualquier cosa por más de eso. Nunca confiaré totalmente en nadie más que en mí mismo.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Juego de Manos y Sigilo

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de disfraz y Herramientas de ladrón

Medium

Rasgos

Enano
Enano de las colinas

Los enanos son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su gran resistencia a los castigos, su conocimiento de los secretos de la tierra, su dedicación al trabajo y su capacidad para beber cerveza. Los enanos son gente poco dada a las risas o las bromas, y suelen mostrarse recelosos con los desconocidos; sin embargo, se comportan de forma generosa con los que se ganan su confianza.

Los enanos de las colinas tienen unos sentidos agudos, una gran intuición y una fortaleza increíble.

Guerrero
Guerrero
Nivel 5

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Maestro de batalla

Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla emplean técnicas marciales que han pasado a través de generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos.

Maniobras

Equipo

hacha de color negro. Porta Armamento de las sombras.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d8 + 4 2d8 + 4

  Versátil: 1d10

  Precio: 10 po

  Peso: 4 lb

Versátil

escudo de torre. Este escudo fue fragmentado y sus partes acomodadas con un artefacto para permitir el cambio entre dos formas.

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Escudo bimecánico Cuando tengas este escudo, puedes usar tu acción adicional para cambiar entre dos formas de uso: Defensiva y Ofensiva.

Defensiva El escudo se despliega mostrando una brillante pantalla de metal. En esta forma, el escudo ofrece +2 a la CA.

Reflexión Puedes usar tu reacción para redirigir un proyectil que falle un ataque a distancia contra ti. Cuando lo hagas, realiza una tirada de ataque a distancia contra una criatura a 15 pies de ti, como si tuvieras competencia. En caso de impactar, el objetivo recibirá 1d6 + Destreza del tipo de daño del proyectil.

El proyectil debe tener un tamaño igual o menor a tu antebrazo, y en caso de ser un conjuro, éste no podrá ser de nivel mayor a 3.

Ofensiva El escudo se retracta y se forma una estrella de puntas afiladas que gira constantemente. En esta forma, el escudo ofrece un +1 a la CA. Sierra. El escudo cuenta como un arma cuerpo a cuerpo en esta forma. Tiene las propiedades ligera y sutil e inflige 1d6 de daño cortante.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

La ballesta ligera es un arma a distancia fiable y fácil de usar, muy apreciada por aventureros que buscan precisión sin requerir gran fuerza física. Su potente disparo con recarga lo convierte en una buena opción cuando requieres un golpe certero.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 8080 pies24 metros16 casillas/320 pies320 pies96 metros64 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d8 + 2 2d8 + 2

  Munición: 20

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

El gran hacha es un arma pesada diseñada para infligir un daño brutal con cada golpe. Su fuerza destructiva la hace temible en manos de guerreros y bárbaros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d12 + 3 2d12 + 3

  Precio: 30 po

  Peso: 7 lb

Dos manos Pesada

El látigo es un arma flexible y poco convencional que permite atacar a distancia corta con precisión y control. Más útil para desarmar, hostigar o controlar al enemigo que para infligir daño directo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: p.e. "10 pies"

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 3 lb

Alcance Sutil

Esta armadura está hecha de unas estrechas láminas de metal sujetas a un forro de cuero que se lleva sobre un tejido acolchado. Las juntas están protegidas con cota de malla flexible.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 17

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 200 po

  Peso: 60 lb

Desventaja Fuerza

《 Efectos 》

Requiere Sintonización: Con guerreo, bárbaro o paladín

✤ Descripción del Ítem

Espadon +1

Este sable le pertenecía a un pirata gigante, debido a su tamaño no creo que sea buena idea usarlo como un sable, así que será un buen espadon, además dada su forma y exposición al mar de las estrellas parece ser mágico, lo que te otorga un 1d4 de daño de frio a todos los ataque que hagas con esta arma.

Preserves : Una vez por descanso largo puedes con tu acción adicional obtienes puntos de vida temporal igual a tu nivel. Dichos puntos duran un 1 minuto o hasta que sean bajados fruto de recibir daño.

Maleable : Por lo antes mencionado esta espada ha estado mucho tiempo expuesta a la magia del mar de la estrellas, lo que te permite usar el truco moldear agua de forma gratuita una vez por descanso largo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
2d6 + 4 4d6 + 4

  Precio: 50 po

  Peso: 6 lb

Dos manos Pesada

Incluye una mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po

Las herramientas de herrero te permiten trabajar el metal, calentarlo para alterar su forma, reparar el daño o convertir lingotes en objetos útiles.

Componentes. Las herramientas de herrero incluyen martillos, tenazas, carbón vegetal, trapos y una piedra de afilar.

Conocimiento Arcano, Historia. Tu competencia te permite obtener información adicional cuando examinas objetos metálicos, como, por ejemplo, armas.

Investigación. Puedes encontrar pistas y realizar deducciones que a otros se les escaparían, siempre que el asunto trate sobre armas, armaduras y otro trabajo de metal.

Reparar. Con acceso a sus herramientas y a un fuego capaz de calentar el metal hasta hacerlo flexible, puedes recuperar 10 puntos de golpe a un objeto metálico dañado por cada hora de trabajo que inviertas.

Actividad CD
Afilar una hoja roma 10
Reparar una armadura 15
Despedazar un objeto no mágico de metal 15

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 20 po

  Peso: 8 lb

Dado Carmesí: Varias de las habilidades del Filo Carmesí te pedirán lanzar uno o más Dados Carmesí para cumplir sus efectos. Si es que tomas daño del Dado Carmesí, el tipo de daño es necrótico, ignora puntos de golpe temporales, no puede ser reducido de ninguna forma y causa TS de Concentración. Si esto te fuera a reducir a los 0 puntos de golpe, el efecto se cancela y no sufres daño (no recuperas la acción utilizada para lanzarlo).

Una vez por Descanso Corto o Largo puedes obviar tomar el daño de un solo Dado Carmesí que hayas tirado para un efecto. Al alcanzar el rango [B], la cantidad de dados que puedes obviar pasa a ser dos, en total (Puedes obviar dos dados de una misma tirada o uno solo en dos tiradas distintas por Descanso Corto o Largo).

El Dado Carmesí varía según tu clase inicial como se muestra en la siguiente tabla:

Clase Dado carmesí
Hechicero, Mago d6
Artífice, Bardo, Brujo, Monje, Pícaro d8
Bárbaro, Guerrero d10

Brazal Resiliente Carmesí: Obtienes una argolla, brazal o brazalete flexible hecho con una variación del Metal Carmesí con el que antes se reforzaban las armas de El Filo. Hecho especialmente para el miembro al que fue otorgado y solo reacciona con su sangre para activar sus propiedades mágicas.

Filo Sanguinario: Puedes imbuir tus ataques cuerpo a cuerpo con tu sangre momentáneamente. Al impactar un ataque puedes recibir el daño de un Dado Carmesí y hacer que ese y todos tus ataques por ese turno causen 1d4 de daño adicional. Adicionalmente, puedes cambiar el tipo de daño a Cortante.

Marca Carmesí: Como una acción adicional, puedes apuntar hacia una criatura que puedas ver en un rango de 60 pies, y marcarla con tu sangre por 1 minuto. Durante esta duración, tus armas o focos que lleves en la mano brillan con un ligero tinte escarlata. Solo puedes marcar a una criatura a la vez, e intentar establecer otra marca al tener una ya activa borrará la marca anterior. Solo puedes utilizar esta habilidad una cantidad de veces equivalente a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados en un Descanso Largo. Obtienes los siguientes beneficios contra la criatura marcada:

  • Castigo Carmesí: Mientras una criatura está marcada de esta forma, tus ataques realizan 1 punto de daño adicional del tipo de daño del arma o conjuro. Una vez por turno, al impactar con un ataque puedes tomar el daño de un Dado Carmesí para incrementar el daño adicional. Los ataques cuerpo a cuerpo pasan de +1 a 2d6, o 3d6 si el objetivo es un remanente. Los ataques a distancia pasan de +1 a 1d6 o 2d6 si el objetivo es un remanente. El daño adicional no se ve aumentado por impactos críticos.

  • Rastro de Sangre: Sabes mágicamente en qué dirección se encuentra la criatura marcada.

  • Desprecio por los Débiles: Al forzar a la criatura marcada a realizar una tirada de salvación, puedes tomar el daño de dos Dados Carmesí y reducir la tirada de la criatura marcada por la tirada más alta que hayas sacado en esos 2 dados.

  • Gloria en la Muerte: Si la criatura marcada muere, la marca se desvanece. Cuando esto ocurre, puedes absorber su energía y recuperar puntos de golpe equivalentes a un Dado Carmesí + Modificador de Constitución.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Pico de mineria

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Mochila vacía

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Hacha de mano, cota de malla

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones