Anraste de la corte otoño

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Anraste de la corte otoño

Eladrin Bárbaro 12
Nivel 12

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Anraste de la corte otoño.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Apariencia. De cabello pelirrojo como el fuego, tez ligeramente bronceada casi olivácea, ojos color otoño y tamaño grande y curvilíneo

  Edad. +500

  Historia. Anraste nació un Octubre soleado en la Corte Otoño en el plano del Feywild, en una familia cercana a la Corte que tegentaba aquella zona. Para Anraste fue fácil convertirse en una gran guerrera siguiendo los pasos de su padre muy de cerca, lo que la llevó a despertar una furia en la batalla tan intensa y pasional como su propio corazón.

Así pues de clase barbárica, Anraste llegó a llamat la atención de la Corte de las Estrellas, lo que hizo que la monarca de los eladrins reuniera una serie de eladrins con ciertas habilidades únicas y junto al Principe Pálido creasen "La cacería salvaje".

Si Anraste o también conocida como Ganzer era la guerra, sus hermanos de armas eran: Xanthas, conocido como Fuego solar y era el hambre, Eredan el cual era conocido como Polaris y personificaba a la peste y por último Helyn que era conocida como Gambito y era la propia muerte. Eran un grupo muy especializado en una sola cosa, cazar, matar y conquistar. Y así lo hicieron durante al menos más de cinco siglos, hasta que el plano humano se estabilizó y horribles entes extraplanares también amenazaron al Feywild, así pues se dedicaron a proteger su hogar.

Actualmente Anraste y sus hermanos van en busca de una cosa llamada " El fruto", un objeto robado de la cámara de los tesoros de su monarca, el artefacto podría erradicar razas enteras, crear guerras, consumir cuerpos... además posee el poder de conocer "La verdad". EL ser que robó el artefacto está en Faerûn y pretende usar el artefacto en su beneficio, así que los 4 hermanos han decidido separarse e ir buscando por su cuenta al villano que les robó tan poderoso artefacto.

  Idiomas. Eladrin, élfico, común.

Trasfondo: Forastero errante

Casi todo el pueblo llano y el resto de individuos que se pueden encontrar en la Costa de la Espada y el Norte tienen algo en común: se pasan la vida sin viajar a más de unas pocas millas desde donde nacieron. No eres como ellos. Vienes de un lugar distante, tan remoto que pocos habitantes del Norte son conscientes de su existencia. Es muy probable que, incluso si alguien ha oído hablar de tu patria, la conozca solo de nombre y tal vez a causa de algunos relatos extravagantes. Has venido a este rincón de Faerûn por razones propias que puede que quieras divulgar o no. Aunque sin duda te parecerá que ciertas costumbres de estas tierras son extrañas y desconcertantes, ten por seguro también que algunas cosas que otros dan por sentado te parecerán maravillas novedosas que jamás habías visto antes. Por la misma regla, eres alguien interesante para quienes te rodean en casi cualquier lugar al que vayas, para bien y para mal.

Rasgo: Todos de fijan en ti

Tu acento, maneras, figuras retóricas e incluso tu apariencia te señalan como extranjero. Se te dedican miradas curiosas dondequiera que vayas, lo que puede ser un engorro, pero también te brinda el interés amistoso de eruditos y otros fascinados por tierras lejanas, por no mencionar al pueblo llano, que ansía escuchar anécdotas sobre tu patria. Puedes negociar con esta atención para obtener acceso a personas y lugares que de otro modo no conseguirías, tanto para ti como para tus compañeros de aventura. Señores nobles, estudiosos y príncipes mercantes, por mencionar solo un puñado, pueden tener interés en saber más sobre tu patria lejana y sus gentes.

Características

  Rasgos de personalidad. Tengo mis opiniones sobre qué es comida y que no. Me parece que los hábitos alimentarios de quienes me rodean son fascinantes, confusos o repugnantes. Expreso afecto o desdén de modos que les son desconocidos a otros.

  Ideales. Aventura. ¡Estoy lejos de casa y todo es raro y maravilloso! (Caótico).

  Vínculos. No concibo causa mejor que servir a mi pueblo. Aunque no tuve elección, lamento haber tenido que abandonar a aquel/aquellos que quiero. Espero poder volver a verlo/verlos alguna vez.

  Defectos. Siento debilidad por la belleza exótica de los habitantes de estas tierras. Siento debilidad por los estupefacientes nuevos y otros placeres de este lugar.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Percepción y Perspicacia

  Competencia con equipo del trasfondo. Set de juego

Medium

Rasgos

Eladrin
Eladrin

Los eladrins son elfos de los Parajes Feéricos, un reino de peligrosa belleza y magia ilimitada. Están conectados a las emociones captadas en los Parajes Feéricos en forma de estaciones, afinidades que afectan al estado anímico y al aspecto del eladrin. La estación de un eladrin puede cambiar.

Bárbaro
Bárbaro
Nivel 12

Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de ira. Para los bárbaros, la furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resistencia y proezas de fuerza.

Senda del guardián ancestral

Algunos bárbaros provienen de culturas que veneran a sus antepasados. Estas tribus enseñan que los guerreros del pasado permanecen en el mundo como espíritus poderosos, que pueden guiar y proteger a los vivos. Cuando un bárbaro que sigue este camino se enfurece, el bárbaro se pone en contacto con el mundo espiritual y pide ayuda a estos espíritus guardianes. Los bárbaros que recurren a sus guardianes ancestrales pueden luchar mejor para proteger a sus tribus y sus aliados. Para consolidar los lazos con sus guardianes ancestrales, los bárbaros que siguen este camino se cubren con elaborados tatuajes que celebran los actos de sus ancestros. Estos tatuajes cuentan sagas de victorias contra monstruos terribles y otros rivales temibles.

Equipo

Esta tosca armadura está compuesta por varias capas de pelaje y piel. Normalmente la llevan las tribus bárbaras, los humanoides malignos y otros pueblos que no tienen acceso a las herramientas y a los materiales necesarios para crear una armadura mejor.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Ninguna

  Precio: 10 po

  Peso: 12 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
2d6 + 5 4d6 + 5

  Precio: 50 po

  Peso: 6 lb

Dos manos Pesada

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

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Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.