Isaac Yunt

Medium

Isaac Yunt

Nivel 3

Ataques

NombreBonifDaño
Daga+41d4 +2 perforante
Hacha de mano+11d6 -1 cortante
Ballesta ligera (20 virotes)+41d8 +2 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas de fuego, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
  • Herramientas de artesano, Herramientas de herrero, Herramientas de ladrón, Herramientas de manitas y Set de juego

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Isaac Yunt.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Apariencia. Hombre alto (1,85m) delgado de piel clara, pelo largo gris y siempre uso una boina azul.

  Edad. 28

  Historia. Isaac Yunt nació en Waterdeep, una gran y bulliciosa ciudad donde desembarcaban barcos de todos los lugares. Hijo único de un respetado guardia de la ciudad (Duren Jaon) y una herrera (María Yunt), Isaac creció admirando el sentido del deber y el honor de su padre, aun cuando este fuera bastante ausente debido a su trabajo. Isaac pasó su niñez aprendiendo el oficio de su madre.

A los doce años, un día como cualquier otro, mientras su padre estaba de servicio, una pandilla de criminales asaltó su hogar, tratando de llevarse armas, armaduras o cualquier cosa de valor que pudieran encontrar. Isaac, aterrado, se había ocultado en su habitación. Escuchó la voz de su madre gritando mientras objetos se rompían. Diez minutos más tarde, escuchaba cómo varias personas entraban en la tienda. Aun temblando de miedo, salí y vi a la guardia chequeando el desastre de la tienda. Mi madre se hallaba inconsciente y con graves heridas en el cuerpo debido a pelear con los ladrones. Fue atendida ahí mismo para estabilizarla y después fue llevada a un hospital. Los ladrones lograron escapar con varias cosas y mi padre se hizo presente dos horas más tarde en el hospital.

Pasaron los años, crecí con un gran resentimiento y un sentimiento de culpa encima. Mamá es fuerte; se pudo recuperar en un par de semanas y seguir trabajando, pero no podía sacar la culpa de mi cabeza de no haber hecho nada y, peor aún, que papá no estuviera… Al llegar a los 15 años, mi padre me comenzó a insistir que ingresara a la academia para volverme guardia de la ciudad, tal como él. Me negaba a la idea, pero de tanta insistencia terminé aceptando. Los siguientes cinco años fueron bastante duros: entrenamiento riguroso, constantes exámenes y, lo peor de todo, muchas expectativas por ser hijo de Duren Jaon. Claramente no estaba hecho para el oficio; no tenía la fuerza ni la presencia para hacerme respetar como él.

Al llegar a los 20 años, por fin pude graduarme y comenzar a patrullar. Si bien no me sentía cómodo con la situación, al menos por fin podría resarcir mi cobardía del pasado. Pronto después me daría cuenta de lo equivocado que estaba. Durante una redada en el escondite de unos ladrones, de reojo pude ver a uno de ellos murmurándole al oficial que lo estaba reteniendo. Una semana más tarde me enteraría que estos habían salido impunes del juicio. Me parecía algo tan raro, por lo que decidí vigilar en secreto al oficial sospechoso. Un par de días parecía no haber nada raro, hasta que comenzó a dirigirse a zonas más bajas de la ciudad. Pude verlo recibiendo una bolsa de dinero. Salí del lugar rápidamente y acudí a mi padre para que lo pusieran tras las rejas. Este me negó rotundamente, siendo su fe por el sistema mayor que la de su propio hijo.

Renuncié a la posición de oficial y me adentré en las profundidades de los barrios más oscuros y bajos de todo Waterdeep. Siguiendo mi entrenamiento, comencé mi camino como cazador de criminales, sin la rigidez ni la corrupción del sistema. Me sentía libre finalmente. Pasaron los años y perdí contacto con mi padre. De vez en cuando me aseguraba de que mamá se encontrara bien y también dejaba gran parte de mis ganancias para ella, por más que esto molestara a papá.

Varios años después, llegaría a mis oídos el rumor de la desaparición de personas en un bar en particular. No parecía algo tan fuera de lo normal; lo que sí llamó mi atención fue que el encargado de esa investigación era mi padre. Era bueno en dar con sospechosos y apresarlos por su cuenta… Tenía un mal presentimiento. Ese mismo día fui a la dirección indicada del establecimiento. Era de noche y el lugar parecía estar cerrado. Entré de todas maneras… Hallé el cuerpo de mi padre sin vida en el suelo. Grité su nombre y corrí a su lado. Lo volteé para verle el rostro. Faltaba su brazo y su armadura estaba rasgada por lo que parecían ser garras de una bestia. Las lágrimas no dejaban de brotar de mi cara. Poco después comencé a escuchar un bullicio de fuera. La guardia no tardaría en llegar y quedaba claro que me encontraba en la peor situación posible. Me levanté rápidamente y, por accidente, pateé algo en el suelo: una especie de orbe quebrado. Sin tiempo para pensar, mi cuerpo se movió solo. Agarré el orbe y escapé de la escena.

Me mantuve oculto unas semanas mientras hacía todo lo posible por investigar respecto al orbe. Finalmente di con un bibliotecario que sabía al respecto. El anciano mencionó que el nombre de las criaturas a las que pertenecía este orbe era un Remanente. Ese nombre quedó grabado en mi cerebro. Sabía lo que tenía que hacer. Antes de dejar atrás Waterdeep, volví con mamá para despedirme debidamente, y comenzar con la cacería.

  Idiomas. Comun / Primordial

  Notas. Herramientas de Artesano: Suministros de alquimia

Set de Juego: Ajedrez de Dragon

RESUMEN DE MISIONES

1) Desgracia en aguasturbias: fuimos en una mision de apoyo a aguasturbias, para ponernos aprueba y ganarnos la confianza de la capitana Sarah Fortune, en medio de algunas situacion yo decidi recabar informacion en lo posible del lugar y tambien de los remanentes buscando al contacto llamado Joseph, fuimos a recondrijo bar del cual se podia contactar con el bajo mundo de los cazarrecompensas, trate con lo que pude pero al final nos termine metiendonos en un problema mayor, mientras intentamos salvar nuestro pellejo, uno de nuestros compañeros que se infiltro por el techo fue secuestrado, al final conseguimos salir vivos con la codicion de cazar una hidra que se encontraba en el lugar donde no teniamos que ir, fuimos alli, enfrentamos a la hidra y conseguimos derrotarla pero al momento de ir a rescatar a nuestro compañero agentes de Sarah Fortune, fuimos atendidos medicamente y reprendidos por nuestras acciones. Conclusion: Mision Fracasada

  Puntos de experiencia. 3

Trasfondo: Cazarrecompensas urbano (Con Perspicacia y Sigilo)

Antes de convertirte en aventurero, tu vida ya estaba llena de conflictos y emoción, pues te ganabas el sustento persiguiendo a personas a cambio de dinero. Pero, a diferencia de quienes recogen recompensas, no eres un salvaje que sigue a una presa cruzando la naturaleza. Estás relacionado con un comercio lucrativo en el lugar en el que resides, trabajo que a diario pone a prueba tus habilidades e instintos de supervivencia. Además, no estás solo como lo estaría un cazarrecompensas en la naturaleza. Habitualmente interactúas tanto con la subcultura criminal como con otros cazadores de recompensas y conservas contactos en ambos ambientes que te permiten triunfar. Quizá seas un cazador de ladrones astuto, que acecha en los tejados para capturar a uno de los muchísimos rateros de la ciudad. Puede que seas alguien con los oídos abiertos en la calle, un individuo que sabe qué se traen entre manos los gremios de ladrones y las bandas callejeras. O quizá seas un cazarrecompensas con máscara de terciopelo, alguien capaz de infiltrarse en la alta sociedad y los círculos negros para atrapar a los crimina les que se aprovechan de los ricos, sean carteristas o estafadores. La comunidad en la que llevabas a cabo tus negocios tal vez fuera una de las mayores metrópolis faerunenses (como Waterdeep o Puerta de Baldur) o un lugar menos poblado (como Luskan o Yartar). Sirve cualquier lugar lo suficientemente grande como para tener un flujo continuo de presas potenciales. Como miembro de un grupo de aventureros, quizá descubras que es más complicado servir a tus intereses personales cuando no encajan con los objetivos del resto. Por otra parte, puedes hacer caer a objetivos mucho más imponentes con la ayuda de tus compañeros.

Rasgo: Oídos atentos

Sueles estar en contacto con personas de la clase social en la que se mueven las presas que has elegido. Estos individuos pueden estar asociados al mundo criminal, pertenecer al pueblo llano o ser miembros de la alta sociedad. Esta conexión se manifiesta en forma de un contacto en cualquier ciudad que visites, alguien que te informa sobre las personas y los lugares de la zona.

Características

  Rasgos de personalidad. Siempre tengo un plan sobre qué hacer cuando las cosas van mal. Detesto a los criminales por encima de todo.

  Ideales. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y si por mi fuera, el resto del mundo puede ir a hacerse un viaje por la laguna Estigia. Encontrare el asesino de mi padre... y tal vez por fin hacer las pases con el.

  Vínculos. Mi madre es una herrera de gran habilidad, gracias a ella tengo facilidad con herramientas, mi padre fue un guardia de seguridad de gran respeto, era muy hábil para rastrear y atrapar criminales.

  Defectos. Tengo un "algo" que revela cuándo estoy mintiendo.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Sigilo

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de ladrón y Set de juego

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Artífice
Artífice
Nivel 3

Maestros de la invención, los artífices usan el ingenio y la magia para descubrir funciones extraordinarias de los objetos. Consideran que la magia es un sistema complejo que deben descifrar para luego aprovecharlo en sus conjuros e invenciones. Su magia está ligada a sus herramientas y talentos.

Infusiones

Herrero de batalla

Una combinación de protector y médico, un Herrero de Batalla es un experto en defender a otros y reparar tanto el material como el personal. Para ayudar en su trabajo, los Herreros de Batalla suelen ir acompañados de un defensor de acero, un compañero protector creado por ellos.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

(Pipa de humo monstruoso) (Manta)

Objetos Narrativos: (Caja de cigarros) (Gabardina azul)

Objetos de encomienda: (pocion simple x1) (Tatuaje Lvl3 Tormenta aguanieve)

Artífice

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
4
preparados
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
3
1
-
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.