Isaac Yunt

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Medium

Isaac Yunt

Nivel 3

Ataques

NombreBonifDaño
Daga+41d4 +2 perforante
Hacha de mano+11d6 -1 cortante
Ballesta ligera (20 virotes)+41d8 +2 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas de fuego, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
  • Herramientas de artesano, Herramientas de herrero, Herramientas de ladrón, Herramientas de manitas y Set de juego

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Isaac Yunt.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Apariencia. Hombre alto (1,85m) delgado de piel clara, pelo largo gris y siempre uso una boina azul.

  Edad. 28

  Historia. Isaac Yunt nació en Waterdeep, una gran y bulliciosa ciudad donde desembarcaban barcos de todos los lugares. Hijo único de un respetado guardia de la ciudad (Duren Jaon) y una herrera (María Yunt), Isaac creció admirando el sentido del deber y el honor de su padre, aun cuando este fuera bastante ausente debido a su trabajo. Isaac pasó su niñez aprendiendo el oficio de su madre.

A los doce años, un día como cualquier otro, mientras su padre estaba de servicio, una pandilla de criminales asaltó su hogar, tratando de llevarse armas, armaduras o cualquier cosa de valor que pudieran encontrar. Isaac, aterrado, se había ocultado en su habitación. Escuchó la voz de su madre gritando mientras objetos se rompían. Diez minutos más tarde, escuchaba cómo varias personas entraban en la tienda. Aun temblando de miedo, salí y vi a la guardia chequeando el desastre de la tienda. Mi madre se hallaba inconsciente y con graves heridas en el cuerpo debido a pelear con los ladrones. Fue atendida ahí mismo para estabilizarla y después fue llevada a un hospital. Los ladrones lograron escapar con varias cosas y mi padre se hizo presente dos horas más tarde en el hospital.

Pasaron los años, crecí con un gran resentimiento y un sentimiento de culpa encima. Mamá es fuerte; se pudo recuperar en un par de semanas y seguir trabajando, pero no podía sacar la culpa de mi cabeza de no haber hecho nada y, peor aún, que papá no estuviera… Al llegar a los 15 años, mi padre me comenzó a insistir que ingresara a la academia para volverme guardia de la ciudad, tal como él. Me negaba a la idea, pero de tanta insistencia terminé aceptando. Los siguientes cinco años fueron bastante duros: entrenamiento riguroso, constantes exámenes y, lo peor de todo, muchas expectativas por ser hijo de Duren Jaon. Claramente no estaba hecho para el oficio; no tenía la fuerza ni la presencia para hacerme respetar como él.

Al llegar a los 20 años, por fin pude graduarme y comenzar a patrullar. Si bien no me sentía cómodo con la situación, al menos por fin podría resarcir mi cobardía del pasado. Pronto después me daría cuenta de lo equivocado que estaba. Durante una redada en el escondite de unos ladrones, de reojo pude ver a uno de ellos murmurándole al oficial que lo estaba reteniendo. Una semana más tarde me enteraría que estos habían salido impunes del juicio. Me parecía algo tan raro, por lo que decidí vigilar en secreto al oficial sospechoso. Un par de días parecía no haber nada raro, hasta que comenzó a dirigirse a zonas más bajas de la ciudad. Pude verlo recibiendo una bolsa de dinero. Salí del lugar rápidamente y acudí a mi padre para que lo pusieran tras las rejas. Este me negó rotundamente, siendo su fe por el sistema mayor que la de su propio hijo.

Renuncié a la posición de oficial y me adentré en las profundidades de los barrios más oscuros y bajos de todo Waterdeep. Siguiendo mi entrenamiento, comencé mi camino como cazador de criminales, sin la rigidez ni la corrupción del sistema. Me sentía libre finalmente. Pasaron los años y perdí contacto con mi padre. De vez en cuando me aseguraba de que mamá se encontrara bien y también dejaba gran parte de mis ganancias para ella, por más que esto molestara a papá.

Varios años después, llegaría a mis oídos el rumor de la desaparición de personas en un bar en particular. No parecía algo tan fuera de lo normal; lo que sí llamó mi atención fue que el encargado de esa investigación era mi padre. Era bueno en dar con sospechosos y apresarlos por su cuenta… Tenía un mal presentimiento. Ese mismo día fui a la dirección indicada del establecimiento. Era de noche y el lugar parecía estar cerrado. Entré de todas maneras… Hallé el cuerpo de mi padre sin vida en el suelo. Grité su nombre y corrí a su lado. Lo volteé para verle el rostro. Faltaba su brazo y su armadura estaba rasgada por lo que parecían ser garras de una bestia. Las lágrimas no dejaban de brotar de mi cara. Poco después comencé a escuchar un bullicio de fuera. La guardia no tardaría en llegar y quedaba claro que me encontraba en la peor situación posible. Me levanté rápidamente y, por accidente, pateé algo en el suelo: una especie de orbe quebrado. Sin tiempo para pensar, mi cuerpo se movió solo. Agarré el orbe y escapé de la escena.

Me mantuve oculto unas semanas mientras hacía todo lo posible por investigar respecto al orbe. Finalmente di con un bibliotecario que sabía al respecto. El anciano mencionó que el nombre de las criaturas a las que pertenecía este orbe era un Remanente. Ese nombre quedó grabado en mi cerebro. Sabía lo que tenía que hacer. Antes de dejar atrás Waterdeep, volví con mamá para despedirme debidamente, y comenzar con la cacería.

  Idiomas. Comun / Primordial

  Notas. Herramientas de Artesano: Suministros de alquimia

Set de Juego: Ajedrez de Dragon

RESUMEN DE MISIONES

1) Desgracia en aguasturbias: fuimos en una mision de apoyo a aguasturbias, para ponernos aprueba y ganarnos la confianza de la capitana Sarah Fortune, en medio de algunas situacion yo decidi recabar informacion en lo posible del lugar y tambien de los remanentes buscando al contacto llamado Joseph, fuimos a recondrijo bar del cual se podia contactar con el bajo mundo de los cazarrecompensas, trate con lo que pude pero al final nos termine metiendonos en un problema mayor, mientras intentamos salvar nuestro pellejo, uno de nuestros compañeros que se infiltro por el techo fue secuestrado, al final conseguimos salir vivos con la codicion de cazar una hidra que se encontraba en el lugar donde no teniamos que ir, fuimos alli, enfrentamos a la hidra y conseguimos derrotarla pero al momento de ir a rescatar a nuestro compañero agentes de Sarah Fortune, fuimos atendidos medicamente y reprendidos por nuestras acciones. Conclusion: Mision Fracasada

  Puntos de experiencia. 3

Trasfondo: Cazarrecompensas urbano (Con Perspicacia y Sigilo)

Antes de convertirte en aventurero, tu vida ya estaba llena de conflictos y emoción, pues te ganabas el sustento persiguiendo a personas a cambio de dinero. Pero, a diferencia de quienes recogen recompensas, no eres un salvaje que sigue a una presa cruzando la naturaleza. Estás relacionado con un comercio lucrativo en el lugar en el que resides, trabajo que a diario pone a prueba tus habilidades e instintos de supervivencia. Además, no estás solo como lo estaría un cazarrecompensas en la naturaleza. Habitualmente interactúas tanto con la subcultura criminal como con otros cazadores de recompensas y conservas contactos en ambos ambientes que te permiten triunfar. Quizá seas un cazador de ladrones astuto, que acecha en los tejados para capturar a uno de los muchísimos rateros de la ciudad. Puede que seas alguien con los oídos abiertos en la calle, un individuo que sabe qué se traen entre manos los gremios de ladrones y las bandas callejeras. O quizá seas un cazarrecompensas con máscara de terciopelo, alguien capaz de infiltrarse en la alta sociedad y los círculos negros para atrapar a los crimina les que se aprovechan de los ricos, sean carteristas o estafadores. La comunidad en la que llevabas a cabo tus negocios tal vez fuera una de las mayores metrópolis faerunenses (como Waterdeep o Puerta de Baldur) o un lugar menos poblado (como Luskan o Yartar). Sirve cualquier lugar lo suficientemente grande como para tener un flujo continuo de presas potenciales. Como miembro de un grupo de aventureros, quizá descubras que es más complicado servir a tus intereses personales cuando no encajan con los objetivos del resto. Por otra parte, puedes hacer caer a objetivos mucho más imponentes con la ayuda de tus compañeros.

Rasgo: Oídos atentos

Sueles estar en contacto con personas de la clase social en la que se mueven las presas que has elegido. Estos individuos pueden estar asociados al mundo criminal, pertenecer al pueblo llano o ser miembros de la alta sociedad. Esta conexión se manifiesta en forma de un contacto en cualquier ciudad que visites, alguien que te informa sobre las personas y los lugares de la zona.

Características

  Rasgos de personalidad. Siempre tengo un plan sobre qué hacer cuando las cosas van mal. Detesto a los criminales por encima de todo.

  Ideales. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y si por mi fuera, el resto del mundo puede ir a hacerse un viaje por la laguna Estigia. Encontrare el asesino de mi padre... y tal vez por fin hacer las pases con el.

  Vínculos. Mi madre es una herrera de gran habilidad, gracias a ella tengo facilidad con herramientas, mi padre fue un guardia de seguridad de gran respeto, era muy hábil para rastrear y atrapar criminales.

  Defectos. Tengo un "algo" que revela cuándo estoy mintiendo.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Sigilo

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de ladrón y Set de juego

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Artífice
Artífice
Nivel 3

Maestros de la invención, los artífices usan el ingenio y la magia para descubrir funciones extraordinarias de los objetos. Consideran que la magia es un sistema complejo que deben descifrar para luego aprovecharlo en sus conjuros e invenciones. Su magia está ligada a sus herramientas y talentos.

Infusiones

Herrero de batalla

Una combinación de protector y médico, un Herrero de Batalla es un experto en defender a otros y reparar tanto el material como el personal. Para ayudar en su trabajo, los Herreros de Batalla suelen ir acompañados de un defensor de acero, un compañero protector creado por ellos.

Equipo

Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches o púas.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +1

Daño Crítico
1d6 - 1 2d6 - 1

  Precio: 5 po

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Ligera

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d8 + 2 2d8 + 2

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

Un camisote de malla está hecho de anillos de metal enganchados y se lleva entre capas de tela o cuero para que el sonido de los anillos rozándose entre sí quede amortiguado. Esta armadura ofrece una protección modesta a la parte superior del cuerpo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 13

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 50 po

  Peso: 20 lb

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 25 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Tu conocimiento del curtido de cuero se extiende a las pieles de cualquier animal y sus propiedades. También conoces bien las armaduras de cuero y otros objetos similares.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 5 lb

Las herramientas de herrero te permiten trabajar el metal, calentarlo para alterar su forma, reparar el daño o convertir lingotes en objetos útiles.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 20 po

  Peso: 8 lb

Este set de herramientas incluye una lima pequeña, un set de ganzúas, un espejo pequeño sobre una empuñadura de metal, un set de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para desactivar trampas o abrir cerraduras.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Los suministros de alquimista permiten que un personaje produzca mezclas útiles, como el ácido o fuego de alquimista.

Componentes Los suministros del alquimista incluyen dos vasos de vidrio, un marco de metal para sostener un vaso de precipitados en su lugar sobre una llama abierta, una barra de vidrio para agitar, un mortero pequeño y una bolsa de ingredientes alquímicos comunes, incluida la sal, el hierro en polvo y el agua purificada.

Arcanos. La competencia de los suministros del alquimista te permite desbloquear más información sobre las pruebas de Arcanos que incluyen pociones y materiales similares.

Investigación. Cuando inspeccionas un área en busca de pistas, la competencia con suministros de alquimista brinda una perspectiva adicional de cualquier producto químico u otra sustancia que pueda haber sido utilizada en el área.

Elaboración Alquímica. Puedes usar la competencia con esta herramienta para crear elementos alquímicos. Un personaje puede gastar dinero para recolectar materias primas, que pesan 1 libra por cada 50 po gastados. El DM puede permitir que un personaje realice una prueba utilizando la habilidad indicada con ventaja. Como parte de un descanso largo, puedes usar los suministros del alquimista para hacer una dosis de ácido, fuego de alquimista, antitoxina, aceite, perfume o jabón. Resta la mitad del valor del artículo creado del valor total en po de las materias primas que llevas.

Aceite ( 0.1 po / 1 lb) El aceite suele venir en frascos de arcilla con capacidad para 1 pinta (0,45 l). Como acción, puedes esparcir el aceite de este frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiendo el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la criatura o el objeto, tratando el aceite como un arma improvisada: si tienes éxito, quedará cubierto de aceite.

Si el objetivo recibe daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), sufrirá 5 de daño de fuego adicional debido al aceite ardiendo. También puedes derramar el aceite sobre el suelo, cubriendo un área de 5 pies cuadrados, siempre y cuando la superficie este nivelada. Si se prende, el aceite arderá durante dos asaltos y causará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o acabe su turno en ella. Una criatura solo puede recibir daño de esta forma una vez por turno.

Antitoxina ( 50 po / — lb) La criatura que beba el contenido de este vial obtendrá ventaja en las tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No obstante, no tendrá efecto en muertos vivientes o autómatas.

Ácido ( 25 po / 1 lb) Como acción, puedes esparcir el contenido de este vial sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiéndose el vial con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la criatura o el objeto, tratando el ácido como un arma improvisada: si tienes éxito, el objetivo recibirá 2d6 de daño de ácido.

Fuego de alquimista ( 50 po / 1 lb) Este fluido pegajoso y adherente prende al entrar en contacto con el aire. Como acción, puedes lanzar este frasco hasta a 20 pies, rompiéndose con el impacto. Haz un ataque a distancia contra la criatura o el objeto, tratando el fuego de alquimista como un arma improvisada: si tienes éxito, el objetivo recibirá 1d4 de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. Una criatura puede utilizar su acción para extinguir las llamas y evitar que se siga produciendo este daño. Deberá superar una prueba de Destreza CD 10 para lograrlo.

Jabón ( 0.02 po / — lb)

Perfume ( 5 po / — lb)

Suministros de Alquimista

  • Crear una nube de humo denso CD 10

  • Identificar una poción CD 10

  • Identificar una substancia CD 15

  • Comenzar un incendio CD 15

  • Neutralizar ácido CD 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 8 lb

Dado Carmesí: Varias de las habilidades del Filo Carmesí te pedirán lanzar uno o más Dados Carmesí para cumplir sus efectos. Si es que tomas daño del Dado Carmesí, el tipo de daño es necrótico, ignora puntos de golpe temporales, no puede ser reducido de ninguna forma y causa TS de Concentración. Si esto te fuera a reducir a los 0 puntos de golpe, el efecto se cancela y no sufres daño (no recuperas la acción utilizada para lanzarlo).

Una vez por Descanso Corto o Largo puedes obviar tomar el daño de un solo Dado Carmesí que hayas tirado para un efecto. Al alcanzar el rango [B], la cantidad de dados que puedes obviar pasa a ser dos, en total (Puedes obviar dos dados de una misma tirada o uno solo en dos tiradas distintas por Descanso Corto o Largo).

El Dado Carmesí varía según tu clase inicial como se muestra en la siguiente tabla:

Clase Dado carmesí
Hechicero, Mago d6
Artífice, Bardo, Brujo, Monje, Pícaro d8
Bárbaro, Guerrero d10

Brazal Resiliente Carmesí: Obtienes una argolla, brazal o brazalete flexible hecho con una variación del Metal Carmesí con el que antes se reforzaban las armas de El Filo. Hecho especialmente para el miembro al que fue otorgado y solo reacciona con su sangre para activar sus propiedades mágicas.

Filo Sanguinario: Puedes imbuir tus ataques cuerpo a cuerpo con tu sangre momentáneamente. Al impactar un ataque puedes recibir el daño de un Dado Carmesí y hacer que ese y todos tus ataques por ese turno causen 1d4 de daño adicional. Adicionalmente, puedes cambiar el tipo de daño a Cortante.

Marca Carmesí: Como una acción adicional, puedes apuntar hacia una criatura que puedas ver en un rango de 60 pies, y marcarla con tu sangre por 1 minuto. Durante esta duración, tus armas o focos que lleves en la mano brillan con un ligero tinte escarlata. Solo puedes marcar a una criatura a la vez, e intentar establecer otra marca al tener una ya activa borrará la marca anterior. Solo puedes utilizar esta habilidad una cantidad de veces equivalente a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados en un Descanso Largo. Obtienes los siguientes beneficios contra la criatura marcada:

  • Castigo Carmesí: Mientras una criatura está marcada de esta forma, tus ataques realizan 1 punto de daño adicional del tipo de daño del arma o conjuro. Una vez por turno, al impactar con un ataque puedes tomar el daño de un Dado Carmesí para incrementar el daño adicional. Los ataques cuerpo a cuerpo pasan de +1 a 2d6, o 3d6 si el objetivo es un remanente. Los ataques a distancia pasan de +1 a 1d6 o 2d6 si el objetivo es un remanente. El daño adicional no se ve aumentado por impactos críticos.

  • Rastro de Sangre: Sabes mágicamente en qué dirección se encuentra la criatura marcada.

  • Desprecio por los Débiles: Al forzar a la criatura marcada a realizar una tirada de salvación, puedes tomar el daño de dos Dados Carmesí y reducir la tirada de la criatura marcada por la tirada más alta que hayas sacado en esos 2 dados.

  • Gloria en la Muerte: Si la criatura marcada muere, la marca se desvanece. Cuando esto ocurre, puedes absorber su energía y recuperar puntos de golpe equivalentes a un Dado Carmesí + Modificador de Constitución.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

(Pipa de humo monstruoso) (Manta)

Objetos Narrativos: (Caja de cigarros) (Gabardina azul)

Objetos de encomienda: (pocion simple x1) (Tatuaje Lvl3 Tormenta aguanieve)

Artífice

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
4
preparados
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
3
1
-
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.