Medium

Lulianhe

Nivel 8

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Bastón+31d6 Contundente
Estoque+31d8 +3 perforante
Espada corta+31d6 -1 perforante
Cimitarra+21d6 -1 cortante
Jabalina x3+21d6 -1 perforante
Daga x3+21d4 -1 perforante
Lucero del alba-11d8 -1 perforante
Jabalina+21d6 -1 perforante
Honda+61d4 +3 contundente

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Lulianhe.

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Apariencia. Mujer, cuernos, casi sin maquillaje, cola, color rojo, alas, poco elegante

  Edad. ¿'

  Historia. Lulianhe es una pequeña tiefling dada a luz por lo que sería una humana de una familia noble, pero, ella no vendría sola al mundo, minutos antes que ella habría nacido un tiefling al cual se le fue dado un nombre, si ya los padres mostraban una cara de disgusto con el, al ver a la otra… fue una escena indescriptible.

Al primer tiefling no lo querían ni ver y posiblemente sabiendo que podría ser un peligro, solamente lo dejaron encerrado en el sótano, a cargo de una niñera la cual solamente le llevaba comída. El motivo el cual fue encerrado y no matado fue para verlos como futuros esclavos y sobre explotarlos, pero, primero tenían que ver de lo que eran capaz, por eso dejaron a la chica fuera, para investigarla y descubrir más de la raza y sus fortalezas Criaron a la chica como si fuera un experimento, lo primero que hicieron fueron cortarle sus alas, al igual que como lo hicieron con su hermano, luego de eso, durante el día la dejaban encerrada en un cuarto con apenas ser lo que parece una “cama” si así podría llamar a esa cosa, luego durante la tarde o noche la sacaban del cuarto y la sometian a pruebas dolorosas, tanto físicas como mentales, fue una tortura para ella. Mientras más pasaba, más dolorosas eran la prueba para aquella tiefling, “que inservible” era lo más común que ella escuchaba, ya que era casi como una niña, no tenía fuerza, ni rapideza, ni inteligencia.

Sus padres se quedaban asqueados al ver lo inútil que era cada día Mientras pasaban los años, tambien hubieron nuevas hijas, aunque, estás se iban directamente al sótano, si los padres ya pensaban que era un estrés liderar con una “cosa inservible” como le decían, aunque, el nombre oficial que le dieron para referirse a ella fue lulianhe, no se podían encargar de otra, por lo que las otras dos niñas terminaron en el sótano junto al chico, la única veces que la niña podía ver a sus hermanos era cuando tenían fiestas y no querían que nadie vea a los tieflings que tenían, mancharia el nombre de su familia al mostrarlos Cuando cumplieron 7 años sus padres mandaron a unas sirvientas a matar a lulianhe, ya que no les servían de nada, y fue una mera decepción de el experimento.

Las sirvientas entraron en el cuarto sin mucho problema, se acercaron sigilosamente a la pequeña y la empezaron a sofocar con la almohada. Ella de un pequeño tiron saco garras y le rasgo toda la cara a una de las dos sirvientas, luego levanto la otra y le volvió a razgar la cara, Lulianhe estaba completamente sumergido por un instinto de supervivencia, casi pareciendo un animal (Si sus padres la trataron como uno, uno es lo que tendran). Luego eso las sirvientas murieron desangrada en el piso, los padres al escucharon eso y decidieron entrar. Al verlos, la niña se calma, recuperando la compostura, viendo lo que hizo, sus manos cubiertas de sangre, sus padres enfrente de ella mirándola como un monstruo, ella lo único que quería era complacerlos para que la dejarán en paz y ahora está recibiendo una cara de desagrado de su parte.

Los padres agarraron a los 4 tieflings, los ataron y los tiraron a una calle de una ciudad desconocida, y se fueron de ahí. Los cuatros fueron condenados a vivir vagando por ahí, siendo mal visto por todos y ni siquiera sabiendo hablar común, Fox viendo a lulianhe nuevamente luego de bastante tiempo este la abraza, pero, lulianhe parece perdida, parece que aún no procesa todo lo que pasó. Fox viendo eso se encargó de proteger a sus 3 hermanas, e intentando darle las manera más cómoda que se pueda, aunque era difícil viviendo en las calles y todos siendo mal visto por ahí, Fox se tuvo que dedicar a vender algunos juguetes que lograba hacer con materiales reutilizables de la basura y asi hasta que un día apareció un hombre, el cual los llevo a un horfanato, el horfanato The Gremial Arkemist, posiblemente ahí fue donde por fin fueron tratados como seres normales, pudieron vivir uno o dos años por fin dentro de todos felices.

(Conversación del tipo y otras perspectivas desde el lore de fox) Un día mientras lulianhe decidió ir a recorrer la ciudad en secreto, fue enboscada por un grupo de maleantes, parecían querer abusar de ella, pero, un señor desconocido agarró y mato a los maleantes, para, luego el robar a la niña, esta parecía querer escapar, con todas sus fuerzas, siendo totalmente inutil ya que… no pudo asi que la joven luli.

a cambio de a ver sido salvada, fue una presionera, una esclava, por aquel hombre, al principio lulianhe intento escapar de muchas maneras de aquel sitio pero nunca lograba su cometido, luego de un tiempo le enseño a matar por un gran instinto de supervivencia que tenia esta niña por los contanste maltratos, lulianhe penso que este lugar no era tan malo como ella creia que era y que quizas, podria traer a sus hermanos aqui pero mas tarde se daria cuenta de los motivos de este entrenamiento.

Aquel señor, en el lugar que vivian la tiro a un sotano, quedando igual que antes, de salir de su hogar, y antes de que se diera cuenta su cuerpo detectaba peligro su instinto le decia que tuviera cuidado, y derepente un hombre que estaba en este sotano ataco a lulianhe lastimandola fisicamente y con las fuerzas que tenia, se defendio de ese hombre y por la rabia, o quizas algo mas por instinto mato aquel hombre de las peor forma que pudo, al lograr matarlo lo empezo a comer lentamente por el hambre que tenia por que aquel hombre que la trajo aqui, apenas la habia alimentando, es como si hubiera deseado que ella hiciera esto, que se termine de convertir en el mountruo que todos querian, pero el recuerdo de sus hermanos aun la mantenia lo suficienmente estable para no ser del todo un mountruo, luego de esta deborando aquel hombre llegaria aquel hombre y estaria aplaudiendo a lulianhe con una gran sonrisa, felicitandola por lograr acabar con ese hombre, antes que siga comiendo lulianhe, la patearia con fuerza haciendo escupir todo lo que habia comido, diciendole: Yo decido quien come este lugar y quien no, en ese instante lulianhe se dio cuenta de que este lugar, no era para que sus hermanos vinieran, o estarian en la misma situacion que ella.

Algunos años, lulianhe habria perdido su voluntad de querer seguir viviendo, sufriendo cada noche en el sotano, sobreviviendo encadenada, en todas sus extremidades para que no escapara ni menos se pudiera lastimar asi misma, ha pesar del tiempo lulianhe seguiria con cierta esperanza de volver a ver a sus hermanos, esta mantendria esperanza de algun dia salir de aquel lugar pero eso nunca sucederia, por que no la dejaba comer como era debido, ni la hacia dormir queriendo tortura a la pequeña lulianhe, luego de meses de esta manera, la empezo a especializar en el arte de matar, a cualquier persona que se encontrara, de tal forma que pueda ser su nuevo jugete, su nueva arma de asesinatos personal, Por que habia algo que lulianhe si sabia hacer, era matar gente y lo sabia hacer bien, como si hubiera nacido para esa mision, asesinar, eso le repetia cada dia a la niña, mientras la entrenaba con muchos tipos de torturas, cortes en todo su cuerpo, apuñaladas, cortandole las alas, entre tantas mas tipos de torturas.

Al finalizar su entrenamiento su nueva arma estaba completamente lista para ser usada, aquella niña que una vez fue alguien con la esperanza de lograr salir, se volveria el arma casi perfecta para matar, asi que con los dias, lulianhe mato familias, gente sin hogar, huerfanos, adolecente, todo lo que aquel hombre le encargaba ella hacia, con tal de cumplirle el capricho a la unica persona que le dijo que era buena en algo, y cuando hacia lo que el pedia, la premiaba dandole de comer ratas, en vez de basura podrida, asi que esta felizmente cumplia sus pedidos, aun que en el fondo de ella, sabia que no queria hacerlo, luchaba por no querer, pero le temia a sus torturas, a quedarse sin que comer..., asi pasaron muchos años, de que la pequeña cumplia como la mano derecha de aquel hombre, y no le temblaba la mano para matar a quien fuera con tal de conseguir sus premios, y seguir siendo trata minimamente como una persona por ese hombre.

Pero en una de sus tantas misiones, le tendieron una trampa a lulianhe para que pudiera pagar sus crimines que cometio contra aquel pueblo, lulianhe en el fondo no opuso resistencia, no deseaba seguir con esa vida, y si era muriendo era suficiente para ella, asi que en el momento de ser juzgada como la criminal que era, una chica de su edad, por alguna razon la salvo, nadie sabe el motivo, ni lulianhe lo sabe pero fue salvada, y lulianhe fue encerrada en una jaula como un perro, por que ya era conocida como la muerte roja, esta chica parecia conocerla de algun modo, ¿Quizas sus hermanos la conocia?, nunca lo sabremos pero a pesar de estar encarselada nuevamenta, esperaba ser torturada como aquel hombre pero esta chica le empezo a platicar de forma muy casual, y la alimentaba como era debido, este comportamiento a lulianhe se le hizo tan extraño, tan fuera de este mundo que simplemente la ignoraba, y la comida que le ofrecia a pesar de que comia, era casi nada, ya que nunca estuvo acostumbrada a este tipo de tratos, en las noches en aquella jaula ella deseaba morir pero no tenia el valor de matarse, con el tiempo lullianhe empezo a ver que esta chica ha pesar de conocer lo que hizo antes, vio esperanza en ella, y que la trataba a pesar de estar encerrada como una persona, aun con esa extrañez, comeria y tomaria lo que esta mujer le ofrecia pero con mucha desconfianza, pero en las semanas, y meses que pasaron, lulianhe con esa chica, lulianhe empezo abrirse de a poco a lo largo del tiempo, contandole su historia con aquel hombre, dandole lujos de detalle haciendo que vomite un poco aquella chica pero en ningun momento rechazar a la joven tiefling.

Luego de un largo tiempo, esta ya no estaria encerrada en aquella jaula, si no que dormia con aquella chica, viviendo una vida muy tranquila, y pacifica, algo que ha pesar de aun no acostumbrarse del todo, ya le agradaba, estar con aquella chica estando completamente enamorada de esta chica y ella de lulianhe, ya que ha pesar de sus diferencias, y sus vidas, lograron enamorarse de una forma muy profunda, tan profunda que lulianhe ya sentia que sin ella, su vida no tendria sentido, asi vivieron algunos años, hasta un dia como todos, llegaria a la casa donde vivia con aquella chica pero percantandose de que estaba con ventanas rotas, y con sangre alrededor de la casa, asi que preocupada por lo peor, ella entraria a la casa encontrandose a su amada con varios cuerpos muertos, pero ella aun viva, y al verla en ese estado lulianhe en un estado de ira completamente descontrolado, matando a todos a los hombres que por algun momento se les hizo tan familiar, aun que la ira del momento no le hizo razon, y al termina de matarlos a todos, la chica le diria que a pesar de los años no perdio el toque y lulianhe veria que tenia heridas graves, tanto.. que ya no podia hacer nada por ella, con lagrimas en sus rostro, rogaria por que ella no se fuera, pero ya sabian las dos que era imposible que esta se salvara, asi que le dio algo peculiar a lulianhe antes de morir le entrego, unas cartas.. cartas de una tal academia de heroes.. donde podria estar segura y hacer una nueva vida.., tomaria aquella carta dandose cuenta, que su pareja tambien iba ir... pero ya no podria acompañarla, haciendo que lulianhe gritara con tal fuerza por su amada, por dias por que aun no creia que aquello le habria pasado a la persona que la saco de esa vida,... con el corazon roto.. tomaria aquella carta iria a la academia de heroes, en busqueda de una nueva vida,, para cumplir con el ultimo deseo que su pareja habia deseado para ella.

  Idiomas. Comun, infernal, druidico

  Puntos de experiencia. 1 (Ivan muerte de lulianhe) ,2, (Guardianes de Valentín 14/02/24 Lucchi)

Trasfondo: Dioscorbin

Eres un criminal experimentado con un historial delictivo. Has pasado mucho tiempo entre criminales y todavía tienes contactos dentro del mundo del hampa. Estas mucho más cerca que la mayoría de la gente del mundo del asesinato, el robo y la violencia que prevalece en los barrios bajos de la civilización, y has sobrevivido hasta ahora gracias a burlarte de las reglas y reglamentos de la sociedad.

  Especialidad criminal. Asesino a sueldo Contrabandista Chantajista Sicario

Rasgo: Contacto criminal

Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, conductores de caravana corruptos y marineros de mala muerte que te pueden entregar mensajes.

Características

  Rasgos de personalidad. Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo. Soy increíblemente lento en fiarme de alguien. Aquellos que parecen los más justos a menudo tienen más que ocultar.

  Ideales. Honor. No robo a otros de mi grupo. (Legal) Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y si por mi fuera, el resto del mundo puede ir a hacerse un viaje por la laguna Estigia. (Neutral) Redención. Hay una chispa de bondad en todos. (Bueno)

  Vínculos. Alguien que amaba murió a causa de un fallo que cometí. No volverá a pasar. Algo importante me fue substraído y mi objetivo es robarlo de nuevo.

  Defectos. Si hay un plan, lo olvidaré. Si no lo olvido, lo ignoraré. Tengo un "algo" que revela cuándo estoy mintiendo.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Engañar y Sigilo

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de ladrón y Set de juego

Medium

Rasgos

Tiefling Variante
Tiefling Variante

Como no todos los tieflings tienen sangre de Asmodeo, algunos poseen atributos que son distintos de los del Player's Handbook.

Druida
Druida
Nivel 8

Invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.

Círculo de la Sangre

Los druidas del Círculo de la Sangre separan la naturaleza en dos mundos: El de las plantas, y el de las bestias. Siendo el segundo aquel del que forman parte, dedicándo su magia a decifrar las formas y movimientos del fluido que atraviesa cada ser vivo de su bando: La Sangre.

Equipo

El bastón es un arma simple que combina utilidad y defensa, frecuentemente empleada por monjes y lanzadores de conjuros. Aunque modesto en apariencia, puede ser sorprendentemente eficaz en manos entrenadas.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d6 2d6

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 po

  Peso: 4 lb

Versátil

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Esta armadura está compuesta por una cota y grebas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con piezas de metal superpuestas que parecen las escamas de un pez. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 50 po

  Peso: 45 lb

Desventaja

Duplicado: Tienes una versión en miniatura de tu foco. Es similar a un auricular y si alguien se lo coloca podrá escucharte hasta 300 pies. (Oreja)

Recado: Con tu interacción puedes enviar o traer este equipo desde una dimensión de bolsillo. Aparecerá sólo si tienes una mano libre.

Este es el foco de conjuros usado por druidas.

Este canalizador puede ser de los siguientes tipos:

Bastón de madera - 5 po, 4 lb

Rama de muérdago - 1 po

Tótem - 1 po

Varita de tejo - 10 po, 1lb

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

Duplicado: Tienes una versión en miniatura de tu foco. Es similar a un auricular y si alguien se lo coloca podrá escucharte hasta 300 pies. (Oreja)

Este es el foco de conjuros usado por druidas.

Este canalizador puede ser de los siguientes tipos:

Bastón de madera - 5 po, 4 lb

Rama de muérdago - 1 po

Tótem - 1 po

Varita de tejo - 10 po, 1lb

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

★ Ítem: Un sombrero repartido por Big Band: Bemol*

★ Tipo de objeto: Gorrito

★ Rareza: Común

《 Efectos 》

★ El sombrero al ponerle tu brazo dentro de este puedes sacar un instrumentó musical de este mismo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

Versátil

El estoque es una espada estilizada y precisa, diseñada para estocadas rápidas y letales. Favorece la agilidad y la técnica sobre la fuerza bruta, siendo una opción habitual entre duelistas y combatientes refinados.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

La espada corta es un arma ligera y versátil, muy popular entre pícaros, exploradores y aventureros que prefieren la rapidez a la fuerza bruta. Su tamaño permite ataques precisos y un manejo eficaz tanto en combate cuerpo a cuerpo como en situaciones de sigilo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d6 - 1 2d6 - 1

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Ligera Sutil

La cimitarra es una espada curva y elegante, conocida por su fluidez y rapidez en combate. Su diseño favorece cortes amplios y continuos, siendo especialmente popular entre clases marciales que buscan atacar varias veces.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d6 - 1 2d6 - 1

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Ligera Sutil

La jabalina es una lanza ligera diseñada principalmente para ser arrojada, aunque también puede emplearse en combate cuerpo a cuerpo. Su alcance y simplicidad la convierten en un arma común entre guerreros tribales y soldados ligeros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 3030 pies9 metros6 casillas/120 pies120 pies36 metros24 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d6 - 1 2d6 - 1

  Precio: 5 pp

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Distancia

Este compartimiento posee una pequeña dimensión de bolsillo limitada. Aquí podrás almacenar cualquier cantidad de objetos mientras que el total del peso almacenado no supere las 10 libras (4,5 kilogramos)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Precio: 500 + chatarra

  Peso: 0

El encendedor es guardado en los bolsillos del pantalón que usa siempre.

Con tu interacción, podrás prender una pequeña llama inagotable que ilumina 10 pies de luz tenue y produce calor.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

El peto y los protectores de los hombros de esta armadura están hechos de cuero que se ha endurecido hirviéndolo en aceite. El resto de la armadura está hecha de materiales más blandos y flexibles.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 2020 pies6 metros4 casillas/60 pies60 pies18 metros12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d4 - 1 2d4 - 1

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Arma de su amigo fallecido Marco

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: -1

Daño Crítico
1d8 - 1 2d8 - 1

  Precio: 15 po

  Peso: 4 lb

Un trozo de metal que con su conocimiento básico de herrería creo

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 0

  Bonificador Destreza: 0

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

La jabalina es una lanza ligera diseñada principalmente para ser arrojada, aunque también puede emplearse en combate cuerpo a cuerpo. Su alcance y simplicidad la convierten en un arma común entre guerreros tribales y soldados ligeros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 3030 pies9 metros6 casillas/120 pies120 pies36 metros24 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d6 - 1 2d6 - 1

  Precio: 5 pp

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Distancia

La honda es un arma a distancia sencilla que utiliza proyectiles pequeños lanzados con gran velocidad. Aunque requiere práctica para dominarla, es silenciosa y efectiva, especialmente en manos de pastores, exploradores y combatientes astutos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 3030 pies9 metros6 casillas/120 pies120 pies36 metros24 casillas

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 1 pp

  Peso: -

Distancia Munición

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Polvo eres y en polvo te convertirás

★ Cuando lo utilices, una cruz de ceniza aparece marcada en tu frente. Permite usar el truco Taumaturigia una vez por día. Una vez utilizado este objeto, la señal de ceniza desaparece y no podrá usarse nuevamente hasta el siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Avioncito: El foco puede levitar al rededor tuyo mediante un sistema de ondas. Puedes realizar componentes somáticos con él.

Sinapsis: Reduces la CD base para mantener la concentración en un conjuro a 9. (Mejora única de druida)

Este canalizador puede ser de los siguientes tipos:

Bastón de madera - 5 po, 4 lb

Rama de muérdago - 1 po

Tótem - 1 po

Varita de tejo - 10 po, 1lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Foco druídico

Membresía Dorada:

Patrocinadores Iniciales:

  • Al comienzo de la misión, puedes solicitar un objeto que esté a la venta en la tienda (incluye componentes de conjuro) de un coste equivalente o menor al préstamo asociado a tu rango en la tabla de Patrocinadores Iniciales. Este objeto viene sellado por la facción, y si para al final de la misión no se consume ni se rompe debe ser devuelto a los patrocinadores.
Rango Coste
D 500 piezas de plata
C 1000 piezas de plata
B 1500 piezas de plata
A 15 000 piezas de plata

Portador de los Cuatro Pétalos: Obtienes un broche dorado adornado como el centro de una flor con cuatro muescas para insertar los cuatro pétalos, unas pequeñas piezas doradas distintas que al ensamblarse al broche aumentan las propiedades mágicas de su portador. Cada broche está asignado a su respectivo miembro de la facción, y solo funciona si dicho miembro lo porta en su cuerpo. El broche tiene una cantidad de cargas equivalente al bono de competencia de su dueño + la cantidad de pétalos distintos que tenga ensamblados. Estas cargas se restablecen al completar un descanso largo.

Rango Cargas Máximas del Broche
D 3
C 5
B 6
A 8

Pétalo de Fuerza:

  • Antes de realizar un ataque puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d4 a todas las tiradas de ataque que realices durante este turno. Adicionalmente, obtienes +1 al ataque si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente.
  • Si una o más criaturas deben realizar una tirada de salvación contra tu CD (Clase de Dificultad) puedes aumentar dicha CD en +1 para una de las criaturas afectadas gastando hasta 1 carga del broche.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Para invocar una bestia de nivel 2

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2000

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 800 mp

Este kit contiene varios instrumentos que los herboristas usan para crear remedios y pociones, como tijeras, mortero y mano, bolsas y viales. Tener competencia con este kit te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para identificar y usar hierbas. Asimismo, es necesario tener competencia con este kit para crear antitoxinas y pociones de curación.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

Este set de herramientas incluye una lima pequeña, un set de ganzúas, un espejo pequeño sobre una empuñadura de metal, un set de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para desactivar trampas o abrir cerraduras.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  • Primaria Creas una capa de escamas por encima de tu cuerpo para evitar que te hieran. Lanza una cantidad de d6 igual a tu bono de competencia y súmale tu nivel, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual al resultado.
  • Duradera Tu piel se endurece, otorgándo un +1 a tu clase de armadura durante 1 minuto. También obtienes ventaja en las Salvaciones de Fuerza y Constitución.
  • Precipitada Luego de hacer una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución, puedes volver a realizar la tirada y quedarte con el resultado más alto.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Esquiva

  Clase de armadura: +1

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

(Aura Eléctrica) En un impacto, realizas 3 de daño relámpago a todas las criaturas a 5 pies del objetivo. En un crítico, el daño sube a 7.

(Corrosivo) En un impacto, el objetivo piede 1 de CA. En un crítico, pierde 2 de CA.

(Mejora de Ziidovs) Permite añadir hasta 2 Ziidovs extra.

Requiere sintonización

Una banda mágica que permite canalizar a través de ella un poder sin igual. Necesitas completar un descanso corto o largo para sintonizarte con este objeto y usar sus propiedades. Puedes colocarte o sacarte una banda con una acción.

Al portar una Banda Marcial con la cual estés sintonizado, tus tiradas de ataque y de daño de tus golpes desarmados aumentan en un +1. Adicionalmente, la banda tiene espacio para una ZiiDov, que debe vincularse con ella de la forma habitual.

Cuando impactes con tus golpes desarmados puedes elegir cambiar el daño de los mismos por el daño asociado con la piedra.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 200 mp

  Peso: 1 lb

Obtienes un tomo que incluye notas propias y pasadas de otros miembros de la facción. Éste libro ayuda a su dueño a enfocarse en las tareas que haya estudiado, y en desarrollar planes estratégicos en el combate.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 3 lb

(Regalado)

Este es el foco de conjuros usado por clérigos y paladines.

Este canalizador puede ser de los siguientes tipos:

Amuleto - 5 po, 1 lb

Emblema - 5 po

Relicario - 5 po, 1 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Símbolo sagrado

La competencia de un kit de herboristería te permite identificar plantas y recolectar de forma segura sus elementos útiles.

Componentes Un kit de herboristería incluye bolsas para almacenar hierbas, podadoras y guantes de cuero para recolectar plantas, un mortero y varios frascos de vidrio.

Arcanos Tu conocimiento de la naturaleza y los usos de hierbas puede agregar una perspectiva a tus estudios mágicos que tratan sobre las plantas y tus intentos de identificar pociones.

Investigación Cuando inspeccionas un área cubierta de plantas, tu competencia puede ayudarte a captar detalles y pistas que otros pueden pasar por alto.

Medicina Tu competencia con herboristería mejora tucapacidad para tratar enfermedades y heridas aumentando tus métodos de cuidado con plantas medicinales.

Naturaleza y supervivencia Cuando viajas en la naturaleza, tu habilidad en herboristería hace que sea más fácil identificar plantas y detectar fuentes de alimentos que otros podrían pasar por alto.

Identificar plantas Puedes identificar la mayoría de las plantas con una rápida inspección de su apariencia y olor

Antitoxina ( 50 po / — lb) La criatura que beba el contenido de este vial obtendrá ventaja en las tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No obstante, no tendrá efecto en muertos vivientes o autómatas.

Pociones de curación ( 50 po / 0.5 lb ) Un personaje que se beba el mágico fluido rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe. Tanto beber como administrar la opción a otro requiere una acción

Útiles de Herborista

  • Encontrar plantas CD 15

  • Identificar veneno CD 20

Poción Rareza Curación Tiempo de creación Coste
Curación Común 2d4+2 1 día 25 po
Curación mayor Poco común 4d4+4 1 semana 100 po
Curación superior Rara 8d4+8 3 semanas 1000 po
Curación suprema Muy rara 10d4+20 4 semanas 10 000 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

(Regalo del dm Quirrel)

  • Primaria Reconoces resistencias, inmunidades y vulnerabilidades de un número de criaturas igual a tu bono de competencia.
  • Duradera Obtienes visión verdadera y ventaja en las pruebas de percepción por 1 minuto.
  • Precipitada Cuando un ataque te fuese a impactar, puedes activarlo para obligarlo a realizar la tirada de nuevo, y quedarse con el nuevo resultado. Hasta tu siguiente turno, realizas la acción de esquivar, haciendo que los ataques contra ti tengan desventaja.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

(Camara) El foco obtiene un visor especial capaz de capturar una foto instantánea. Puede almacenar hasta 20 fotos.

(Desayunador) Al amanecer, de foco druídico brota una baya mágica. Consumirla te cura 1 punto de vida y no tendrás hambre en todo el día.
Este es el foco de conjuros usado por druidas.

Este canalizador puede ser de los siguientes tipos:

Bastón de madera - 5 po, 4 lb

Rama de muérdago - 1 po

Tótem - 1 po

Varita de tejo - 10 po, 1lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Foco druídico

Genera un material sólido como de una gema. Puedes utilizar tu acción adicional para romperla,
curándote 2d4+2 al momento de hacerlo y 2d4 al comienzo de tu siguiente turno (6 segundos).
Durante ese tiempo, emites luz tenue en un radio de 10 pies.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500

  Peso: 0

Con tu acción, puedes consumir su contenido para recuperar 2d6 puntos de vida.
Además, obtienes resistencia al fuego durante 1 minuto.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  • Para-magia Cuando veas a una criatura a 5 pies de ti ser objetivo de un Ataque de Conjuro, puedes usar tu reacción para redireccionar el ataque y volverte el objetivo del mismo con la misma tirada.

  • Retroalimentación Mágica Este collar puede contener energía mágica en su interior en cargas (Max. 3). Al recibir daño de un efecto mágico, o conjuro; o que una criatura a 5 pies de ti lo reciba obtendrás una carga. Una vez obtienes la primera carga todas las cargas de este collar se perderán después de 1 minuto.

  • Enfocar Como acción adicional puedes usar las cargas que contenga este collar para sumar 1d6 a la próxima tirada de daño de un conjuro durante este turno. Si el conjuro afecta a más de 1 criatura elige a cual criatura recibirá este daño adicional

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100 po

  Peso: 0

Foco druídico

Magia en Descuento:

  • Los tatuajes de conjuro, componentes materiales consumibles o componentes materiales no consumibles salen la mitad del precio en la tienda.

Pétalo de Mente:

  • Antes de realizar una prueba de habilidad puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d8 a la tirada.
  • Antes de realizar una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Pétalo de Instinto:

  • Antes de realizar una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.
  • Cuando otra criatura impacta un ataque contra ti, como reacción puedes gastar 2 cargas del broche para aumentar tu CA en +2 durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Adicionalmente, puedes elegir un tipo de daño y ganar resistencia a este durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Finalmente, si el atacante es un No muerto, Infernal o Remanente, aumentas tu CA en +3 en lugar de +2.

Baluarte de los Creyentes: Obtienes un broche secundario que sirve para compartir las habilidades de tu broche. Una vez por día se lo puedes entregar a una criatura que no tenga un broche de Los 4 Pétalos u otro broche secundario. El broche se pega a esa criatura hasta que se lo remueva al completar un Descanso Largo. Esta criatura puede utilizar todas las habilidades de tu broche, compartiendo los usos de las cargas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

  • Mascara de peste negra
  • Bufanda, saco de dormir
  • Docena de huevos
  • Un conjunto de minerales de invocacion familiar
  • Mochila
  • Una barreta
  • Un conjunto de ropa común oscura, incluyendo una capucha, y una bolsa que contiene
  • 4 viales vacios
  • 1 cuerda de cáñamo de 20 pies
  • Mascara de marco, (contiene fisuras en esta)
  • Su guantes, vendas, diario
  • Acelerar
  • 0/3 Sintonizacion
  • Escudo de reaccion de los 4 petalos (Para misiones)
  • Traje de la trinidad

Druida

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
12
preparados
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
2
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones