Nadia (Graduada)

Medium

Nadia (Graduada)

Hada Bárbaro 5, Brujo 7
Nivel 12

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Der Freishutz+91d4 +5 contundente
Tesoro sagrado Chastiefol+111d6 +6 perforante
Arma Improvisada - Aceite+9
Improvisada - Fuego Alquimico+91d4 Fuego
Improvisada - Ácido+92d6 Ácido
Ballesta gancho+91d6 +5 perforante
Sayf+91d8 +5 perforante
Jabalina+51d6 +1 perforante
Bastón+51d6 +1 Contundente
Khopesh+91d8 +5 Cortante

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Nadia (Graduada).

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Apariencia. Pequeña, de cabello rosado. Alegre y carismática. Viste con ropas que le recuerdan a su natal Zakhara

  Edad. 151

  Historia. En la ciudad de Huzuz, bajo el cielo estrellado, Nació una hada con magia en su interior guardado. Pero curioso destino fue el que ella aguardaba, Pues su magia permaneció oculta y no se manifestaba.

Durante años, como mensajera ella sirvió, Llevando noticias a nobles, su deber cumplió. Pero en su fiesta de los cien años, una locura ocurrió, Y su magia floreció con fuerza, como jamás se vio.

La alegría y la celebración la llevaron a un lugar distante, Donde la tierra y el cielo se mezclan en un baile fascinante. Al despertar de su ensoñación, se encontró en un nuevo mundo, Con aventuras por delante, y su corazón lleno de rotundo.

Cincuenta años de peregrinar, buscando su destino, Siguiendo las enseñanzas de Najm, su divino camino. Hasta que un día, ante la puerta de la academia de héroes, Ella encontró su propósito, entre risas y alboroto.

Con su magia ahora despierta, y su espíritu lleno de valor, La hada se prepara para enfrentar cualquier dolor. Porque en este nuevo mundo, donde la aventura la guía, Ella descubre su poder, y con él, su verdadera alegría.

  Idiomas. Común, silvano, celestial

  Notas. Todavía recuerda hablar el midani desde su natal Zakhara Su nombre significa "Tierna" en midani

  Puntos de experiencia. 3. Tintas 27/04; 4. Murmu 04/05; 5.Roxuke 17/05 ; 6.Ivan 24/05 ; 7,8,9,10. Soft Ivan. 11: Hex 28/06. 12: Ivan 16/09. 13: Iván: 27/09, 14: Tostair 02/10, 15: Desful 18/10, 16: Calvicie 21/10, 17: Iván 02/11, 18: Iván 06/11, 19: Iván 13/11, 20: Iván 19/11, 21: Iván 23/11, 22: Iván 02/12, 23: Calvicie 20/12, 24: Calvicie 23/12, 25: Iván 10/02

Trasfondo: Salvaje

Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilización y del confort de la ciudad y la tecnología. Has sido testigo de la migración de rebaños grandes como bosques enteros, sobrevivido a un clima más extremo que el que cualquier habitante de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de la soledad de ser el único ser pensante en muchas millas a la redonda. Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras un nómada, un explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un saqueador. Incluso en lugares donde no conozcas las características específicas del terreno, comprendes las formas de lo salvaje.

  Origen. Peregrino

Rasgo: Vagabundo

Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografía y siempre puedes recordar la disposición general del terreno, los asentamientos y otras circunstancias de entorno que te rodea. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y para otras cinco personas cada día, siempre y cuando la tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el estilo.

Características

  Rasgos de personalidad. Tengo una lección para cada situación, extraída a partir de la observación de la naturaleza. Me impulsa una pasión por los viajes que me condujo muy lejos de mi hogar. “¿Yo? ¿Engañar? ¡Jamás! Solo embellezco la verdad… con una pizca de dramatismo y encanto.” (Caótico).

  Ideales. Naturaleza. El mundo natural es más importante que todas las creaciones de la civilización. (Neutral)

  Vínculos. Una agresión contra las tierras vírgenes de mi hogar es una agresión contra mi persona.

  Defectos. Tardo mucho en confiar en los miembros de otras razas, tribus y sociedades.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Supervivencia

  Competencia con equipo del trasfondo. Tambor

Medium

Rasgos

Hada
Hada

Imbuidas de la magia de los Parajes Feéricos, la mayoría de las hadas parecen elfos Pequeños con alas de insecto, pero cada una de ellas tiene una característica física que la diferencia del resto.

Bárbaro
Bárbaro
Nivel 5

Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de ira. Para los bárbaros, la furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resistencia y proezas de fuerza.

Senda de la Magia Salvaje

Los bárbaros, un pueblo de sentimientos muy intensos, son especialmente susceptibles a las influencias salvajes de los reinos de poder. Tanto que, a veces, alguno de ellos se ve transformado por la magia. Estos bárbaros henchidos de magia recorren la Senda de la Magia Salvaje.

Brujo
Brujo
Nivel 7

Los brujos son buscadores del conocimiento que se encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares y recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder.

Invocación sobrenatural

El Muerto Viviente

Has hecho un pacto con un ser inmortal, una criatura que desafía el ciclo de la vida y la muerte, abandonando su caparazón mortal para que pueda perseguir eternamente sus ambiciones. El semiliche Acererak, el tirano vampiro Kas, la reina exánime Vlaakith o Azalin Rex serían tus patrones.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Nadia (Graduada) ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Cuenta con un zurrón con sus proyectiles + Zidov Radiante.

Este artefacto está compuesto por un par de mecanismos con funciones completarías: el primero carga magnéticamente un 'gatillo' y el otro lo acelera hasta que este listo para propulsar la munición a disparar. A quien sea que se le ocurriese... es un psicópata.

- Carga de propulsión Una vez por turno puedes cargar una munición con aceleración para realizar un ataque especial. Después de atacar, dicha arma no se podrá usar nuevamente hasta el siguiente turno.

- Aceleración Al momento de disparar una munición acelerada, la propulsión del impacto añade 1d8 de daño adicional. Además, el objetivo debe superar una salvación FUE CD:13 para evitar retroceder 10 pies.

Chatarra Pieza Mirilla y D.A.M.E.

-Mirilla: Tras finalizar un descanso largo, puedes acoplar este accesorio a un arma con la propiedad "a distancia" y "munición". -Aumento Como acción adicional, puedes ajustar su apuntado para intercambiar entre largas y cortas distancias. Cuando lo hagas, el alcance largo no generará desventaja, pero el corto si. Usarlo nuevamente devolverá la desventaja al alcance largo. -Detección. Con tu acción adicional, liberas una pequeña onda de energía mágica que detecta a otras criaturas. Escoge un área en un cono de 60 pies. Conoces la posición exacta de todas las criaturas dentro de la misma pero solo en el instante en el que activaste este efecto (conjuros o efecto que "esconden", también funcionan contra este efecto, como el conjuro "indetectable"). Puedes usar detección dos veces, luego deberás esperar un día para que pueda volver a utilizarse.'

-Mirilla: Tu alcance largo se extiende 10 pies, pero obtienes desventaja en ataques hasta a 10 pies. Pieza explosiva: En un impacto, realizas 3 de daño de fuego a las criaturas de tu elección a 5 pies de ti. En un crítico, el daño aumenta a 7.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 3030 pies9 metros6 casillas/130 pies130 pies39 metros26 casillas

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d4 + 5 2d4 + 5

  Munición: 40

  Precio: 1 pp

  Peso: -

Distancia Munición

Campeona del torneo. Misión Iván 24/05/2024

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 3

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Lanza +1

Requiere vinculacion.

"Este objeto consta de 3 formas de manifestarse, la forma base y otras 2 más."


Base:


       Una nube esponjosa (almohada) que flota a 3 pies del suelo. Esta tiene el suficiente tamaño para cargar una persona y tiene un movimiento de 5 ft de vuelo (flote). Si el portador de esta almohada se aleja a más de 30 ft de la misma, la almohada vuelve al lado del dueño.

Al momento de cambiar de Forma pierde la Forma anterior

Forma 1:


Campo de Rosas:


       Como acción lanzas la almohada en un radio de 30 ft. de ti. Esta explota en un campo de rosas con espinas de 15 pies de radio. Las criaturas que estén dentro del área cuando aparece o que terminen su movimiento dentro del área recibirán 2d4 de daño perforante. Adicionalmente la mitad de daño que realices con este efecto (redondeado hacia abajo) podrás curártelo a ti o a un compañero a 10 pies de ti. El efecto dura 1 minuto y ocupa concentración. Puedes usar este rasgo 2 veces antes de un descanso largo.

Forma 2:


Lanza Sagrada Chestifol:


       Como acción adicional la almohada pasa a ser una lanza flotante. Esta sigue tus órdenes Basicas, sean habladas o con movimiento de manos (no requiere accioó).

Stats

Fue: 12 (+1)

Des: 16 (+3)

Cons: 13 (+1)

Int: 2 (-5)

Sab: 8 (-1)

Car: 3 (-4)

CA: 16

Puntos de Golpe: 10+5 por Nivel del usuario

Tirada de Ataque: 1d20+Des+Bono de competencia del usuario.

Daño: 1d6+Des Cortante Mágico

Velocidad: 30 pies caminando (flotando)- Puede alejarse hasta 60 pies de su portador.


Cuando sus Pg llegan a 0 , Vuelve a su forma Base y hasta un descanso largo no puede usar la Forma 2

Obtenido en misión 13.- Regalo de bodas de Simir- 08-06-24


Pieza Mejora Ziidov: Esta mejora permite almacenar en un arma normal 3 Ziidovs. Sólo podrás tener activo 1 Ziidov que modifique el tipo de daño. Puedes tener hasta un máximo de 2 Ziidovs de estado almacenados, el tercero deberá ser de tipo de daño.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 2020 pies6 metros4 casillas/60 pies60 pies18 metros12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +11

Daño Crítico
1 mano 1d6 + 6 2d6 + 6
2 manos 1d8 + 6 2d8 + 6

  Versátil: 1d8

  Precio: 1 po

  Peso: 3 lb

Arrojadiza Distancia Sintonizado Versátil

El aceite suele venir en frascos de arcilla con capacidad para 1 pinta (0,45 l). Como acción, puedes esparcir el aceite de este frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiendo el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la criatura o el objeto, tratando el aceite como un arma improvisada: si tienes éxito, quedará cubierto de aceite.

Si el objetivo recibe daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), sufrirá 5 de daño de fuego adicional debido al aceite ardiendo. También puedes derramar el aceite sobre el suelo, cubriendo un área de 5 pies cuadrados, siempre y cuando la superficie este nivelada. Si se prende, el aceite arderá durante dos asaltos y causará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o acabe su turno en ella. Una criatura solo puede recibir daño de esta forma una vez por turno.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 20

  Para golpear: +9

Daño Crítico

  Munición: 10

  Precio: 0.1 po

  Peso: 1 lb

Este fluido pegajoso y adherente prende al entrar en contacto con el aire. Como acción, puedes lanzar este frasco hasta a 20 pies, rompiéndose con el impacto. Haz un ataque a distancia contra la criatura o el objeto, tratando el fuego de alquimista como un arma improvisada: si tienes éxito, el objetivo recibirá 1d4 de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. Una criatura puede utilizar su acción para extinguir las llamas y evitar que se siga produciendo este daño. Deberá superar una prueba de Destreza CD 10 para lograrlo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20

  Tipo de daño: Fuego

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d4 2d4

  Precio: 50 po

  Peso: 1 lb

Como acción, puedes esparcir el contenido de este vial sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiéndose el vial con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la criatura o el objeto, tratando el ácido como un arma improvisada: si tienes éxito, el objetivo recibirá 2d6 de daño de ácido.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20

  Tipo de daño: Ácido

  Para golpear: +9

Daño Crítico
2d6 4d6

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Disparo de gancho: Al llevar esta ballesta, además de poder usarla normalmente con flechas, puedes realizar un ataque especial con el gancho como munición y el rango corto/largo del arma.

  • En caso de atacar una superficie lisa, la CA será 10. En caso de ser irregular será 12. Al impactar, el gancho se aferra y la cuerda se tensa, permitiéndote balancearte o evitar distanciarse de ella.

  • En caso de impactar una criatura, realiza el daño normal y el objetivo debe realizar una Salvación de Destreza (CD 14). Si falla, el objetivo queda enganchado. Una criatura enganchada puede intentar liberarse usando su acción con una prueba de Atletismo (CD 14).

Puedes usar tu interacción para desenganchar a una superficie o plataforma.

Enganchado: Una criatura con el estado de enganchado no podrá alejarse de ti una distancia mayor a la longitud actual de la cuerda.

Juego de cuerda: Gracias a un mecanismo similar al carrete de una caña de pescar puedes acortar o alargar la cuerda una distancia máxima a 120 pies. Con tu acción adicional, cuando el gancho se haya aferrado a una superficie o criatura puedes acortar o alargar la cuerda hasta 15 pies. Si es una superficie y acortas la distancia, tú serás llevado hacia ella, incluso si es un techo.

En caso de acortar la distancia con una criatura enganchada, la criatura deberá realizar una Salvación de Fuerza (CD13) para evitar ser arrastrado 15 pies.

Al alargar la distancia de la cuerda, hace que la tensión se pierda.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 3030 pies9 metros6 casillas/120 pies120 pies36 metros24 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Precio: 75 po

  Peso: 3 lb

De carga Distancia Ligera Munición

Con Zidov de fuego

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d8 + 5 2d8 + 5

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

La jabalina es una lanza ligera diseñada principalmente para ser arrojada, aunque también puede emplearse en combate cuerpo a cuerpo. Su alcance y simplicidad la convierten en un arma común entre guerreros tribales y soldados ligeros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 3030 pies9 metros6 casillas/120 pies120 pies36 metros24 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d6 + 1 2d6 + 1

  Munición: 4

  Precio: 5 pp

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Distancia

Ornamentado con las telas de una pelea que tuvo antes de llegar a Faerun

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d6 + 1 2d6 + 1

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

Este sable con forma extravagante fue diseñado para dar versatilidad y fiereza en combate.

Al realizar un ataque hacia un objetivo con escudo, obtienes un +2 al ataque. Zidov Fuego y Pieza explosiva

Pieza explosiva: En un impacto, realizas 3 de daño de fuego a las criaturas de tu elección a 5 pies de ti. En un crítico, el daño aumenta a 7.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas

  Tipo de daño: Cortante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d8 + 5 2d8 + 5

  Precio: 400 mp

Especial Ligera Sutil

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

  Precio: 6 po

  Peso: 3 lb

Puedes usar tu acción para preparar esta trampa: un anillo de afilados dientes de acero que se cierra cuando una criatura pisa la placa de presión que está en su centro. La trampa está fijada mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el suelo. Si una criatura pisa la placa deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o su movimiento terminará y sufrirá 1d4 de daño perforante. A partir de ese momento, y hasta que la criatura se libre de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 3 pies). Una criatura puede invertir su acción en hacer una prueba de Fuerza CD 13, logrando liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance si tiene éxito. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 25 lb

Puedes usar tu acción para esparcir estas pequeñas esferas metálicas, que vienen en una bolsita, sobre una superficie nivelada, cubriendo un cuadrado de 10 pies de lado. Las criaturas que se muevan a través de la zona afectada deberán superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o serán derribadas. Sin embargo, si una criatura se desplaza por la zona a la mitad de su velocidad, no tendrá que superar la tirada de salvación.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 2 lb

Como acción, puedes extender una sola bolsa de abrojos para cubrir un área de 5 pies cuadrados. Cualquier criatura que entre en el área debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o dejar de moverse y sufrir 1 daño perforante. Hasta que la criatura recupere al menos 1 punto de vida, su velocidad al caminar se reduce en 10 pies. Una criatura que se mueve por el área a la mitad de su velocidad no necesita realizar la tirada de salvación.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 2 lb

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Debes tenerlo equipado en un descanso largo para poder beneficiarte de sus beneficios mágicos. +1 tiradas de ataque que hagan daño cortante -1 iniciativa

PS

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Este brazo mecánico es un gran ayudante para todo inventor o cualquiera que suele tener sus manos ocupadas. Los brazos secundarios pueden manipular un objeto, abrir o cerrar una puerta o contenedor, levantar o dejar objetos de hasta 30lb y también permite recargar armas con la propiedad de recarga.

El B.A.D.A no puede realizar funciones de combate como atacar, portar escudos o activar objetos mágicos (en caso de portar un objeto mágico, no cuenta como que lo estuviera portando el personaje).

Auxiliar: Como acción adicional, puedes comandar al brazo que tome a una criatura de hasta tamaño mediano que sea voluntaria o esté inconsciente. Una vez tomada, podrás moverte la mitad de tu movimiento pero llevarás contigo a esta criatura hasta que decidas soltarla como acción gratuita.

Por la estructura mecánica del brazo, una persona sólo puede llevar un B.A.D.A a la vez. Ya que llevar más brazos ocasiona un fallo en el mecanismo de ambos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 0.5 po

  Peso: 1 lb

Dado Carmesí: Varias de las habilidades del Filo Carmesí te pedirán lanzar uno o más Dados Carmesí para cumplir sus efectos. Si es que tomas daño del Dado Carmesí, el tipo de daño es necrótico, ignora puntos de golpe temporales, no puede ser reducido de ninguna forma y causa TS de Concentración. Si esto te fuera a reducir a los 0 puntos de golpe, el efecto se cancela y no sufres daño (no recuperas la acción utilizada para lanzarlo).

Una vez por Descanso Corto o Largo puedes obviar tomar el daño de un solo Dado Carmesí que hayas tirado para un efecto. Al alcanzar el rango [B], la cantidad de dados que puedes obviar pasa a ser dos, en total (Puedes obviar dos dados de una misma tirada o uno solo en dos tiradas distintas por Descanso Corto o Largo).

El Dado Carmesí varía según tu clase inicial como se muestra en la siguiente tabla:

Clase Dado carmesí
Hechicero, Mago d6
Artífice, Bardo, Brujo, Monje, Pícaro d8
Bárbaro, Guerrero d10

Brazal Resiliente Carmesí: Obtienes una argolla, brazal o brazalete flexible hecho con una variación del Metal Carmesí con el que antes se reforzaban las armas de El Filo. Hecho especialmente para el miembro al que fue otorgado y solo reacciona con su sangre para activar sus propiedades mágicas.

Filo Sanguinario: Puedes imbuir tus ataques cuerpo a cuerpo con tu sangre momentáneamente. Al impactar un ataque puedes recibir el daño de un Dado Carmesí y hacer que ese y todos tus ataques por ese turno causen 1d4 de daño adicional. Adicionalmente, puedes cambiar el tipo de daño a Cortante.

Marca Carmesí: Como una acción adicional, puedes apuntar hacia una criatura que puedas ver en un rango de 60 pies, y marcarla con tu sangre por 1 minuto. Durante esta duración, tus armas o focos que lleves en la mano brillan con un ligero tinte escarlata. Solo puedes marcar a una criatura a la vez, e intentar establecer otra marca al tener una ya activa borrará la marca anterior. Solo puedes utilizar esta habilidad una cantidad de veces equivalente a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados en un Descanso Largo. Obtienes los siguientes beneficios contra la criatura marcada:

  • Castigo Carmesí: Mientras una criatura está marcada de esta forma, tus ataques realizan 1 punto de daño adicional del tipo de daño del arma o conjuro. Una vez por turno, al impactar con un ataque puedes tomar el daño de un Dado Carmesí para incrementar el daño adicional. Los ataques cuerpo a cuerpo pasan de +1 a 2d6, o 3d6 si el objetivo es un remanente. Los ataques a distancia pasan de +1 a 1d6 o 2d6 si el objetivo es un remanente. El daño adicional no se ve aumentado por impactos críticos.

  • Rastro de Sangre: Sabes mágicamente en qué dirección se encuentra la criatura marcada.

  • Desprecio por los Débiles: Al forzar a la criatura marcada a realizar una tirada de salvación, puedes tomar el daño de dos Dados Carmesí y reducir la tirada de la criatura marcada por la tirada más alta que hayas sacado en esos 2 dados.

  • Gloria en la Muerte: Si la criatura marcada muere, la marca se desvanece. Cuando esto ocurre, puedes absorber su energía y recuperar puntos de golpe equivalentes a un Dado Carmesí + Modificador de Constitución.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Vahlok Pupilas

  • Liberación primaria, pupilas. Con tu acción, reconoces resistencias, inmunidades y vulnerabilidades de una criatura que puedas ver a 30 pies.

  • Liberación duradera, pupilas. Usando tu acción adicional, obtienes visión verdadera en 20 pies por 1 minuto.

  • Liberación precipitada, pupilas. Cuando un ataque te fuese a impactar, puedes usar tu reacción para obligar a la criatura a lanzar nuevamente la tirada de ataque y quedarse con el nuevo resultado.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

Guantes, Raro (Requiere vinculación con un Bárbaro).

Magic Claws: Cada una de tus manos se transforma en una garra, que podrás usar como arma si está vacía. Cuentan como armas naturales que realizan 1d6 + tu modificador de Fuerza o Destreza de daño cortante mágico, y cuentan como armas ligeras para el propósito de usarlas en Combate a 2 armas.

Faerie Boons: Cuando finalizas un descanso, puedes elegir una cantidad de beneficios igual a tu BC entre los siguientes, estos serán aplicables solo cuando estés en furia:

Step of fury: Si realizas una teletransportación, tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo exitoso dentro de un minuto hará 1d6 de daño extra.

Slashing Cutting Chopping: La primera vez que impactes a una criatura con un ataque de Magic Claws durante tu turno, añade un +2 a la tirada de daño. Este bono se aplica también la primera vez que impactes a otras criaturas diferentes en el mismo turno.

Fury of claws: Si realizas la acción de ataque y atacas con tus Magic Claws, puedes hacer un ataque adicional con ellas. Este ataque adicional inflige 1d4 de daño en lugar de 1d6. Solo puedes usar esta habilidad una vez por turno.

A partir de nivel 5 tenés las siguientes también entre las opciones:

Faerie Eyes: tus ojos pueden intentar disuadir a las criaturas de atacarte, cuando sos objetivo de algún ataque de una criatura que puedas ver y esta pueda verte, podes usar tu reacción para forzarla a una salvación de sabiduría (CD=8+BC+Carisma), si falla debe elegir otro objetivo o perder el ataque. Este rasgo podes usarlo una cantidad igual a tu BC.

Faerie Bouquet: Una vez por descanso largo, puedes usar tu acción para invocar en el suelo desde un punto que puedas ver a 30 pies un arreglo de enredaderas, plantas encantadas y flores de colores vibrantes que se tuercen violentamente sobre todo lo que tocan. Tienen las propiedades y dimensiones del conjuro “Enmarañar” de nivel 1 sin concentración. La característica de lanzamiento de conjuro para esta cúpula es tu Carisma. Los efectos de estas enredaderas no te afectan a ti.

Fury strike: Una vez por turno puedes volver a lanzar un dado de daño de tus Magic Claws. Debes quedarte con el nuevo resultado.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

Ligera Sintonizado Sutil

Sello Carmesí: Con la misma acción con la que aplicaste la Marca Carmesí o como una acción adicional en los subsecuentes turnos de su duración puedes amplificar la potencia de la marca con un rito de sangre avanzado. Toma el daño de un Dado Carmesí para transformar la marca por el resto de su duración en el Sello Carmesí. Solo puedes sellar o marcar a una criatura a la vez, e intentar establecer otra marca o sello al tener uno ya activo borrará la marca o sello anterior. Todos los beneficios contra una criatura marcada siguen aplicando contra la criatura sellada, y obtienes los siguientes beneficios adicionales:

  • Castigo Potenciado: El daño adicional a ataques pasa de un +1 a un +2. Al potenciar el daño de Castigo Carmesí puede aumentar su daño en 1d6 tras tomar el daño de un Dado Carmesí adicional. Además, el objetivo del ataque debe superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 14 o sufrir uno de los siguiente efectos: Ser tumbado, ser movido hasta 15 pies en una dirección horizontal que elijas o quedar asustada de ti hasta el comienzo de tu siguiente turno.
  • Fuerza de los Astutos: Al lanzar un truco instantáneo de Tirada de Salvación y que tenga como único objetivo a la criatura sellada, puedes tomar el daño de un Dado Carmesí y ampliar el rango del truco, sometiendo a todas las criaturas de tu elección en un radio de 15 pies de la criatura sellada a sus efectos.
  • Explosión Carmesí: Como una acción, tomas el daño de 2 Dados Carmesí para terminar de forma explosiva las funciones del sello, eliminándolo de la criatura pero forzándola a ella y a todas las criaturas de tu elección a 10 pies a realizar una Tirada de Salvación de Destreza DC 14. En una tirada fallida, La criatura sellada toma 6d6 de daño necrótico y el resto de objetivos toman 4d6 en su lugar. En una tirada exitosa, toman la mitad de ese daño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Vahlok Aliento

A la hora de comprarlo, elige entre frío, fuego, ácido o rayo.

  • Liberación primaria, aliento. Con tu acción, expandes el poder del Vahlok en un onda expansiva a tu alrededor. Fuerzas a cada criatura a elección en un círculo de 20 pies alrededor tuyo a realizar una Salvación de Fuerza (CD13) o ser empujada 10 pies y recibir una cantidad de d8 igual a tu bono de competencia del tipo de daño del Vahlok. En caso de éxito en la salvación, no son empujadas y reciben la mitad del daño.

  • Liberación duradera, aliento. Usando tu acción adicional, el aliento elemental del Vahlok infunde tu arma de poder. Una vez por turno, obtienes 1d4 de daño adicional en tus ataques por 1 minuto. El tipo de daño corresponde al tipo de daño del Vahlok.

  • Liberación precipitada, aliento. Castigas a quienes te atacan con el aliento del Vahlok. Al recibir daño, puedes lanzar el conjuro Reprensión infernal como reacción, el daño cambiará a una cantidad de d10 igual a tu bono de competencia del tipo de daño del Vahlok.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

Vahlok Escamas

  • Liberación primaria, escamas. Con tu acción, creas una capa de escamas por encima de tu cuerpo para evitar que te hieran. Lanza una cantidad de d6 igual a tu bono de competencia, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual al resultado.

  • Liberación duradera, escamas. Usando tu acción adicional, tu piel se endurece otorgándote ventaja en las tiradas de salvación de una de las siguientes característica a elección: Fuerza, Destreza o Constitución.

  • Liberación precipitada, escamas. Cuando tengas éxito en una salvación de Destreza, Fuerza o Constitución para recibir solo la mitad de daño de un efecto, puedes usar tu reacción para no recibir daño alguno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Esquiva

  Clase de armadura: +1

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 800 mp

Sintonizado

Objeto maravilloso, común

Cuando se crea un traje con la Shiftweave, se pueden incrustar hasta cinco atuendos diferentes en la tela. Mientras llevas puesta la ropa, puedes pronunciar su palabra de comando como acción adicional para transformar tu atuendo en uno de los otros diseños que elijas de los que contiene. Independientemente de su apariencia, el atuendo no puede ser otra cosa que ropa. Aunque puede duplicar el aspecto de otras prendas mágicas, no obtiene sus propiedades mágicas.

Ropas incrustadas 1. Traje de baño. 2. Ropa de invierno. 3. Ropa de desierto (default). 4. Traje de gala. 5. Disfraz de Navidad

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Objeto maravilloso, poco común.

Mientras tengas equipadas las bandas, tus ataques desarmados y con armas naturales cuentan como si fueran mágicos a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a ataques y daño no mágicos. Además, puedes integrar un Zii'dov a las bandas haciendo que sus efectos apliquen a tus ataques desarmados y armas naturales.

Las bandas marciales no cuentan como armas, son un objeto mágico poco común. Aún así, pueden comprarse con el encantamiento simple para añadir un +1 a los golpes que benefician las bandas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 200 mp

  Peso: 1 lb

  • Almasombra TaL: potencia la siguiente tirada de ataque que realices dentro de un minuto, si impacta hace 1d4 extra de daño trueno y 1d4 extra de rayo. Una vez empleado este rasgo se recarga al anochecer.
  • Almasombra LoS: potencia la siguiente tirada de daño dentro de un minuto que sea Rayo o Cortante, lanza 1d6 de daño extra y si sale 6 lanza 1d4 extra. Una vez empleado este rasgo se recarga al anochecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Foco arcano

Objeto maravilloso. Poco Común. Pocimera

Empoderar Este anillo posee 2 cargas, las cuales se recargan al amanecer.

  • Al usar un pergamino o tatuaje de nivel 1, puedes gastar una carga para aumentar el conjuro a Nivel 2.

  • Al usar un pergamino o tatuaje de nivel 2, puedes gastar dos cargas para aumentar el conjuro a Nivel 3.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

Objeto maravilloso, poco común.

“Este collar es un símbolo de que son supervivientes de estos dominios del terror”

Mientras lleves este collar, puedes usar una vez tu acción para tocarlo y generar uno de los siguientes efectos, como si estuvieras lanzando el truco “Ilusión Menor”:

Latidos Acelerados: Las criaturas a tu alrededor comienzan a escuchar unos latidos frenéticos, como si provinieran de tu propio pecho. Los latidos son intensos y transmiten una sensación de pánico inminente y creciente desesperación.

Luz terrorífica: Una luz roja intensa emerge desde detrás de ti, proyectando tu sombra hacia adelante y cubriéndote con un resplandor carmesí de 5 pies. Es luz tenue y parece moverse contigo, aumentando la sensación de ser perseguido.

Graznidos de Cuervos: De repente, el aire se llena con los estridentes graznidos de cuervos invisibles, resonando a tu alrededor como una sinfonía de caos. Los sonidos parecen surgir desde todos los rincones, y cada graznido es un recordatorio de la presencia de criaturas oscuras y vigilantes.

Huesos rotos: Un sonido horrible y crujiente invade un pequeño área, como si múltiples huesos se quebraran simultáneamente.

Respiración acelerada: Una fuerte respiración de desesperación resuena a tu alrededor, como si estuvieras luchando por mantener la calma en medio del peligro. El suspiro se entrecorta, sugiriendo la cercanía de un enfrentamiento inevitable.

Escalofríos congelados: Una brisa helada te envuelve, provocando una sensación de frío repentino que hace que quienes te rodean sientan un escalofrío. El aire a tu alrededor parece cargado de una energía inquietante.

Este uso se recarga al anochecer. En caso de que una criatura quiera investigar la ilusión, tendrá que pasar CD 10 para conseguirlo.

Collar del superviviente

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Mejora de Dado Carmesí: Ahora puedes obviar el daño de hasta dos Dados Carmesí, ya sean dos dados en una misma instancia o uno solo en dos instancias distintas. Recuperas todos los usos faltantes de esta habilidad al finalizar un Descanso Corto o Largo.

Impulso Final: Si tus puntos de golpe actuales se encuentran por debajo de la tirada máxima de un Dado Carmesí + Modificador de Constitución, la banda empieza a bombear tu sangre violentamente, aprovechando al máximo tus reservas de energía. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tus ataques obtienen un +1 a la tirada de ataque y daño del tipo del arma o conjuro. Puedes reemplazar este bonificador al daño por 4d6 en un solo ataque, pero al hacerlo todos los ataques subsecuentes dejan de tener el bonificador inicial hasta que termines un Descanso Largo.
  • Cuando lanzas una TS exitosa contra un efecto que cause mitad de daño al salvarlo, puedes elegir no tomar daño alguno. Solo puedes usar esta habilidad una vez, y no puedes volver a hacerlo hasta finalizar un Descanso Largo.
  • Si fueras a tomar daño de un ataque, conjuro o efecto que te redujera a 0 puntos de golpe, como reacción puedes negar el daño y establecer tus puntos de golpe en 1. Luego, obtienes puntos de golpe temporales equivalentes al tiro de 3 Dados Carmesí. Solo puedes usar esta habilidad una vez, y no puedes volver a hacerlo hasta finalizar un Descanso Largo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Objeto maravilloso, poco común 2 lb.

Cada uno de los tres compartimentos del carcaj se conecta a un espacio extradimensional que permite guardar numerosos objetos sin superar un peso de más de 2 libras. El compartimento más corto puede albergar hasta sesenta flechas, virotes u objetos similares. El compartimento mediano puede albergar hasta dieciocho jabalinas u objetos similares. El compartimento más largo puede albergar hasta seis objetos largos, como arcos, bastones o lanzas.

Puedes extraer cualquier objeto del carcaj como si lo hicieras de un carcaj o vaina normal.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1 lb

Cazador Implacable: Tus técnicas de combate han sido afiladas hasta el límite de su potencial. Obtienes los siguientes beneficios: Antes de lanzar una prueba de Fuerza (Atletismo), Destreza (Acrobacias), Inteligencia (Arcanos) o Sabiduría (Supervivencia) puedes tomar el daño de un Dado Carmesí y agregar el número lanzado en el dado como modificador a la prueba.

  • Una vez por ronda, puedes tomar el daño de un Dado Carmesí para aumentar tu velocidad en 10 pies sin coste de acción alguno. Este aumento dura hasta el inicio de tu siguiente turno.
  • Como acción adicional, puedes amplificar tus habilidades evasivas. Tomas el daño de un Dado Carmesí, y hasta el inicio de tu siguiente turno tu CA aumenta en 2 y tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Benefactor de la Facción: Por tus grandes hazañas por la facción, se te ha otorgado el más grande de los honores y la posibilidad de solicitar favores previo a iniciar una aventura. Antes de empezar una misión, selecciona uno de los siguientes efectos; solo dura hasta el final de la misión, y si aún conservas el beneficio u objeto otorgado al final de la misma, deberás devolverlo a la facción:

  • Puedes solicitar un arma sencilla o marcial con un +2 a las tiradas de ataque y daño, y que añade un dado de arma adicional a los golpes críticos.
  • Puedes solicitar que costeen el componente material de un conjuro, ya sea que se gaste o no.
  • Obtienes hasta 3 viales o pociones cuyo coste combinado no sea mayor a 100 piezas de oro.
  • Puedes pedir cargas adicionales para tu banda, subiendo la cantidad máxima de Marcas Carmesí que puedes lanzar en 1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

✣Arcanis vacio✣

Dispositivo fabricado con nexorión, que crea una conexión directa con Nexogna y los Astryl. De un tono gris, su verdadero poder solo se activa cuando un Astryl te elige como su compañero.

Amuleto
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Este dispositivo cuenta con 3 espacios de ampliación: 1 Bioenlace y 2 modulos de ampliacion. Las ampliaciones pueden intercambiarse durante un descanso largo.

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༺✦Conocimiento general✦༻

Cada vez que mires este dispositivo, podrás saber la hora y la dirección del norte.

༺✦Escudo Nexoriano✦༻

Al momento de recibir un ataque, puedes usar tu reacción para obtener 2 + BC en puntos de vida temporales. Puedes hacerlo 2 veces al día, esto se recarga al amanecer.

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༺✦Multimagia✦༻

Puedes usar el arcanis como foco de tus conjutos.


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

♣ Encomienda del Filo:

🔹 Poción Simple (2d4+2) 🔹 Tatuaje lvl 2: Viento Guardian

♣ Municiones:

  • 🔹 Aceitex5
  • 🔹 Fuego alquímicox5
  • 🔹 Ácidox3
  • 🔹 Pocionesx7

♣ Consumibles:

  • 🔹 Tatuaje de Palabra de curaciónx0
  • 🔹 Tatuaje de Escudox0
  • 🔹 Pergamino de Maleficiox1
  • 🔹 Pergamino de Faserx7
  • 🔹 Pergamino de Imagen Múltiplex2
  • 🔹 Pergamino de Intercambio Sombríox0
  • 🔹 Pergamino de Paso Brumosox1
  • 🔹 Pergamino de Entender idiomasx2

Magia salvaje

Característica mágica
Carisma

Listado de conjuros

Brujo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
8
conocidos
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
-
1
-
2
-
3
2
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones