Seks Euclides Zmajev.

Medium

Seks Euclides Zmajev.

Renacido Explorador (Tasha) 9
Ecos en las arenas | Nivel 9

Ataques

NombreBonifDaño
Hana. [Sintonizada]+121d10 +6 perforante
Mistah.+91d6 +5 perforante
Kunai joniano+91d4 +5 perforante
Ori.+121d10 +6 perforante
Guantes de chispa arcana+12 +6
Munición de Traslación.04d6 fuego

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Seks Euclides Zmajev..

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Apariencia. “Ah, si, mamá me hundió en una tina super mágica del feywild, pero mi hermoso carisma es natural"

  Edad. Aproximadamente 27, poco más o poco menos.

  Historia. [Historia escrita en barro]


∆ Ladra ∆

— ¿Crees que es un trato aceptable, Zmajev? —. La voz aspera de Van' Hazer resonó con un debil hilo de voz. Su pregunta, aun asi, estaba cargada de un sarcasmo casi imperceptible.

La sange respondió por el chico. Temblaba, musitaba por lo bajo intentando no levantar demasiado el rostro, pero haciendo su mejor esfuerzo por no desfallecer contra el suelo. Sus rodillas estaban peladas, sus manos cortadas. Algunos de sus dientes estaban quebrados, y su rostro, pese a reconocible, estaba desfigurado. No era un "Trato aceptable", era el único trato que podía tener.

— S-si...— Musitó el chico, inconsciente de como juntaba sus manos contra su pecho.

— ¿"Si" qué?— Preguntó la mujer.

— Sí... señora.

La tabernera sonrió complacida, hizo unos gestos lentos pero entendibles. Dos trabajadores tomaron al chico desde los hombros, las lágrimas se le resbalaron, pues sus rodillas no solo estaban peladas, sino también rotas.

— Oh, y Seks, cariño.— Dijo ella antes de salir. — No somos monstruos, ¿si? Por eso te dejaremos enterrar a tu amigo donde tú quieras... Tomalo como un gesto de nuestra generosidad.

No hubo cuidado, lo quitaron de la vista de Van' Hazer y ella se movió para atender otros asuntos.

Como huerfano, Seks siempre había robado para sobrevivir. Dormia con sus cosas abrazadas a su pecho y con una enorme intención asesina para cualquiera que lo despertara sin aviso. Todo lo que conoció lo hizo solo con su unico amigo... Y ahora estaba solo de nuevo.

Siempre odió a los hechiceros, mas por una cuestión de envidia. Pensaba siempre en las grandes proezas que él hubiera hecho de nacer con esos dones... En la vida que él y Terrfim pudieron tener si alguno hubiera nacido con esa suerte.

Pero él era debil. Escualido, flaco, sin magia y sin fuerza. Van' hazer sabia eso último, pero no asesinó al chico, por qué ese dia simplemente se sintió bondadosa. Y ademas... un diamante como el que ese chico había robado y perdido valia su vida entera quiza.

¿Pero en que podría ser util un niño como ese que apenas sabia leer? Pues muy simple. Convertirlo en un perro leal. Un perro que cazara a otros perros como él.


∆ Consuelo de medianoche ∆

Seks crecio en las agresivas calles de Aestus. Sin que nadie le cuidara, y sin que nadie le conociera. Su unico recuerdo era el barro y la sangre cayendo violentamente desde su cabeza... pero siempre fue incapaz de recordar hace cuantos años habia sido.

Algunas mañanas el recuerdo parecía efimero, como si hubieran pasado años y años. Pero otras veces, en las noches mas frias, el recuerdo de la sangre se hacía tan lucido qué parecían haber pasado solo algunos meses. No habia orfanatos en Aestus. ¿Por qué habria de haberlos? Si pensabas tener hijos mas vale que pudieras cuidarlos tu, pues nadie lo haria por ti. Nadie tenia tiempo para cuidar a niños que no fueran suyos, eso implicaba demasiado para la gente que intentaba ascender hacia Ad' Astrum. Y entonces, Seks, que hasta ese momento aun no tenía nombre. Se dedicó a aferrarse la vida.

Para suplir hambre y frio.

El hambre lo suplió robando comida. En un inicio empezó con simples desechos, cualquier cosa que sirviera, aun si estana lleno de moho o podrido. Pero con el tiempo tomó valor, se metía a las cocinas de los pequeños restaurantes y tomaba lo que podia con una velocidad cargada de terror... pues ya lo habian agarrado varias veces y golpeado por ello.

¿Y para el frío?

Habia conseguido, hace no mucho, un buen lugar para ello. A lo que llamó su primer hogar no fue mas que una pequeña herrería que se habia quemado meses atras. El lugar lo tuvo que compartir en realidad, pero tuvo suerte de que él "dueño" original quisiera compartir con él. Johr Terrfim, un chico de aproximadamente doce años de edad que, al igual que Seks, era huérfano. Pero a diferencia del futuro vaquero, él si habia conocido a sus padres... mismos que hace ya seis años atras habían muerto en una expedición hacia el lago Therat.

— ¿Entonces como te llamas?— Preguntó Terrfim intentando sacarle charla a la noche siguiente despues de que cada uno se acostara en su lado de la herrería.

— No lo se...— Respondió el niño de cabello banco y negro, mientras mordía un pedazo de pan viejo como buenamente podía.

— ¿Eh?, ¿Cómo no vas a saber compa'? El niño mas pequeño solo levantó sus hombros, como si eso no importara.

Terrfim bufó.— ¿Entonces como voy a llamarte, "bicolor"?, ¿paliducho?.—

— Puedes decirme "vareco".

— ¿eh-?

— Vareco, como los que llevan sombrero y pistola.

— ... —Terrfim, que tenia pocas pulgas y escuchaba esa palabra por primera vez casi le revolea algo al otro niño.— ¡Vaquero, idiota, vaquero! ¿Que no sabes leer?—

"Vareco" solo se encogió de hombros, con su mirada clavada en el pedazo de pan, casi a punto de largarse a llorar por ese comentario. — Ay, ¿enserio? tch, eres... ,se dice Vaquero, ¿Ok? Vaquero. No lo digas mal delante de otros o pensaran que somo retrasados.

Y vaquerito se secaba las lágrimas, aun llevando sus pequeños dientes hacia el pan. Tragó. Se limpio las lágrimas, y estiró lo que le quedaba de comida hacia Terrfim.

— ¿Quieres un poco...?

— Pff. No vaquerito, estoy bien... descansa. Terrfim sopló entonces la vela que iluminaba la escena. y ambos niños volvieron a dormir.


∆ Terrfim ∆

El tiempo siguiente al acuerdo con Van Hazer fue el mas extraño y difícil que Seks habia llegado vivir. Seguía teniendo su vida normal, o casi asi. Ahora iba todos los dias acompañando a los "cobradores de impuestos" en las busquedas de aquellos con deudas o que habían robado algo.

Era una tarea sencilla, pero sumamente difícil de mirar. Casi todos oponían resistencia, y era normal qué el terminara en medio de los golpes o ataques entre personas. Seks aun era un niño, quiza por eso cuando vio los primeros craneos deformados por los golpes hechos con el metal no podía evitar largarse a llorar.

— Para, ¡Lo vas a matar!— Se aventuró a gritar alguna vez.

Siempre volvían vivos. A veces le tocaba con un hombre alto y calvo llamado Mistah. Otra veces con una joven semi elfa de nombre Ardel. Eran quienes mas prefería, pues eran quienes mejor le trataban. Pero no por ello quienes no le obligaban a aprender lo que debía.

El oficio de ser un cazador de personas.

Y todo esas semanas siguientes él solo hizo ello. Volvia a su hogar, la vieja herrería, y dormía solo. Su mirada estaba pérdida, y en las noches lloraba a su amigo.

Terrfim fue enterrado lejos de Aestus.

Van' Hazer accedió, despues de varias semanas de que Seks acompañara a los cobradores, a que pudiera llevar las cenizas de su amigo lejos de alli.

No queria que el alma de Terrfim descansara en aquel lugar del que tanto habían querido escapar.

Por eso, el lugar para enterrar sus cenizas fue lejos. Tan lejos cómo Mistah se lo permitió. Fue él quien lo acompaño hasta una pradera que quedaba de camino a un pueblo vecino. Alli, fue donde Seks pudo dejar descansar a su amigo.

[[Terrfim, gran amigo y amado hijo. DEP]]

(...)

Y los inviernos pasaron.

Y los veranos volvieron.

Y Seks se volvió un gran rastreador.

Consiguió la capacidad para ser el vaquero que alguna vez le dijo a su amigo que seria. Y nombró su primer arma como él.

El cachorro de humano creció. Obtuvo maestria. Remodeló la vieja herreria con el dinero que ganaba de sus trabajos... se volvió un cobrador de impuestos.

Se volvio aquel que cazaba a los que estaban en la misma situación en la que él y su amigo estuvieron.

Y lo que alguna vez fue alguien que quiso ser un heroe. Con el tiempo se volvio solo un cazador mas.

La deuda que tenia lo obligó a ser algo que simplemente no conocía si quería ser o no.

Hombres, mujeres... a veces niños. Hizo todo lo que pudo para cumplir la última voluntad de su amigo. Y poder vivir.

(...)

— ¿Por que la cara larga Seks? hiciste un gran trabajo.— Las palabras de su "madre" aun resonaban en su mente.

— Sabia que serias bueno, lo vi en tus ojos cuando solo eras un niño... eres un sobreviente.

_“Alguien que se negó a morir a cualquier costo".


∆ Donde sea que no estés, esperó estes bien. ∆

-9 años después:

...

—¿Seks Zmajev? Ja, ja, ja...Que nombre tan estúpido, ¿No sé te ocurrió nada mejor?— Aquella tabaxi risueña se burló del nombre de su cita mientras volvía a saborear el nectar de alcohol en su paladar.

Un chico joven, de cabello oscuro y blanco por igual, rió con ella mientras su rostro se llenaba de rubor, más por el alcohol que por la vergüenza. No sé lamentaba en haberle confesado sobre ese secreto.

— Ey, ey, hear' me out. Es el mejor puto nombre de la vida, ¿Acaso nunca escuchaste las canciones de Seks Zmajev?

Ella se volvió a burlar, le era difícil contener la risa cuando el insistía en que era un nombre genial.

— JAJAJA, es que eres idiota, Seks. No, jamás la oí, ¿de que trata?— Pese a las insistentes burlas, ella puso su atención en la idea del joven, apoyando su codo sobre la mesa y su rostro sobre su mano.

— ¡Seks Zmajev, el vaquero del norte!

— Ja, ja. ¿Hay vaqueros en el norte?

— Bueno, nadie sabe, por eso es una canción nada más, una leyenda.

— Pff... ¿Y que hacía de interesante este vaquero?

— Cuchame' ese vaquero es don vergotas. Luchaba contra espectros, salvaba pueblos, y siempre sabía que decir en el momento exacto. Era genial, montaba un corcel negro que cabalgaba como el viento y tenia la mejor habilidad de tiro de todas. ¡Mató un dragón con una sola bala!

— Jaja, Uy, si, igualito a ti, JAJAJA. Tu deberías ser Seks "smallhead" para ponerte un nombre así.

Ella se tomó del abdomen para poder reirse, su rostro estaba colorado aún pese a como el pelaje tapaba su piel. Pero él, por otro lado, solo rodó los ojos y bufo con molestia, cruzandose de brazos como niño pequeño. Ella se dió cuenta, por lo que se levantó de su asiento para abrazarlo y molestarlo, poniendo su hocico contra su mejilla.

— Oh, vamos, no te enojes. Es solo una bromita, jsjs.— Suplico ella aún entre risillas que se le escapaban.

Él por su parte infló los cachetes y movió su rostro, haciéndose más el ofendido. Pero cuando hizo dicho movimiento fue que sintió la mano de la tabaxi encerrar su mandíbula, obligándolo a girar para que ella ocultara su cabeza en su pecho, comenzando a ronronear cuál gato mientras le abrazaba. Era muy difícil hacerse el "chico malo" con ella. No pudo resistirse a tomarla del rostro también para besarla.

Era una bonita relación que apenas empezaba. Quizá pudieron vivir bien juntos. Pero Seks jamás le contó toda la verdad de su trabajo. No podía hacer feliz a alguien más si el ni siquiera sabía cómo ser feliz.

Hannya siempre merecío algo mejor.


∆ Jamás pude disfrutar de la caza. ∆

Ambos cuerpos rodaron por la pendiente. Chocaron varias veces contra las piedras. Levantaron polvo y tierra, gritando y maldiciendo en una lluvia de impactos contra el suelo que duró largos segundos hasta que chocaron contra un suelo mucho mas firme. Habían rodado casi 60 metros colina abajo. Habían dejado el rastro de su sangre en el camino, y ahora ninguno parecía moverse siquiera. Ambos tosian, gemían en el terrible dolor de los golpes. Uno de los dos comenzó a arrastrarse, alejándose del otro. Sus piernas estaban rotas. Pero la imagen silenciosa del otro individuo se alzó. Su brazo estaba roto y una de sus piernas casi destruida. Se paró erguido, tomó el revolver de su funda con torpeza por el dolor. Levantó la mira y... La bala impacto a centímetros del otro hombre. Falló. Pero el terror de ser acribillado por una segunda bala fue suficiente para que el hombre detuviera su lento avance sobre la tierra.

— ¡PARA, POR FAVOR, NO!

Gritó, ahogado en terror mientras llevaba sus manos hacia arriba como buenamente podía, aún de espaldas a quien había efectuando el disparo. El otro hombre, el cazador, no percutó una segunda vez. En cambio, comenzó a caminar hacia su presa, con paso lento y torpe debido a las heridas.

— Date la vuelta.— Ordenó el vaquero.

— ¿Por qué haces esto...?

— Te dije que te des la vuelta.

— Seks Zmajev, el puto perro que caza a los que no tienen dónde esconderse... ¿Por qué? Somos iguales, ¿Por qué lo haces?

— ...

— Pagaste tu deuda ya. Lo escuche.

— Date la vuelta, socio.

— ¡Por favor! T-tengo hijos, tengo familia. Robe para ellos... Si me llevas de nuevo me van a matar.— El hombre comenzó a sollozar en el suelo.

— ... Tuviste que pensarlo antes.

— ¿¡Me estás jodiendo!? ¡Esos hijos de puta tienen para alimentar a todo un puto pueblo! ¡¿Enserio estás de su lado?!

El vaquero se quedó en silencio. Bajo un poco su cuerpo, puso su rodilla sobre la espalda alta del hombre y metió su mano en su abrigo. No había armas, había una libreta al parecer.

— ¡SUELTA ESO, SUELTALO!

Pero el vaquero puso el cañón de su arma contra la nuca del hombre para hacerlo callar. Abrió la libreta y... Eran fotos de él, si. Era él, un niño y una mujer. El vaquero se quedó en silencio.

— ¿Ella es tu esposa?— preguntó lentamente.

— Vete a la mierda.— Replicó el hombre tan seco como la arena.

La mirada plateada del vaquero se posó sobre su arma. La elevó, mirándola bien, mirándose la mano. El brazo, sus piernas, su pecho... Los años habían pasado, y el seguía dando caza a otros perros. Era lo único que sabía hacer, era lo único que conocía. Y en el silencio del vaquero, se quedó contemplando las fotos. Escuchó movimiento detrás de él, giró el cargador de su arma, una distracción que el hombre en el suelo supo aprovechar. Desenfudo una pistola recortada, se dió vuelta con un movimiento brusco para quitarse la rodilla del vaquero de encima y...

BANG

La sangre comenzó a salir débilmente desde la carne. La mano buscó inútilmente tapar la enorme herida de la que brotaba el líquido carmesí. Pero no era la propia mano del herido. El vaquero llevo sus manos contra el enorme agujero que había provocando en el cuello del hombre. Pero solo pudo verlo a los ojos, cómo se le llenaban de lágrimas, cómo la vida se le escapaba lentamente. Lo mató. Otro más a la lista. Pero está vez cayó al suelo el también, observando sus propias manos. La libreta estaba debajo de él, la foto de la mujer, el niño y el hombre. Hombre al que había asesinado, hombre al que le habían encargado buscar solo por 100 monedas de oro estando vivo. O 50 si estaba muerto.

Seks notó sus propias manos temblar por alguien a quien él había matado. De nuevo.

Fue incapaz de reconocer aquella sensación de inmediato.

Pero sabia que sería la última vez.




[Notas de un vaquero].

Habían pasado algunas semana desde el ultimo incidente. "Me caí" le dije a Angela cuando preguntó. Claramente la mentira no funcionó, no pense que seguía despues de intentar fingir que habia perdido un brazo por una caída. Quizá pude inventar una historia muy creíble, pero la verdad creo que estaba cansado de mentirle.

— Había una niña...— Le respondí para intentar eludir el tema. No funcionó.

En cambio me recibió esa sonrisa capciosa por parte de la enana, como me molestaba por Bahamuth. Se rió por lo bajo y se burló.

— Asi que que Seks Zmajev si es un heroe de después de todo.— Dijo. O algo asi.

Ella estaba contenta, y yo, bueno, estuve muy molesto la primer semana. No podia creerlo. Tantos años sobreviviendo y ahora perdia mi brazo favorito de la manera mas estupida posible. Quiza si estoy bien pendejo, pero me tenía mas fe a mi habilidad la verdad.

Al final "la niña" se quedó en la academia. Mis compañeros tomaron mi cuerpo y el de ella justo antes de que el cazador que nos buscaba diera otro disparo. No esta de mas decir que nos cagaron a pedo, aunque la verdad no me importaba; yo no iba a matar a una niña, no iba a cometer los mismos crimenes. Aunque quiza el problema del direc' era que "la niña" era un ser del abismo con una apariencia de aberración y partes de gato y pulpo... Aunque para mi se veia bastante normal, no sé.

Pasaron las semanas, pude hablarlo con Ludwig, es un muy buen amigo y director ese maricon, ja.

Y ahora me doy cuenta que él tenia razon.

La noticia llegó semanas despues, como de costumbre con el sano nepotismo de los directores, me secuestraron. Creo que aquella vez fue un portal de pulpos negros. Cuestión, Brokenheart perdió a la niña. Si, asi de simple, perdieron a un ser que no tenian idea su poder por que en esta academia casi todos los directores son unos idiotas. (menos Ludwig y Tsana si estan leyendo esto, los amo.)

Pude dejarlo ahí, que se encarguen otros y ya.

Pero el problema era que si ella causaba algún destrozo entonces deberíamos matarla. Y su puta madre, perdí mi puto brazo para que ella viva, no iba a dejar que la maten.

Asi que decidí ponerme en su búsqueda. Y a que no saben.Yo estaba tan tranquilo caminando por la academia y PUM sale de un portal mi buen amigo "aniquila brazos", claro ¿Detallito de este Cassidy de poca monta? Aun quería matar a la niña, supuestamente él decia que era muy peligrosa y bla bla bla. No me importaba la verdad.

Asi que hice lo mejor que se hacer, engañarlo.

Ja, pendejo.

Pasaron demasiadas cosas en medio, pero parecia ser que la unica alternativa era matar a la niña. Ahora puedo observar esto con mas calma, la verdad que si estoy un poco desquiciado quiza. aposté todas mis cartas a que ella no era mala. Pero no tenia ninguna seguridad. Yo, hmp, en realidad tenia bastante miedo de equivocarme. Mate mucha gente que no lo merecía... no quería repetir el mismo error, aun si eso me costaba el otro puto brazo.

Mis compañeros quedaron aguantando al cazador y yo la fui a buscar. Fue fácil dar con ella, escondida en un rincon de la biblioteca. Estaba herida ya, muchas cosas habían ocurrido en el medio.

Solo debía dar una bala mas. Y ella estaba tan asustada. Me veia reflejado en sus ojos, cuando aun ni siquiera tenia nombre y vivía aterrado en las calles de Aurelia... Tuve suerte de tener a alguien conmigo.

No, no pude.

Me desplomé antes de poder hacer algo mas. Mis heridas eran enormes. Y ella se acercó a mi, con su boca llena de afilados dientes y sus garras enormes. Me tomó como una presa.

Pude haber muerto. Pero ella solo me curó.

Kalajar llegó justo a tiempo. Gracias a Bahamuth ese hijo de puta no hizo nada. Dejó que ella se fuera.

— Desterramos al cazador, ya no hay peligro.— Me dijo.

Y yo... jaja, no podia creerlo.

¿De verdad aposté todas mis cartas a que una niña monstruo del abismo no era peligrosa?

JAJAJA, lo recuerdo y de verdad creo que estoy loco.

No se que me pasó en ese momento. Pero no podia evitar llorar.

Hice bien. Hice algo heróico.

— Hice lo correcto...— Le murmure a mi compañero con mi cabeza escondida entre mis brazos.

— Es lo que hacen los heroes, Seks.— Respondió el.

Ja... si.

Quizá ser un heroe no es tan malo.

Sere un estupido héroe. ¡Pondre mi nombre por lo mas alto!

Quiza esto no me redima de mis acciones. Pero antes muerto que dejar de intentar.

  Idiomas. Común, draconico, abismal.

  Notas. - Posee dos ex novias, la primera tabaxi. La segunda aaracokra. - La rata se llama Gato. - Tiene la extraña mania de morder sus balas; saborear el metal. - Su paladar ya no existe básicamente. Comer cualquier porquería le destrozo la capacidad del gusto. De milagro esta vivo por ello. - Su bien mas preciado es su sombrero, tenía una pistola que guardaba con total recelo también, la cual fue reducida a cenizas. -Su capacidad de razonamiento es mucho menor cuando quien le habla es una mujer sumamente atractiva o que simplemente le habla bonito. "Una vida con la que puedes morir todos tus dias crea relaciones igual de efimeras". (Actualmente esto ya no le es un problema, ha aprendido a llevar mejor su caracter.) - Hana es el nombre que iba a ponerle a su hija. - Carcomania enumistica.

  Puntos de experiencia. 16

Trasfondo: Huérfano

Creciste en las calles solo, huérfano y pobre. No tenías a nadie que te cuidara o te proveyese, así que aprendiste a proveerte por ti mismo. Luchaste ferozmente por la comida y te mantuviste en una alerta constante por si otras almas desesperadas te robaban. Dormiste en azoteas y en callejones, expuesto a los elementos, y te sobre pusiste a enfermedades sin las ventajas de la medicina o un lugar para recuperarte. Sobreviviste contra toda posibilidad, y lo hiciste a través de la astucia, la fuerza, la velocidad, o una combinación de todas. Comienzas tu carrera de aventurero con suficiente dinero para vivir modestamente diez días. ¿Cómo conseguiste ese dinero? ¿Qué te permitió liberarte de tus desesperadas circunstancias y embarcarte en una vida mejor?

Rasgo: Secretos de la ciudad

Conoces los patrones y flujos secretos de las ciudades, y puedes encontrar pasadizos a través de la masa urbana que otros pasarían por alto. Cuando no estás en combate, puedes viajar (junto a los compañeros que guíes) a través de dos puntos en la ciudad el doble de rápido de lo que tu velocidad te permitiría normalmente.

Características

  Rasgos de personalidad. Digo francamente lo que otros insinúan o esconden.

  Ideales. Cambio. Los que están abajo ascienden y los poderosos que están arriba son derribados. El cambio es la naturaleza de las cosas. (Caótico)

  Vínculos. Escapé de mi vida de pobreza robándole a alguien importante, y me buscan por eso.

  Defectos. Si yo necesito algo más que lo que lo necesita su dueño, no es un robo.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Juego de Manos y Sigilo

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de disfraz y Herramientas de ladrón

Medium

Rasgos

Renacido
Renacido

Los renacidos son individuos que han muerto y, de alguna manera, todavía viven. Algunos exhiben sus fatales cicatrices, su cenicienta carne o venas sin sangre. Otros volvieron gracias a la magia o la ciencia. Sea como sea, buscan experiencias y respuestas a lo ocurrido.

Explorador (Tasha)
Explorador (Tasha)
Nivel 9

Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las granjas más lejanas protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los exploradores mantienen su interminable guardia.

Nómada feérico

Una misticidad feérica te rodea, gracias a la bendición de un señor feérico, la fruta brillante que comiste de un árbol parlante, el manantial mágico en el que nadaste o algún otro evento auspicioso. Independientemente de cómo hayas adquirido tu magia feérica, ahora eres un Nómada Feérico, un explorador que representa tanto a los reinos mortales como a los feéricos. Mientras deambulas por el multiverso, tu risa alegre ilumina los corazones de los oprimidos, y tu destreza marcial infunde terror en tus enemigos, porque grande es la alegría de las hadas y terrible su furia.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Seks Euclides Zmajev. ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

《 Información 》

Creada de las cenizas de Sasha, Hana es el revolver que ha acompañado a Seks desde que murió y volvió a nacer. Esta pequeña pieza de acero representa todo el cambio que ha logrado hacer en su vida. Es, junto a su sombrero, su bien más preciado.

★ Item ➛ Núcleo Tempestuoso 《 Efectos 》 Arma mágica: Pistola +1 Sintonizacion: Si. Nómada feérico.

Una amalgama de metales los cuales fueron fusionados con aquel revolver que guardaba una gran cantidad de sentmientos en su ser. ¿Acaso era importante? Al parecer ahora da igual. Pero parece ser que aquella pistola pasó por la... ¿pistola-pubertad?

Hana ha crecido. Seks también.

Tempestad Misteriosa: Al tener un Ziidov Relampagueante, el arma provocará 1d4 de daño extra

Puertos Iniciados: Tienes un número de "Nanopuntos" iguales a tu bono de competencia. Los cuales serán recargados luego de un descanso largo

  • Puedes gastar 1 punto y tu acción adicional para otorgarte ventaja en tu siguiente tirada de ataque.

  • Puedes gastar 3 puntos y tu acción para hacer un ataque de Manipulación Delirante:

Manipulación Delirante : Puedes hacer un ataque especial, cambiando las balas normales por balines trampa cargados de energía cinética. Al momento de impactar a una criatura, una cantidad de criaturas igual a tu SAB en un radio de 15 pies deben de hacer una salvación de Fuerza CD de conjuros, en caso de fallar, son acercados 10 pies al primer objetivo, recibiendo 2d6 de daño de Fuerza. En caso de salvar, reciben la mitad de daño y no son arrastrados.

Alternativamente, puedes recuperar un punto de "Nanopuntos" gastando un espacio de conjuro del máximo nivel posible. Esto puede ser usado una vez por descanso largo

  • Ziddoov radiante equipado.
  • Ziddoov eléctrico.

  • Carga. Destello: Realizas un ataque con un arma o conjuro de ataque que aplique daño de relámpago contra una criatura que se encuentre a 10 pies o más de ti. Antes de realizar el ataque, te mueves instantáneamente 10 pies. El movimiento no genera ataques de oportunidad. En un impacto, el objetivo recibe 1d4 de daño relámpago adicional.

  • Añadido. Ojo del tirador: Una vez por día, después de impactar con un ataque, puedes rastrear a esa criatura mágicamente durante 1 hora, incluso a través de obstáculos o invisibilidad. Durante este tiempo, conoces su ubicación mientras se encuentre en el mismo plano de existencia que tú.

  • Añadido. Dirección Abierta: (no activo) Este arma obtiene un +1 a sus ataques contra criaturas de tamaño grande o superior.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 30/90

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +12

Daño Crítico
1d10 + 6 2d10 + 6

  Precio: 250 po

  Peso: 3 lb

De carga Munición

Armadura entregada a Seks por el lider de los centinelas de la luz en su encrucijada por detener el harrowing. Fue gracias a la ayuda de sus compañeros que pudo despertar las capacidades mágicas de la armadura. El símbolo de voluntad.

Requiere Sintonización: Si, con Explorador nómada feérico

✤ Descripción del Ítem Esta armadura fue creada por los antiguos artesanos de los Centinelas de la Luz, hecha para combatir las fuerzas oscuras. Su poder canaliza la luz divina, otorgando tanto movilidad como poder ofensivo.

Cuero tachonado +1

Teletransporte Luminoso - Como acción adicional, puedes teletransportarte a un espacio desocupado que puedas ver a 30 pies de distancia. Puedes utilizar este rasgo una vez por descanso largo

Modo Radiante:

  • Como acción, puedes hacer que tu armadura deslumbre dando los siguientes beneficios adicionales durante 1 minuto:
  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que realices para mantener la concentración en un conjuro
  • Al impactar un ataque con un arma, infliges 1d4 de daño radiante adicional

Carisma Divino:

  • Antes de realizar una prueba de habilidad de Carisma, puedes darte Ventaja. Este rasgo puedes utilizarlo dos veces por descanso largo

Forjada en los oscuros días de la guerra entre los Centinelas y las Islas de las Sombras, esta armadura ha protegido a muchos héroes a lo largo de los años. Su poder radiante refleja la pureza del alma de su portador, ofreciendo luz incluso en los momentos más oscuros. Aquellos que la visten se encuentran impulsados por un deseo de justicia y redención, enfrentando a las criaturas del mal con una voluntad inquebrantable.

  • Añadido. Absorción: Una vez por día, al fallar una salvación contra un efecto mágico, puedes usar tu reacción para volver a lanzar el dado.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

El sombrero que le regaló Terrfim, un pedazo de tela que ha sobrevivido al paso del tiempo, matanzas, sangre y destrucción. Realmente un sombrero de la suerte.

Cumple función de escudo artillero.

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Cañón

Como acción, puedes lanzar un proyectil explosivo desde el hueco en el escudo a un punto que puedas ver a 60 pies de ti. Las criaturas a 10 pies del objetivo debe realizar una Salvación de Destreza (CD14) o recibir 3d6 de daño de fuego.

Puedes realizar este ataque una cantidad de veces igual a tu bono de competencia, los usos se recargan en un descanso largo.

Artillería

Cuando realizas la acción de atacar y atacas con un arma a una mano, puedes usar tu acción adicional para realizar un ataque a distancia con este escudo. Eres competente con este ataque que usa tu bonificador de Destreza, tiene un rango de 30/90 e inflige 1d4 de daño de fuego más tu modificador.

  • Añadido. Escudo flexible: Una vez por día, puedes intentar reflejar un ataque a distancia. Como reacción, tras ser objetivo de un ataque a distancia con un proyectil del tamaño máximo de una flecha, puedes lanzar 1d20 y sumar tu modificador de Destreza. Si el resultado supera la tirada de ataque del atacante, entonces puedes redirigir el ataque a otra criatura en el rango del arma. El ataque contra el nuevo objetivo usa el resultado de tu tirada como tirada de ataque.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d4 + 5 2d4 + 5

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Un arma entregada por Mark a Seks. Si bien la misma no tiene nada especial, Seks la ha guardado con muchisimi cuidado, llevandola siempre con él.

╞══════════════════╡ 

  • Marca Pneuma: Como acción adicional, eliges una criatura que puedas ver a 60 pies de ti y esta quedará afectada por tu Marca Pneuma durante 1 minuto. Mientras dure la marca, tus ataques contra la criatura obtienen un bonificador igual a la mitad de tu bono de competencia (redondeado hacia abajo). Puedes tener más de una marca activada a la vez sobre distintas criaturas. Puedes utilizar tu marca una cantidad de veces igual a tu bono de competencia, luego debes realizar un descanso largo para volver a activarla.

  • Siempre en movimiento: Si comienzas tu turno a 5 pies de una criatura marcada, puedes desplazarte gratuitamente hasta 10 pies en cualquier dirección sin provocar ataques de oportunidad.

  • Brecha: Con tu acción, puedes realizar un disparo que viaja a través de todas las criaturas marcadas en el órden que elijas. Crea una línea que surge de ti y alcanza, una por una, a las criaturas marcadas que se encuentren a 60 pies, dibujando un sendero de líneas rectas en el camino. Todas las criaturas en el sendero deben realizar una Salvación de Destreza (CD 8 + tu nivel) o recibir 3d6 de daño de Fuerza. Las criaturas marcadas realizan esta salvación con desventaja. En un éxito, los objetivos reciben la mitad del daño.

  • Añadido. Ajuste Rapido: Equipar y desequipar este arma no requiere una interacción.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 30/90

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +12

Daño Crítico
1d10 + 6 2d10 + 6

  Precio: 250 po

  Peso: 3 lb

De carga Munición

✣Este brazo mecánico es un gran ayudante para todo inventor o cualquiera que suele tener sus manos ocupadas. Los brazos secundarios pueden manipular un objeto, abrir o cerrar una puerta o contenedor, levantar o dejar objetos de hasta 30lb y también permite recargar armas con la propiedad de recarga.

El B.A.D.A no puede realizar funciones de combate como atacar, portar escudos o activar objetos mágicos (en caso de portar un objeto mágico, no cuenta como que lo estuviera portando el personaje).

Auxiliar: Como acción adicional, puedes comandar al brazo que tome a una criatura de hasta tamaño mediano que sea voluntaria o esté inconsciente. Una vez tomada, podrás moverte la mitad de tu movimiento pero llevarás contigo a esta criatura hasta que decidas soltarla como acción gratuita.

Por la estructura mecánica del brazo, una persona sólo puede llevar un B.A.D.A a la vez. Ya que llevar más brazos ocasiona un fallo en el mecanismo de ambos.

Tipo de objeto. Armas

Categoría. Armas sencillas

Competencia: Competencia

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas exóticas

  Competencia: Sin competencia

《 Información 》

★ Item ➛ Palito brillante ★ Tipo de objeto ➛ Objeto maravilloso ★ Rareza ➛ Común ★ Requiere vinculación ➛ NO

Un palito brillante utilizado para animar a los artistas de New Edén durante sus conciertos masivos, brilla en varios colores neón

Glowing Stick: El palito genera luz tenue en un área de 5 pies, lo suficientemente brillante como para leer en total penumbra, o ver un mecanismo, su color puede ser cambiado a discreción del usuario

Gambare!!: Como acción, puedes animar a un compañero que pueda verte o escucharte en un radio de 30 pies agitando el palito en el aire, este obtiene un +1 en su próxima PH, TS o Tirada de ataque. Cada criatura solo puede ser afectada solo una vez al día.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

《 Información 》

★ Item ➛ Poster electrónico ★ Tipo de objeto ➛ Objeto maravilloso (decoración) ★ Rareza ➛ Común ★ Requiere vinculacion ➛ No

Una decoración sencilla fabricada por parte de A.R.C. gracias a la combinación de magia ilusoria con con algo de su tecnología para su fácil manejo para cualquier usuario. Hecha como una forma de promocionar a sus artistas y sus canciones

Play: Como acción, puedes interactuar con el poster para reproducir una canción que el poster tenga en un "disco", mientras lo hagas; mostrará la imagen correspondiente al mismo.

Discos:Para conseguir mas "discos" con canciones. Deberás comprarlos en las tiendas de "New Utopia" o alguna tienda afiliada a 400 PP Cada disco, estos también vienen con su propia imagen promocional. También puedes comprar "discos vacíos" (100PP) con capacidad de contener 1 hora de audios o canciones, pero con estos podrás usar "grabar".

Grabar: Como acción y un disco vacío, también puedes grabar sonidos mediante el uso de una grabadora integrada que grabara todo sonido que quiera el que activo el poster. Para terminar de grabar se deberá emplear otra acción, al hacer esto puedes ponerle una imagen de casi cualquier fuente (pinturas, fotografías, ilusiones, etc.). Esta imagen se proyectara cuando se reproduzca el disco que empleaste para grabar.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Es... Eso. Un mimico que se hace pasar por yesquero, por alguna razón se queda con Seks.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Cuando él usuario es paralizado está poción se podrá activar automáticamente. Uso único.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

[Cumple la función de la hoja nacida en la arenas y foco druidico.]

╞══════════════════╡

Su dueño podrá decidir a voluntad si toma forma de hoz o se disuelve como arena en sus manos.

En forma de hoz, tiene las cualidades y funciones de una hoz normal, además de funcionar como tu foco druídico. Esta es la única forma que puede utilizarse como un objeto sólido.

En la forma de arena, el usuario puede controlar a gusto el movimiento, siluetas o formas que adopta este conjunto de arena que levitará a su alrededor, aunque siempre requiere una mano libre para manipularla. Las arenas pueden recrear figuras conocidas del tamaño de la mano del usuario con detalle, aunque no pueda mantenerse sólida en esas formas, siempre que no entre en contacto con otras criaturas se verá idéntica al objeto en cuestión.

Al realizar un conjuro de concentración, las arenas se arremolinarán a tu alrededor y su magia te ayudará a mantener en pie el conjuro. Si recibes daño mientras te concentras en un conjuro, puedes usar tu reacción para salvar automáticamente la salvación para mantener la concentración. Al utilizar este beneficio, no podrás volver a usarlo hasta realizar un descanso largo.

  • Añadido. Proteccion magica: Cada vez que realices la acción de Esquivar, obtienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma hasta el comienzo de tu próximo turno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Foco druídico

∆ Una nota escrita por la Tabernera Van'Hazer.∆

“Las noticias se han esparcido en Aestus rápidamente. Lamento tu perdida, querido.

A nosotros llegó que la muerte de Abigail Vog Zephir fue causada por tu mano, o al menos es lo que se dió a conocer desde arriba. Pero la gente de Aestus sabe la realidad, y todos se burlan de la mentira cantada por los voceros... La pobre Abi no quería volver aquí, y entiendo que hiciste todo lo que estuvo a tu alcance para cuidarla a ella y a su bebé, no dudo de ello.

Me he encargado de Müller. Ha sufrido, puedes estar seguro de ello. Y si, eso ha causado cierto revuelo, Pero ellos prefieren eso y no tener que excusar los trapos sucios de Müller. Casi les hice un favor. Un favor a todos.

Tómalo como un último obsequio de mi parte.

Mas aún eres buscado en Aurelia.

Y si mis chicos te encuentran... Probablemente no llegues vivo al siguiente amanecer, querido.

Espero que seas hábil y me demuestres de lo que estás hecho.

Te quiere, mamá.”*

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

Guantes cómodos y ágiles. Todo vaquero necesita unos.

╞══════════════════╡

∆ Manos veloces:

  • Al tener herramientas de ladrón, puedes usar tu acción adicional en lugar de tu acción para utilizarlas.

  • Como interacción, puedes provocar una flama azul a 5 pies de ti chasqueando los dedos, que ilumina 10 pies de luz fuerte y 10 pies tenue.

∆ Ofensiva siempre lista:

  • Al poseer los guantes, obtienes competencia con armas improvisadas. Las armas improvisadas que uses, también obtienen la propiedad sutil y su daño pasa a ser mágico a efecto de evitar resistencias.

  • Puedes añadir el encantamiento simple a estos guantes para que tus armas improvisadas obtengan un +1 al ataque y daño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +12

Daño Crítico
+ 6 + 6

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

✤ Descripción del Ítem Estas pequeñas pastillas azules están inscritas con un símbolo de un corazón latiendo. Cuando las consumes, una energía llena tu cuerpo, otorgándote un impulso temporal tanto físico como emocional.

✧ Que no te falte energía: - Este bote tiene un máximo de 5 pastillas las cuales se recuperan de manera mágica en cada amanecer. Puedes usar tu interacción para agarrar una pastilla y con tu acción adicional puedes tomarte dicha pastilla o puedes usar tu acción para dársela tomar a un aliado.

✧ Que no pare la fiesta: - Al consumir una de estas píldoras, tu ritmo cardiaco se acelera considerablemente por 1 minutos y obtienes +3 a tus PH de Atletismo y Acrobacias, además obtienes ventaja en las salvaciones de Constitución para evitar obtener puntos de cansancio.

✧ Cuidado con abusar: - Si consumes una pastilla no puedes consumir otra hasta dentro de 5 minutos, adicionalmente al tomar más de una pastilla en un lapso de 24 horas deberás realizar una salvación de Constitución (CD 10+2 por cada uso seguido) para evitar recibir 3d6 de daño Psíquico. Además, si fallas la salvación 2 veces, obtienes 1 punto de cansancio por cada uso subsecuente.

¡Para momentos en los que necesitas rendir como un verdadero héroe!.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Pericia

  Precio: 20 000 po

  Peso: 0.5 lb

Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de un Cristal Anómalo. Para ello, debes invertir una poción de vida menor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de esta piedra sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarla, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un Cristal Anómalo en el artefacto a la vez. 

Con tu interacción, puedes quitar el cristal del péndulo y romperlo. Al hacer esto, podrás utilizar la Reacción Anómala hasta el inicio de tu próximo turno. Al usar la Reacción Anómala, o al llegar al incio de tu siguiente turno, volverás a la posición donde lo activaste (o al espacio desocupado más cercano) y cada 10 puntos de golpe perdidos desde que activaste Fractura del Tiempo, obtendrás 1d6 puntos de golpe temporales (min. 1d6). Reacción Anómala Al momento de recibir daño de cualquier fuente, puedes usar tu reacción para recuperar la

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Modifica una munición para teletransportarte al lugar de impacto, ya sea en un objeto o criatura.

╞════════════════════════╡

Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Munición de Traslación. Para ello, debes invertir una pieza de munición de arma a distancia (como una flecha o un virote) en el recipiente de este artefacto. Los efectos de esta munición especial sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarla, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener una Munición de Traslación en el artefacto a la vez.

Cuando disparas esta munición, eres inmediatamente teletransportado al lugar de impacto:

Si golpeas un objeto o una superficie: Te teletransportas al lugar exacto del impacto, siempre que el área esté desocupada. Si impactas una criatura: Te teletransportas al espacio desocupado más cercano al objetivo impactado. Si fallas el ataque a una criatura: Te teletransportas a un espacio desocupado a 10 pies del objetivo. Si el área alrededor del lugar de impacto está completamente obstruida, el teletransporte falla y no consumes la munición especial.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: una criatura

  Tipo de daño: fuego

  Para golpear: +0

Daño Crítico
4d6 8d6

  Precio: 350 po

Otorga los efectos del conjuro Acelerar hasta el final de tu turno, sin sufrir el efecto de fatiga.

╞════════════════════════╡

Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Corriente Embotellada. Para ello, debes invertir una poción de respirar bajo el agua en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Corriente Embotellada en el artefacto a la vez.

Con tu acción, puedes consumir el contenido de la Corriente Embotellada. Al hacerlo, obtienes los efectos del conjuro Acelerar hasta el final de tu siguiente turno: tu velocidad se duplica, obtienes +2 a tu Clase de Armadura, tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza, y puedes realizar una acción adicional (que puede usarse para atacar, correr, esquivar, esconderse o usar un objeto).

Este efecto no aplica la penalización de fatiga al terminar.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Un pequeño diario personal que narra los últimos días de una niña que estuvo bajo experimentos. Le fue entregado a Seks justo al escapar de una las instalaciones de Hiban Electrics. Aún no tiene información de quien es la dueña, la única pista de ello son las fotos y los escritos.

La va a encontrar, cueste lo que le cueste.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 5 lb

’’La inmortalidad de los que caen.’’

Símbolo: Una mano saliendo del mar, empuñando una espada.

Ideales: Las acciones por sobre las palabras. El poder lleva una responsabilidad, se debe ayudar a quien lo necesite y no pedir nada a cambio, así como repudiar aquellos con gran poder que esperan tributo por sus actos.

Apariencia: Sus atuendos son monocromáticos totalmente Carmesí y se distinguen por sus armas con Hojas siempre teñidas de éste color debido al metal que utilizan.

Historia: Desde que que se desató la ola de remanentes, gran parte de la población supo que todo esto era culpa de los dioses, cuando se reveló que efectivamente este poder que azotaba el mundo tenía su origen en un absurdo conflicto divino, muchos mortales alzaron sus espadas y se decidieron a cortar los lazos con los dioses de una vez, a la vez que acababan con estos remanentes.

Actividad principal: Ésta organización lucha de forma activa contra las maldiciones y su objetivo es exterminarlas, a la vez que demuestran que pueden prescindir de la mano de los dioses, que, consideran, trae más problemas que progresos.

Admisión: Los Clérigos, los Paladines y los Druidas no pueden entrar a ésta facción.

Líder: El Gran Caballero Carmesí, se desconoce cualquier información sobre él.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Dado Carmesí: Varias de las habilidades del Filo Carmesí te pedirán lanzar uno o más Dados Carmesí para cumplir sus efectos. Si es que tomas daño del Dado Carmesí, el tipo de daño es necrótico, ignora puntos de golpe temporales, no puede ser reducido de ninguna forma y causa TS de Concentración. Si esto te fuera a reducir a los 0 puntos de golpe, el efecto se cancela y no sufres daño (no recuperas la acción utilizada para lanzarlo).

Una vez por Descanso Corto o Largo puedes obviar tomar el daño de un solo Dado Carmesí que hayas tirado para un efecto. Al alcanzar el rango [B], la cantidad de dados que puedes obviar pasa a ser dos, en total (Puedes obviar dos dados de una misma tirada o uno solo en dos tiradas distintas por Descanso Corto o Largo).

El Dado Carmesí varía según tu clase inicial como se muestra en la siguiente tabla:

Clase Dado carmesí
Hechicero, Mago d6
Artífice, Bardo, Brujo, Monje, Pícaro d8
Bárbaro, Guerrero d10

Brazal Resiliente Carmesí: Obtienes una argolla, brazal o brazalete flexible hecho con una variación del Metal Carmesí con el que antes se reforzaban las armas de El Filo. Hecho especialmente para el miembro al que fue otorgado y solo reacciona con su sangre para activar sus propiedades mágicas.

Filo Sanguinario: Puedes imbuir tus ataques cuerpo a cuerpo con tu sangre momentáneamente. Al impactar un ataque puedes recibir el daño de un Dado Carmesí y hacer que ese y todos tus ataques por ese turno causen 1d4 de daño adicional. Adicionalmente, puedes cambiar el tipo de daño a Cortante.

Marca Carmesí: Como una acción adicional, puedes apuntar hacia una criatura que puedas ver en un rango de 60 pies, y marcarla con tu sangre por 1 minuto. Durante esta duración, tus armas o focos que lleves en la mano brillan con un ligero tinte escarlata. Solo puedes marcar a una criatura a la vez, e intentar establecer otra marca al tener una ya activa borrará la marca anterior. Solo puedes utilizar esta habilidad una cantidad de veces equivalente a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados en un Descanso Largo. Obtienes los siguientes beneficios contra la criatura marcada:

  • Castigo Carmesí: Mientras una criatura está marcada de esta forma, tus ataques realizan 1 punto de daño adicional del tipo de daño del arma o conjuro. Una vez por turno, al impactar con un ataque puedes tomar el daño de un Dado Carmesí para incrementar el daño adicional. Los ataques cuerpo a cuerpo pasan de +1 a 2d6, o 3d6 si el objetivo es un remanente. Los ataques a distancia pasan de +1 a 1d6 o 2d6 si el objetivo es un remanente. El daño adicional no se ve aumentado por impactos críticos.

  • Rastro de Sangre: Sabes mágicamente en qué dirección se encuentra la criatura marcada.

  • Desprecio por los Débiles: Al forzar a la criatura marcada a realizar una tirada de salvación, puedes tomar el daño de dos Dados Carmesí y reducir la tirada de la criatura marcada por la tirada más alta que hayas sacado en esos 2 dados.

  • Gloria en la Muerte: Si la criatura marcada muere, la marca se desvanece. Cuando esto ocurre, puedes absorber su energía y recuperar puntos de golpe equivalentes a un Dado Carmesí + Modificador de Constitución.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Sello Carmesí: Con la misma acción con la que aplicaste la Marca Carmesí o como una acción adicional en los subsecuentes turnos de su duración puedes amplificar la potencia de la marca con un rito de sangre avanzado. Toma el daño de un Dado Carmesí para transformar la marca por el resto de su duración en el Sello Carmesí. Solo puedes sellar o marcar a una criatura a la vez, e intentar establecer otra marca o sello al tener uno ya activo borrará la marca o sello anterior. Todos los beneficios contra una criatura marcada siguen aplicando contra la criatura sellada, y obtienes los siguientes beneficios adicionales:

  • Castigo Potenciado: El daño adicional a ataques pasa de un +1 a un +2. Al potenciar el daño de Castigo Carmesí puede aumentar su daño en 1d6 tras tomar el daño de un Dado Carmesí adicional. Además, el objetivo del ataque debe superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 14 o sufrir uno de los siguiente efectos: Ser tumbado, ser movido hasta 15 pies en una dirección horizontal que elijas o quedar asustada de ti hasta el comienzo de tu siguiente turno.
  • Fuerza de los Astutos: Al lanzar un truco instantáneo de Tirada de Salvación y que tenga como único objetivo a la criatura sellada, puedes tomar el daño de un Dado Carmesí y ampliar el rango del truco, sometiendo a todas las criaturas de tu elección en un radio de 15 pies de la criatura sellada a sus efectos.
  • Explosión Carmesí: Como una acción, tomas el daño de 2 Dados Carmesí para terminar de forma explosiva las funciones del sello, eliminándolo de la criatura pero forzándola a ella y a todas las criaturas de tu elección a 10 pies a realizar una Tirada de Salvación de Destreza DC 14. En una tirada fallida, La criatura sellada toma 6d6 de daño necrótico y el resto de objetivos toman 4d6 en su lugar. En una tirada exitosa, toman la mitad de ese daño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Mejora de Dado Carmesí: Ahora puedes obviar el daño de hasta dos Dados Carmesí, ya sean dos dados en una misma instancia o uno solo en dos instancias distintas. Recuperas todos los usos faltantes de esta habilidad al finalizar un Descanso Corto o Largo.

Impulso Final: Si tus puntos de golpe actuales se encuentran por debajo de la tirada máxima de un Dado Carmesí + Modificador de Constitución, la banda empieza a bombear tu sangre violentamente, aprovechando al máximo tus reservas de energía. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tus ataques obtienen un +1 a la tirada de ataque y daño del tipo del arma o conjuro. Puedes reemplazar este bonificador al daño por 4d6 en un solo ataque, pero al hacerlo todos los ataques subsecuentes dejan de tener el bonificador inicial hasta que termines un Descanso Largo.
  • Cuando lanzas una TS exitosa contra un efecto que cause mitad de daño al salvarlo, puedes elegir no tomar daño alguno. Solo puedes usar esta habilidad una vez, y no puedes volver a hacerlo hasta finalizar un Descanso Largo.
  • Si fueras a tomar daño de un ataque, conjuro o efecto que te redujera a 0 puntos de golpe, como reacción puedes negar el daño y establecer tus puntos de golpe en 1. Luego, obtienes puntos de golpe temporales equivalentes al tiro de 3 Dados Carmesí. Solo puedes usar esta habilidad una vez, y no puedes volver a hacerlo hasta finalizar un Descanso Largo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  • Balas encantadas con las propiedad magias del feywild, hechas por hadas y diadras para un vaquero que se pasó un tiempo perdido allí.

  • (Cumple función de Mielcaj)

╞══════════════════╡

Con este carcaj con forma de panal puedes ignorar la propiedad de recarga de un arma. Además, tus proyectiles brillarán con diferentes colores en su trayecto debido a estar impregnadas en miel. Al impactar, el objetivo queda con miel de abejas hasta el final de tu turno.

Nido de Avispas: Al realizar un ataque a un objetivo que tenga miel de abejas, puedes cargar en tu proyectil un enjambre de abejas etéreas de color platino-dorado que viven en la bolsa de contención. Si el ataque impacta, la velocidad del objetivo será reducida en 10 pies, y recibirá 2d4 de daño. Puedes lanzar enjambres de abeja tres veces, luego se recargan sus usos al siguiente amanecer

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 3 po

  Peso: 2 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:


Consumibles:

  • Carcaj con 17 flechas.
  • Funda con 63 balas de arma de fuego.
  • Bolsas de bolas de rodamiento. x4
  • Bolsas de arandelas x3
  • Trampa de cazador x2
  • Poleas. x4

Materiales para granadas e improvisaciones:

  • Bolsa o Zurron x12
  • Vial de veneno x4
  • Agua bendita x5
  • Cuerno de polvora x5
  • Val vacío x8
  • Vial de acido x3
  • clavos x3 libras. _______________________________

Tatuajes:

  • Escudo x2
  • cambiar propio aspecto x1
  • Castigo marcador x1
  • Golpe de cefiro x1

Pergaminos

  • Carcaj rápido x2
  • caminar sobre el agua.
  • Invocar criaturas del bosque.

Zeonita Objeto exclusivo de misiones del director Callum

  • Cambio: Mientras Seks tenga esta selenita, tendrá 1d4 más de daño extra guiado por el daño del arma. Cuando se imbuya un arma a distancia se obtendrá un efecto especial. Cada vez que impacta, el enemigo deberá de hacer una salvación de Carisma DC salvación de conjuros o quedar Glitcheado.

Glitcheado.: El objetivo recibirá 1d4 en reducción a todas las salvaciones. Además, tendrá desventaja en las tiradas de Concentración

Explorador (Tasha)

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
6
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
2
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.