Medium

Paltero Rework

Ataques

NombreBonifDaño
Guantes de chispa Arcana (+1)+7
Martin, el Peluche Viviente+10
Aristoteles+11
Ballesta ligera+61d8 +2 perforante
Arma Improvisada - Aceite (x10)+3
Daga+61d4 +2 perforante
Daga+61d4 +2 perforante
Estoque+21d8 +2 perforante
Tomo Remanéntico (+1)+105d10
Oscilador del Caos(+1 Vial de poso de sangre)+10

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Paltero Rework.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Apariencia. mide 1,72 y pesa 70kg

  Edad. 19

  Idiomas. Comun, infernal, celestial, Primordial

  Notas. yo...soy un heroe?

Trasfondo: Vicent Lugria

Te atormenta algo tan terrible que no te atreves ni a hablar del tema. Has intentado enterrarlo y huir de ello, pero sin resultado. Te persiga lo que te persiga, no se puede matar con una espada ni hacer que desaparezca con un conjuro. Podría presentarse ante ti como una sombra en la pared, una pesadilla espeluznante, un recuerdo que se niega a morir o un susurro demoníaco en la oscuridad. Se trata de una carga con un alto precio: te has aislado de la mayoría de la gente y te cuestionas tu propia cordura. Debes encontrar el modo de superarlo antes de que te destruya. --- Competencias: a escoger entre Arcanos, Investigación, Religión y Supervivencia. --- Idiomas: elige dos, uno de los cuales debe ser abisal, celestial, dracónico, habla de las profundidades, infernal, infracomún, primordial o silvano. --- Equipo: un paquete de cazador de monstruos (contiene un cofre, una palanqueta, un martillo, tres estacas de madera, un símbolo sagrado, un frasco de agua bendita, unas esposas, un frasco de aceite, un yesquero y tres antorchas), una bagatela de significado especial (elige una o tira en la tabla "Bagatelas espeluznantes" más adelante en este capítulo), muda de ropas comunes y 1 pp.

  Suceso Desgarrador. Sientes el tormento de tus vidas pasadas, ya sea alguna hora del dia, ver alguna arma la cual podra ser la causa de muerte en otra vida o al sentirte extrañamente incomodo ante uno que otro monstruo, Todo lo que haya sido una causa de muerte de alguna vida pasada te traera recuerdos y el sentimiento de volver sentir la muerte recorrera tu espalda.

Rasgo: Corazón de la Oscuridad

Quienes te miran fijamente a los ojos pueden ver que te has enfrentado a un horror inimaginable y que la oscuridad no te es ajena. Aunque la gente común quizá te tema, te tratará con la mayor cortesía e intentará hacer todo lo posible por ayudarte. A menos que hayas demostrado ser un peligro para ellos, incluso tomarán sus armas para luchar a tu lado si te encuentras combatiendo a un enemigo en solitario.

Características

  Rasgos de personalidad. No confío en los seres divinos. No hablo de aquello que me atormenta. Prefiero no cargar a otros con mi maldición.

  Ideales. Soy un monstruo que destruye a otros monstruos y a cualquier cosa que se ponga en mi camino.

  Vínculos. Maldijeron mi alma por la eternidad debido a ser el remanente del avatar de un dios el cual no se interesa por la humanidad.

  Defectos. Hablo con espíritus que nadie más puede ver.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Arcanos y Investigación

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Hechicero
Hechicero
Nivel 9

Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.

Alma Divina

A veces la chispa de magia que da poder a un hechicero viene de una fuente divina que ilumina desde el interior del alma. Tener una esencia así, bendita, es un signo de que tu magia podría venir de una conexión familiar distante, pero poderosa, con un ser divino. Quizá un ancestro tuyo era un ángel, transformado en mortal y enviado a luchar en nombre de un dios. Tal vez tu nacimiento se alineó con una antigua profecía, marcándote como sirviente de las deidades o receptor escogido de magia divina. Este tipo de hechiceros, con su magnetismo natural, son considerados una amenaza por algunas jerarquías religiosas. Al tratarse de alguien de fuera de la estructura, pero que domina un poder sagrado, un alma divina puede socavar la legitimidad de una orden al mostrar una conexión directa con lo sagrado. En algunas culturas, solo aquellos que pueden demostrar ser un alma divina pueden tener poder religioso. En estas tierras, las posiciones eclesiásticas están dominadas por unos pocos linajes, que se preservan durante generaciones.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Paltero Rework ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

style="color:
Guantes de chispa Arcana (+1)
No Requiere Sintonización

Una diminuta bolsa de contención color amarilla que se instala en la boca del arma a distancia, dejándose abrir cuando se dispara un proyectil efectivo

Detalles

Manos veloces:

Al tener herramientas de ladrón, puedes usar tu acción adicional en lugar de tu acción para utilizarlas. Como interacción, puedes provocar una flama azul a 5 pies de ti chasqueando los dedos, que ilumina 10 pies de luz fuerte y 10 pies tenue.

Ofensiva siempre lista:

Al poseer los guantes, obtienes competencia con armas improvisadas. Las armas improvisadas que uses, también obtienen la propiedad sutil y su daño pasa a ser mágico a efecto de evitar resistencias. Puedes añadir el encantamiento simple a estos guantes para que tus armas improvisadas obtengan un +1 al ataque y daño.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 20

  Para golpear: +7

Daño Crítico

  Precio: 0.1 po

  Peso: 1 lb

Sutil

Puedes consumir esta crema congelada 3 veces, recuperando 3d8 puntos de vida. La curación se reduce un dado cada vez que lo uses hasta que este se derrita por completo. Cuando lo consumes, obtienes resistencia al frío por 1 turno.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

Recupera inmediatamente todos los espacios de conjuro de nivel 1.

╞════════════════════════╡

Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Fuente de Maná. Para ello, debes invertir una poción de vida mayor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Fuente de Maná en el artefacto a la vez.

Con tu acción, puedes consumir el contenido de la Fuente de Maná. Al hacerlo, recuperas inmediatamente todos tus espacios de conjuro de nivel 1. Además, durante 1 minuto, obtienes ventaja en las tiradas de concentración para mantener conjuros activos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

"El tiempo es lineal... bueno, a veces"

╞══════════════════╡

Tic-tac Este reloj cuenta con 2 cargas de tiempo, que podrás usar para uno de los siguientes rasgos. Recuperas las cargas cada amanecer.

Cronometrado Cuando vayas a recibir daño, puedes usar tu reacción y dos cargas de tiempo. Al hacer esto, hasta el final de tu próximo turno no podrás moverte, usar acciones o reacciones, moverte ni recibir daño, hablar o comunicarte con nadie quedando congelado en el tiempo.

Bajo tempo Cómo acción empleando una carga, puedes obligar a una criatura que puedas ver en un rango de 60 pues a realizar una salvación de carisma CD 13, de fallar puedes elegir uno de los siguientes efectos contra ella: Hasta el final de su próximo turno solo podrá moverse hasta la mitad de su movimiento. Está criatura solo podrá realizar 1 ataque durante su próximo turno. Un personaje sólo puede llevar 1 Farantur Tempore a una misión.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

Martin, El Peluche Viviente

Martin, el peluche viviente
Canalizador Arcano +1, Muy Raro (Requiere Sintonización, con Lanzador de Conjuros)

.

Acoplado
  • Memoria Fluida
  • Poder Desbortante
Detalle

Si el portador de Martin no posee trucos que tengan tiradas de ataque, este te deja aprender un truco con ataque de la lista de hechicero. Mientras este sintonizado a Martin

Títere del Caos: Como acción y un espacio de conjuro de nivel 2, puedes lanzar 2 veces los dados de la tabla de magia salvaje, y elegir uno de los 2 efectos que hallan salido. Puedes usar este rasgo 1 vez por amanecer.

Energía Positiva y Negativa: Este peluche acumula energía según el rendimiento del portador ya que el animo de Martin se ve afectado por estos. Cuando aciertas un ataque de conjuro con un truco o conjuro de nivel, Martin obtiene 1 carga de energía positiva (Max. 5); en cambio si el portador falla un ataque de conjuro, Martin obtiene 1 carga de energía negativa (Max. 5). Ambas cargas se anulan mutuamente (Ejemplo: si tienes 1 negativa, y obtienes 1 positiva ahora tienes 0 en ambas). Una vez obtienes la primera carga de cualquiera de las 2 todas las cargas desaparecerán después de 10 minutos.

Energías Positivas: Puedes usarlas para estos rasgos, después de usarlos las cargas se consumen. Cuando uses un truco que tenga una tirada de ataque de conjuro, puedes usar 1 carga para añadir el bonificador de tu estadística para lanzar conjuros como daño extra. Cuando lances un conjuro de nivel, que tenga una tirada de ataque de conjuro, puedes gastar 2+nivel de conjuro, cargas para añadir 1 dado extra al daño del conjuro.

Cargas Negativas:Al acumularse te imponen desventajas.

  • 1 carga: Tienes desventaja en las pruebas de habilidad.
  • 3 cargas: Al inicio de tu turno realiza una salvación con tu estadística para lanzar conjuros (CD 14) si fallas durante el siguiente asalto tendrás desventaja en ataques de conjuro y salvaciones de concentración.
  • 5 cargas: Martin se enoja. Y vuelve a su dimensión de bolsillo hasta que realices un descanso largo (no puedes usar este objeto)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +10

Daño Crítico
Foco arcano Sintonizado
Aristoteles

Aristoteles
Canalizador Arcano +2, Muy Raro (Requiere Sintonización, si, con un lanzador de conjuros)
  • Este foco arcano contiene 5 cargas, y cada vez que tomes un descanso largo recargas 1d4+1 cargas.
  • Descifrando el Punto Débil: Cuando lances un conjuro que realice daño de la siguiente lista: Fuego, Frio, Acido, Relámpago, o Trueno. Puedes gastar una carga para cambiar el daño a uno de la misma lista.
  • Cubo Perfecto: Puedes usar el conjuro Escudo con este foco usando 2 cargas

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +11

Daño Crítico
Foco arcano

Requiere sintonización con lanzador de conjuros.

Este objeto no cuenta como armadura ligera, al crease se convierte en una túnica que no requiere competencia para utilizarse.

Proteccion Magica Esta armadura absorbe la magia del usuario para usarla para protegerlo. Cuando estés sintonizado con esta túnica, tu CA es 12 + tu característica de lanzamientos de conjuros, aunque no te puedes beneficiar de la CA de otros objetos mágicos (como la cloak of protection, vahlok de escamas, etc).*

Retro Grabadora Brillosa "R.G.B." Como acción adicional, puedes usar la magia de la armadura para iluminar un radio a 60 pies de la armadura con luz tenue durante un minuto. Tu eliges el color de la luz.

Voluntad de Acero Al recibir un daño que reduciría tus puntos de vida a 0, pero sin matarte instantáneamente, puedes usar tu reacción para mantenerte en pie, quedando a 1 punto de golpe. No puedes volver a beneficiarte de este rasgo hasta completar un descanso largo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Bonificador Destreza: 0

Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de un Cristal Anómalo. Para ello, debes invertir una poción de vida menor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de esta piedra sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarla, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un Cristal Anómalo en el artefacto a la vez.

Con tu interacción, puedes quitar el cristal del péndulo y romperlo. Al hacer esto, podrás utilizar la Reacción Anómala hasta el inicio de tu próximo turno. Al usar la Reacción Anómala, o al llegar al inicio de tu siguiente turno, volverás a la posición donde lo activaste (o al espacio desocupado más cercano) y cada 10 puntos de golpe perdidos desde que activaste Fractura del Tiempo, obtendrás 1d6 puntos de golpe temporales (min. 1d6).

Reacción Anómala Al momento de recibir daño de cualquier fuente, puedes usar tu reacción para recuperar la mitad de puntos de golpe perdidos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

style="color:
Sheal Cuarzs
Foco arcano, Muy raro, Requiere sintonizacion con hechicero alma divina

Según el nivel del portador, desbloquearas las siguientes beneficios

Mostrar detalles

Aprendiz de la luz (lv3)

Aprendes 1 conjuro de clérigo a elección en los niveles 3,5,7,9,11, siendo cada uno de estos conjuros la mitad de tu nivel redondeando hacia abajo en cada etapa. Estos conjuros no cuentan para el máximo de conjuros conocidos.

Llevador de la vida (lv5):

Mientras estés sintonizado a este collar tienes un +1 en tus tiradas de ataque y salvaciones de conjuro. Además puedes agregar 1d4 extra a tus conjuros de curación.

Guiado por la luz (lv7):

Cuando lances un conjuro que recupere puntos de golpe o que pertenezca a la lista de conjuro de clérigo podrás gastar 1 punto de hechicería en las próximas opciones:

  • Puedes agregar 1d4 extra de curación x cada punto de hechicería gastado en esta opción.
  • Puedes seleccionar a una criatura extra a la cual afectara el conjuro
  • Puedes sumarle tu carisma a la curación.
  • Puedes expandir en 15 pies el rango de alcance del conjuro.

Mantenido por la luz (lv9):

Cuando estés por perder la concentración en un conjuro puedes gastar 1 punto de hechicería para mantener aún la concentración del mismo. Además, cuando uses tu rasgo “curación mejorada” puedes rerolear todos los dados de curación en lugar de uno, aunque esto te costará 1 puntos de hechicería adicional.

Bendecido por la luz (lv11):

Este rasgo remplaza “llevador de vida”. Obtienes un +2 en tus tiradas de ataque, curación y salvaciones de conjuro. Además puedes agregar 2d4 extra a tus conjuros de curación

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

Foco arcano

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d8 + 2 2d8 + 2

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

El aceite suele venir en frascos de arcilla con capacidad para 1 pinta (0,45 l). Como acción, puedes esparcir el aceite de este frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiendo el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la criatura o el objeto, tratando el aceite como un arma improvisada: si tienes éxito, quedará cubierto de aceite.

Si el objetivo recibe daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), sufrirá 5 de daño de fuego adicional debido al aceite ardiendo. También puedes derramar el aceite sobre el suelo, cubriendo un área de 5 pies cuadrados, siempre y cuando la superficie este nivelada. Si se prende, el aceite arderá durante dos asaltos y causará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o acabe su turno en ella. Una criatura solo puede recibir daño de esta forma una vez por turno.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 20

  Para golpear: +3

Daño Crítico

  Precio: 0.1 po

  Peso: 1 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d8 + 2 2d8 + 2

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil
Tomo Remanéntico

Tomo Remanéntico
Requiere Sintonizacion

Definitivamente esto es un avance bastante grande en mis investigaciones sobre los remanentes.

Acoplado
  • Tinte Prodigioso
  • x
  • x
Detalle

Unión:

Estás completamente unido a este libro al punto de volverse uno. Puedes invocar o desinvocar este libro con tu interacción y solo puede abrirse con un comando verbal que tu designes.

Remanente encarcelado: Este tomo te permite inundar tu mente de pensamientos negativos a costa de darle más poder. Utilizando tu acción adicional, puedes recuperar un espacio de conjuro recibiendo en daño de fuerza un dado de golpe por nivel de conjuro y sumando al total tu modificador característica para lanzar conjuros.

Ejemplo: Si eres un mago con 16 de inteligencia, puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 recibiendo 2d6+3 de daño de fuerza a cambio.

Desprecio: Al momento de caer a 0 puntos de golpe por el ataque de una criatura, puedas lanzar “Represión infernal” al nivel más alto que tengas disponible sin gastar un espacio de conjuro. Este rasgo solo puedes utilizarlo una vez por descanso largo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +10

Daño Crítico
5d10 10d10
Foco arcano

sistema eye pa

Un ojo mecánico que se adhiere a alguna parte de tu armadura o cuerpo y se mantiene listo para su uso.

╞══════════════════╡

Examinación Como accion, puedes elegir escanear una criatura o un objeto no mayor a 25 pies de alto y ancho. Al hacerlo sabes el tipo de criatura, y su peso aproximado. En caso de ser un objeto, puedes saber si el objeto tiene una maldicion o magia en su interior, pero no podras determinar que tipo de magia o maldicion es.

Conocer a tu enemigo Como acción adicional, puedes marcar a una criatura que hayas escaneado con "Examinacion". Si la criatura desaparece de alguna manera de tu vision, puedes usar tu reaccion para tirar una tirada de investigación CD contra su sigilo para saber su ubicacion actual en caso de estar máximo a 60 pies de ti.

Si a desaparecido de forma magica,por efectos como el hechizo de "Invisibilidad" o "Puerta dimensional", no podras determinar su posición.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

★ Tipo de objeto ➛ objeto maravilloso

《 Efectos 》

Requiere vinculación: Lanzador de conjuros o Magia del Pacto

Hola pequeña criatura,¿ acaso estás cansado de ver patrones irreconocibles llamados palabras en un papel el cual le dicen pergaminos?

Pues no te preocupes, con este libro tendrás los conocimientos suficiente como poder recitarlos

Autor: Palta

En este apartado trataremos los conjuros de curaciones

Conjuros aprendidos: Mientras estés vinculado a este libro, aprendes los siguientes conjuros y se consideran conjuros de clase. Puedes usar Inteligencia, Sabiduría o Carisma como tu modificador para lanzarlos, elegido al sintonizarte.

Conjuros base: Curar heridas Palabra de curación

Nivel 5: Aprendes los siguientes conjuros adicionales: Restablecimiento menor Auxilio

¿Lo dije bien?: Puedes lanzar uno de los conjuros de la lista a su nivel más bajo sin gastar un espacio de conjuro. Debes declarar el conjuro y el objetivo, luego tira 1d20:

10 o más: El conjuro se lanza con éxito.

9 o menos: El conjuro falla y recibes 1d4 de daño psíquico.

1: El libro explota, causando 1d10 de daño de fuerza al portado y además el libro queda destruidor. Este efecto se puede usar una vez y se recarga al amanecer.

(homebrew link)!(https://homebrewery.naturalcrit.com/share/iXI5kNd1tTQK)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas exóticas

  Competencia: Sin competencia

Acoplado

Requiere sintonización con un Hechicero.

Al usar una de tus opciones de metamagia en un conjuro, puedes ignorar la resistencia a un tipo de daño de uno de los objetivos afectados por el conjuro.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +10

Daño Crítico

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 po

Laúd sin ningún aparente defecto

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 35 po

  Peso: 2 lb

accesorio (capa), común

Una capa con un diseño festivo la cual es cálida y suave, que tiene una pequeña etiqueta al lado de la capucha.

“Han llegado las festividades y que mejor que un pequeño regalo para recordar estás fechas, espero que esto los mantenga calentitos en esta épocas y sobre todo, con mucho estilo.”

Paso invernal

Puedes usa tu acción adicional para que esta capa onde épicamente y suelta copos de nieve mientras lo hace. Los copos de nieve se derriten al tocar el suelo. Calentito y cómodo Es tan calentito, suavecito y sobre todo fácil de llevar.

Mientras lleves esta capa tienes ventaja en las tiradas para evitar los efectos del frío extremo.

Esta capa puede hacerse tan grande como para ser una manta para dos personas o un saco de dormir.

En el caso de que está capa se rasgue o tenga algún daño, se reparará sola.

homebrewery_mug
homebrewery_mug

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Placa con tu rango en la academia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  • Primaria Reconoces resistencias, inmunidades y vulnerabilidades de un número de criaturas igual a tu bono de competencia.
  • Duradera Obtienes visión verdadera y ventaja en las pruebas de percepción por 1 minuto.
  • Precipitada Cuando un ataque te fuese a impactar, puedes activarlo para obligarlo a realizar la tirada de nuevo, y quedarse con el nuevo resultado. Hasta tu siguiente turno, realizas la acción de esquivar, haciendo que los ataques contra ti tengan desventaja.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400 po

  Peso: Ninguno

Lente del Investigador: Puedes integrar este lente mágico a una lupa, monóculo, gafas o un objeto similar por el cual puedas ver a través. Solo tú puedes usar este lente que te fue asignado por los Pendientes Plateados. El lente tiene una cantidad de cargas igual a tu nivel total, y se recargan tras completar un Descanso Largo.

Libro de Apuntes: Obtienes un tomo que incluye notas propias y pasadas de otros miembros de la facción. Éste libro ayuda a su dueño a enfocarse en las tareas que haya estudiado, y en desarrollar planes estratégicos en el combate.

Estudiante Versátil: Al completar un descanso largo, puedes tomar apunte de tus estudios de última hora. Selecciona una cantidad de habilidades distintas equivalente a tu bono de competencia; obtienes un +1 (Pasa a un +2 en Rango [B]) a las tiradas de característica con esas habilidades por las siguientes 24 horas:

Arcanos Medicina
Engañar Naturaleza
Historia Persuasión
Interpretación Religión
Intimidar Supervivencia
Investigación Trato con Animales

Maestro Estratega: Como una acción adicional puedes analizar a una criatura que puedas ver a no más de 30 pies y esta deberá realizar una tirada de Carisma (Engaño) contra la CD del libro (especificada en la Tabla de Estrategias). En una tirada fallida destacas para tus aliados los desperfectos en las defensas de la criatura y hasta el final de tu siguiente turno tú y tus aliados que puedan verte u oírte reciben los beneficios enlistados en la Tabla de Estrategias acorde a tu rango. Si eres de un rango superior aplicas tanto el beneficio actual como los de anteriores rangos. En una tirada exitosa no hay efecto alguno. Puedes utilizar esta habilidad una cantidad de veces equivalente a tu bono de competencia, y todos los usos faltantes se recargan tras completar un Descanso Largo.

Tabla de Estrategias

Rango Tabla de Estrategias
D CD11 - Bono al daño de ataques y conjuros equivalente a tu bono de competencia.
C CD13 - Ventaja en la primera tirada de ataque de cada aliado contra el objetivo.
B CD15 - Puntos de Golpe Temporales equivalentes a 2d6 para todos los aliados la primera vez que dañen a la criatura objetivo.
A CD17 - El objetivo tiene desventaja en tiradas de salvación, tiradas de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Acrobacias) contra los efectos de tus aliados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Sensor de Tempestad:

  • Puedes usar una acción adicional y utilizar 1 carga de tu Lente de Investigador para analizar una criatura que puedas ver y saber si es o no un remanente. En caso de ser un remanente también aprendes su nivel de condena.

Métodos Cotidianos: Has afinado tus habilidades investigativas con el objetivo de aplicarlas en todo momento. Puedes utilizar uno de los siguientes beneficios un número de veces equivalente a tu bono de competencia + 1, recuperas los usos faltantes al finalizar un Descanso Largo:

  • Obtienes ventaja en Percepción contra el Sigilo de otras criaturas durante un minuto.
  • Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con un ataque, puedes indicar a un aliado a 5 pies de tí o de la criatura el lugar óptimo para atacar. Le otorgas los beneficios de la acción de ayuda en el primer ataque contra esa criatura antes del inicio de tu siguiente turno.
  • Una vez por turno, cuando lanzas un conjuro con componente verbal o somático, puedes obviar uno de esos dos componentes.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Conjuros Avanzados:

Mejora de Estudiante Versátil: Las habilidades que elijas con Estudiante Versátil ahora obtienen un +2 en vez de un +1 a la tirada.

Agente de Campo: Tu experiencia en todo tipo de terreno y ante cualquier clase de problema te da cierta ventaja en tus exploraciones. Antes de comenzar una misión, puedes elegir un entorno entre Ártico, Costa, Desierto, Bosque, Planicies, Colina, Montaña, Pantano, Subterráneo, Subacuático o Urbano. Obtienes los siguientes beneficios hasta el final de la misión:

  • La luz tenue no impone desventajas en tus pruebas de característica de Sabiduría (Percepción).
  • El terreno difícil no ralentiza el viaje de tu grupo.
  • Puedes encontrar espacios de seguridad con cierto esfuerzo. A discreción del DM puedes saber donde se ubica un espacio donde tomar un descanso corto sin interrupción una vez por misión.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Ficha de Inventario

Equipamiento

  • 20 virotes
  • 90 botellas de aceite
  • Libro
  • Arma espiritual(Pergamino)
  • santuario(Pergamino)
  • Armadura de Mago(Pergamino)
  • Absorber elementos x1 (pergamino)
  • Curar Heridas x1 (pergamino)
  • Saeta guiada x4 (pergamino)
  • Escudo x3 (pergamino)
  • Pergamino Palabra de Curacion en masa x5
  • Pergamino Palabra de curacion x1
  • Pergamino silencio x1
  • 2 ropas elegantes
  • Raciones de carne de primera para 5 días (cocinadas por un chef de renombre)
  • Folleto sobre remanentes
  • Pocion superior

Kit

  • Una mochila
  • Un petate
  • Utensilios de cocina
  • Un yesquero
  • 10 antorchas
  • Una cantimplora

Sincronización

  • Túnica ETT
  • Aristoteles
  • Martin, el peluche viviente

Tatuajes

  • Rayo de escarcha x1

Encomienda

  • la poti y el tatuaje q haya

Sheal Cuarzs

Listado de conjuros

Hechicero

Característica mágica
Carisma
Conjuros
10
conocidos
Trucos
5
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
1
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones