Medium

Geld .

Renacido Guerrero 11

Ataques

NombreBonifDaño
Ballesta de mano+61d6 +2 perforante
Alabarda +1+81d10 +4 cortante
Alabarda de las Islas +1+81d10 +4 cortante
Hacha de mano+71d6 +3 cortante
Colmillo de taratect menor+81d4 +4 perforante
Estoque+71d8 +3 perforante
Poción - Aliento de fuego+04d6 fuego

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Geld ..

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Edad. 19

  Historia. Nací en una pequeña aldea y me encantaba la naturaleza. Me la pasaba viéndola y leyendo libros sobre ella y por eso solo tenía un amigo. Él era bastante revoltoso y siempre hablaba de la justicia y de las aventuras y esas cosas, pero la verdad no le prestaba mucha atención, pero entendía sus sentimientos. Al estar en pueblo me resultaba sofocante y un día me hizo prometer que íbamos a salir de aventura cuando cumpliéramos 14 años y entonces me dediqué a estudiar todo lo necesario sobre la naturaleza y sus peligros e idiomas de semi humanos por si era necesario y entrenar para volver más. Nací en una pequeña aldea y me encantaba la naturaleza. Me la pasaba viéndola y leyendo libros sobre ella y por eso solo tenía un amigo. Era bastante revoltoso y siempre hablaba de la justicia y de las aventuras. Esas cosas, la verdad, no le prestaban mucha atención, pero entendía sus sentimientos. Estar en pueblo me resultaba sofocante y queríamos salir a explorar, ver el mundo con nuestros propios ojos. Un día me hizo prometer que íbamos a salir de aventura cuando cumpliéramos 14 años y entonces me dediqué a estudiar todo lo necesario sobre la naturaleza y sus peligros y entrenar para volverme más fuerte. También competíamos para ver quién será el más fuerte de los dos. El tiempo pasó y ya estamos preparados para cumplir la promesa y salimos de la aldea en búsqueda de aventuras. Esa época fueron de buenos tiempos, pero nada dura mucho. Un día explorando un bosque cazando, nos atacaron una familia de oso. A penas logramos escapar, pero con heridas graves, corridos hacia el pueblo más cercano, pero solo había un médico de poca experiencia y amigo que se llevó la peor parte, tenía muchas heridas profundas. Y terminó muriendo a los días de llegar, desde ese tiempo llevo vijando solo con su odio a los osos. Hasta que llego a la academia.

  Idiomas. común, infernal, Dracrónico, Celestial.

Trasfondo: Erudito Enclaustrado (Con Naturaleza)

De niño eras curioso, mientras que tus compañeros de juego eran posesivos y estridentes. Durante tus años de formación, acabaste en alguno de los grandes centros de aprendizaje de Faerûn, donde fuiste aprendiz y se te enseñó un conocimiento más valioso que el oro o las piedras preciosas. Ahora estás listo para dejar atrás tu hogar. No para abandonarlo, sino para buscar nuevos conocimientos e incorporarlos a sus almacenes de sabiduría. La fuente de conocimiento más conocida de Faerûn es Candlekeep. La enorme biblioteca siempre necesita trabajadores y ayudantes. Algunos de ellos medran entre sus filas y consiguen papeles de más responsabilidad e importancia. Puede que seas parte de Candlekeep y estés entregado a la conservación del que probablemente sea el mayor cuerpo de conocimiento e historia del mundo, o tal vez te acogieron los académicos de la Cúpula de los Eruditos o la Casa de los Mapas de Silverymoon y ahora te dispongas a aumentar tu conocimiento y ofrecerte como apoyo a terceros en otros lugares que busquen tu pericia. Puede que seas de los pocos que colabora en la Fortaleza del Heraldo y ayuda a catalogar y conservar los registros de información que llegan a diario de todo Faerûn.

Rasgo: Acceso a la biblioteca

Aunque otros deben soportar entrevistas exhaustivas y pagar tasas considerables para acceder a incluso los archivos más vulgares de tu biblioteca, tú puedes acceder de forma gratuita y con facilidad a la mayoría de ella, aunque puede que tenga depósitos de conocimiento demasiado valioso, mágico o secreto como para permitir el acceso inmediato a nadie. Tienes cierto conocimiento práctico del personal de tu claustro y de su burocracia y sabes cómo moverte entre esos contactos con cierta facilidad. Además, es posible que consigas un trato preferente de otras bibliotecas de los Reinos, en calidad de la cortesía profesional que se muestra a otros eruditos.

Características

  Rasgos de personalidad. Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no son tan inteligentes como yo, y explico pacientemente una y otra vez cualquier cosa. No hay nada que me guste más que un buen misterio.

  Ideales. Conocimiento. El camino hacia el poder y la autosuperación es a través del conocimiento. (Neutral)

  Vínculos. He estado buscando toda mi vida la respuesta a una pregunta determinada.

  Defectos. Paso por alto soluciones obvias a favor de las complicadas.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Historia y Naturaleza

Medium

Rasgos

Renacido
Renacido

Los renacidos son individuos que han muerto y, de alguna manera, todavía viven. Algunos exhiben sus fatales cicatrices, su cenicienta carne o venas sin sangre. Otros volvieron gracias a la magia o la ciencia. Sea como sea, buscan experiencias y respuestas a lo ocurrido.

Guerrero
Guerrero
Nivel 11

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Maestro de batalla

Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla emplean técnicas marciales que han pasado a través de generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos.

Maniobras

Equipo

Ingenio: Armadura Hechizada de Globo: Esta armadura posee un material especial que resguarda un hechizo. Puedes utilizar tu acción para activar el efecto del hechizo, el cual dotará a la armadura de la flexibilidad de una tela. Este efecto durará un minuto y te ofrece los siguientes beneficios:

Evitas la desventaja para pruebas de Sigilo. Durante ese minuto, puedes utilizar tu acción adicional para inflarte como un globo por un segundo. Al hacerlo, empujas 5 pies a las criaturas que se encuentren a 5 pies de ti. Luego, tu armadura vuelve a su tamaño normal. Al terminar el hechizo, no podrás volver a usarlo hasta el próximo amanecer.

Pieza:

La armadura con esta mejora proyecta una sombra apenas visible, lo que reduce tu detección. Tienes ventaja en tiradas de Sigilo mientras te encuentras en áreas con luz tenue u oscuridad.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 17

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 200 po

  Peso: 60 lb

Desventaja Fuerza

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/120

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 2 2d6 + 2

  Precio: 75 po

  Peso: 3 lb

De carga Distancia Ligera Munición

Armamento de las sombra

Tu arma emite una sombra que parece engullir la sombra de los demás.

╞══════════════════╡

Lazo Oscuro

Tu enlace con este arma te otorga 10 pies de visión en la oscuridad mágica. Adicionalmente, el Armamento de las Sombras parece más robusto y/o filoso cuanto más oscuridad le rodee. Al impactar con un ataque, haces 1d6 de daño adicional cuando te encuentres en la oscuridad, y 2d6 de daño adicional cuando esa oscuridad sea mágica.

Brote de oscuridad

Mientras sostienes el Armamento de las Sombras, puedes usar tu acción para lanzar el conjuro Oscuridad desde él. La oscuridad siempre se expande desde el Armamento de las Sombras. Carisma es la característica de lanzamiento de conjuros para estos hechizos. No puedes volver a lanzar oscuridad de esta forma hasta que llegue el siguiente anochecer.

Zidok radiante

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d10 + 4 2d10 + 4

  Precio: 20 po

  Peso: 6 lb

Alcance Dos manos Pesada

《 Información 》

★ Item ➛Alabarda de las Islas

★ Tipo de objeto ➛ Raro

★ Personaje (si hay, ficha dentro del hilo) ➛ no

★ Rango/nivel de Obtención ➛ C

Una alabarda con un asta de hueso y una hoja forjada en el mismo metal oscuro que se encuentra en las Islas de la Sombra. Está envuelta en runas que brillan con una luz azul espectral.

《 Efectos 》 Requiere Vinculación: si

Alabarda +1 Rango C

Corte Espectral:

Como acción adicional puedes hacer que la alabarda emita un aura espectral que dura 1 minuto. Durante este tiempo, la alabarda inflige 1d4 de daño adicional de fuerza en cada golpe. Puedes lanzar este rasgo 1 vez y lo recuperas luego de un descanso corto o largo

Desgarre Fantasmal:

como acción , puedes extender la hoja espectral de la alabarda en un cono de 15 pies frente a ti. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o recibir 3d6 de daño de fuerza, o la mitad de daño si tienen éxito. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu BC

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d10 + 4 2d10 + 4

  Precio: 20 po

  Peso: 6 lb

Alcance Dos manos Pesada

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 5 po

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Ligera

daga +1, poco común

"se dice que el veneno de la mas debil taratect puede corroer el metal, esta arma, libera un putrido olor al mas sucio veneno"

Veneno Fangoso: cuando hagas daño con esta arma, puedes decidir de cambiarlo de cortante a daño de veneno.

Corroer el metal: Esta arma es capaz de atravesar la inmunidad al veneno de un constructo, volviéndolo solamente resistente a este mismo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

ZiiDov Helada

Filo Rompetormentas

Thunder Charge: Luego de infringir daño a una criatura hostil con este arma, su filo gana 1 carga de Thunder Charge que durará 1 minuto. La duración se renueva en caso de ganar otra carga. Puedes tener un máximo de cargas igual a tu bono de competencia. Al pasar 1 minuto sin impactar otro ataque, las cargas de Thunder Charge se reducen a 0. Thunder Slash:

Antes de realizar un ataque, puedes usar tu interacción para consumir cargas de Thunder Charge y añadir 1d4 de daño relámpago por cada carga invertida al daño de tu ataque.

Thunderbolt: En caso de tenerlas, puedes usar tu acción para consumir 3 cargas de Thunder Charge e invocar un rayo que impactará a un objetivo que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo deberá realizar una Salvación de Constitución CD 14 o quedar apresado durante 1 minuto, pudiendo repetir la salvación al final de sus turnos. En caso de éxito, no quedará apresado. Una vez utilizado el Thunderbolt, no podrás volver a usarlo hasta realizar un descanso corto o largo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

《 Uniforme 》

Si eres rango D podras usar:

✤agilidad: cuando uses el uniforme tendras 5 pies extra de movimiento

✤espiritu de heroe: este traje te da desventaja con Engañar he Intimidar, pero te da ventaja con persuacion y acrobacias

A partir de rango C tambien podras usar:

✤ Plus ultra: obtienes una cantidad de dados D8 equivalente a tu competencia. Al momento de impactar un ataque puedes usar uno de estos dados para aumentar el daño del ataque. Estos dados se recargan después de un descanso largo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Este turbante te da inmunidad a los efectos del calor extremo y no puedes sufrir cansancio mientras viajas en el desierto al llevarlo.

Cuando fueses a ser afectado por un efecto que te aplique el estado de ceguera o algo vaya a afectar tu visión, puedes utilizar tu reacción para evitar el mismo. En caso de que sea un efecto persistente en el área, podrás ignorarlo hasta el final de tu próximo turno donde el turbante dejará de proteger tu vista. Una vez utilizado este efecto deberás esperar hasta el próximo amanecer para volver a utilizarlo.

Tipo de objeto. Armaduras

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

❈ Capa del espectro

✣requiere sintonización

Hecha de un tejido liviano y negro, esta capa parece moverse por sí sola, como si estuviera viva. Al usarla, te sientes más etéreo y conectado con las sombras.

forma incorpórea Utilizando tu acción, puedes volverte parcialmente incorpóreo durante 1 minuto obteniendo resistencia al daño contundente, perforante y cortante no mágico. Puedes utilizar este rasgo una vez por amanecer

camuflaje de sombras Mientras te encuentres en Luz tenue u oscuridad, obtienes ventaja en las pruebas de habilidad destreza (Sigilo).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Ademas de cumplir la misma funcion de la linterna, puedes usar tu acción para liberar los Lafarillos en el interior de la linterna por 10 minutos. Estos lafarillos rondan alrededor de ti en un radio de 10 pies, generando luz brillante en dicha zona. Mientras los mismos estén libres, estos te dan ventaja en pruebas de supervivencia, naturaleza y percepción. Si los mismos están fuera cuando seas impactado por un ataque o una criatura hostil se encuentre a 30 pies de ti, vuelven rápidamente al frasco donde los llevas. Solo puedes liberar a estas criaturas dos veces por amanecer.

Gracias a los lafarillos, puedes usar el truco Guia, 3 veces por amanecer (Siguiendo las mismas reglas de la academia).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Para recibir esta bendición atraviesas un complejo ritual que te somete a un combate interno en el que te enfrentas a tus propios defectos. No se trata de ganar, se trata de aceptarlos como parte del camino, y entender que están ahí. Tras superar la prueba, abres los ojos como un nuevo Heraldo, listo para enfrentar tus aventuras con una nueva perspectiva.

Trazos de Personaje A lo largo de tus aventuras, el desarrollo de tu batalla contra tus propios defectos se verá reflejado en Trazos de Personaje. Podrás conseguir trazos negativos o positivos dependiendo de tus hazañas en misiones, y obtendrás efectos dependiendo de la suma total. Obtienes los efectos de tu nivel, y los niveles intermedios hasta el 0.

TRAZOS EFECTO
3 Una vez por día, puedes volver a lanzar una salvación fallida. Al hacerlo, obtienes un +10 en la tirada.
2 Ventaja en salvación contra conjuros.
1 Eres capaz de lanzar un Conjuro de Nivel 1 a tu elección una vez por día.
0 Obtienes competencia con una habilidad a elección.
-1 Las llamas no-mágicas a 10 pies de ti se apagan.
-2 Tienes desventaja en salvaciones contra conjuros.
-3 Pierdes 5 pies de movimiento.

Al llegar a un 3, o un -3, tendrás un evento de desarrollo. El cual marcará a tu personaje modificando un Aspecto del mismo. Luego, bajarás nuevamente al 0.

ESTE OBJETO SE OBTIENE AL SER MIEMBRO "HERALDO" DEL BASTIÓN HEROICO.

CONOCE EL BASTIÓN HEROICO AQUÍ

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Con tu acción adicional, una criatura puede consumir esta sustancia que recuperará 2d4+2 puntos de vida y recibirás un efecto aleatorio producto de la magia salvaje que corre por tu cuerpo. Lanza 1d8 para determinar el efecto.

1- Hasta el final de tu turno aumenta tu velocidad en 10 pies y los ataques de oportunidad contra ti tienen desventaja.

2- Lanzas el conjuro Detectar Magia sin necesidad de mantener concentración en el mismo.

3- Hasta el principio de tu próximo turno tu CA aumenta en 2.

4- Hasta el final de tu turno dejas 5 pies de oscuridad mágica por donde te muevas, la misma perdura en el lugar por 1 minuto.

5- Hasta el principio de tu próximo turno tendrás una reacción adicional.

6- Hasta el final de tu próximo turno cuerpo se vuelve una nube brumosa, permitiéndote atravesar pequeños agujeros, aberturas estrechas e incluso simples grietas, aunque tratas los líquidos como si fueran superficies sólidas.

7- Te vuelves invisible hasta el principio de tu próximo turno, lances un conjuro o realices un ataque.

8- Lanzas el conjuro Falsa Vida de Nivel 1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 po

  • Primaria Reconoces resistencias, inmunidades y vulnerabilidades de un número de criaturas igual a tu bono de competencia.
  • Duradera Obtienes visión verdadera y ventaja en las pruebas de percepción por 1 minuto.
  • Precipitada Cuando un ataque te fuese a impactar, puedes activarlo para obligarlo a realizar la tirada de nuevo, y quedarse con el nuevo resultado. Hasta tu siguiente turno, realizas la acción de esquivar, haciendo que los ataques contra ti tengan desventaja.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400 po

  Peso: Ninguno

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción.

Piedra Necrótica:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño Necrótico.

Piedra Radiante:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño Radiante.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4000

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción.

Piedra Ardiente:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Fuego.

Piedra Ácida:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Ácido.

Piedra Helada:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Frío.

Piedra Relampagueante:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Relámpago.

Piedra Sónica:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Trueno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2000

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Las herramientas de manitas están diseñadas para permitirte reparar muchos objetos corrientes. Aunque no hay mucho que seas capaz de fabricar con ellas, puedes coser ropa desgarrada, afilar una espada o parchear una cota de malla andrajosa.

Componentes. Las herramientas de manitas incluyen herramientas de mano variadas, aguja e hilo, una piedra de afilar, tiras de tela y cuero y un botecito de pegamento.

Historia. Puedes determinar la edad y procedencia de los objetos, aunque solo tengas unos fragmentos del original.

Investigación. Cuando inspeccionas un objeto dañado, consigues información de cómo y hace cuánto se dañó.

Reparar. Puedes recuperar 10 puntos de golpe a un objeto dañado por cada hora de trabajo. Sea cual sea el objeto, debes tener acceso a la materia prima necesaria para repararlo. En lo que se refiere a objetos de metal, necesitas tener a tu disposición un fuego capaz de volver el metal flexible.

Actividad CD
Reparar temporalmente un dispositivo inutilizado 10
Reparar un objeto en la mitad de tiempo 15
Improvisar un objeto "para ir tirando" con restos 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 10 lb

Objeto maravilloso, poco común Esta pequeña esfera de vidrio grueso pesa 1 libra. Si estás a 60 pies de ella, puedes decir su palabra de mando y hacer que emane el hechizo de luz o luz del día. Una vez usado, el efecto de luz del día no puede volver a usarse hasta el próximo amanecer. Puedes decir otra palabra de mando como acción para hacer que el globo iluminado se eleve en el aire y flote a no más de 5 pies del suelo. El globo flota de esta manera hasta que tú u otra criatura lo agarran. Si te alejas más de 60 pies del globo flotante, te sigue hasta que está a 60 pies de ti. Toma la ruta más corta para hacerlo. Si se le impide moverse, el globo se hunde suavemente hasta el suelo y se vuelve inactivo, y su luz parpadea.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: x10

  Peso: 0.5 lb

Como interacción puedes quitar el cristal del péndulo y romperlo, al hacer esto el mismo liberará su magia caótica. Al hacer esto podrás utilizar la Reacción Anomala hasta el inicio de tu siguiente turno.

Reacción Anomala: Al momento de recibir daño de cualquier fuente, puedes usar tu reacción para recuperar la mitad de puntos de golpe perdidos.

Al usar la Reacción Anómala, o al llegar al inicio de tu siguiente turno, volverás a la posición donde lo activaste (si es aún un espacio desocupado) y cada 10 puntos de golpe perdidos desde que activaste Fractura del Tiempo, obtendrás 1d6 puntos de golpe temporales (min. 1d6)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Si eres competente con un juego, puedes añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de característica que hagas para jugar con él. Cada tipo de juego requiere su propia competencia independiente.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Juegos

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

Esta criaturita metalica hecha de engranajes con forma de búho esta diseñada para la exploración. Con tu acción puedes activarlo y darle un indicativo de dirección. El búho volará en esa dirección o indicación a una velocidad de 35 pies de vuelo y tratando de superar los obstáculos o rodeando los muros de ser necesario.

Mientras el búho esté activo, con un brazalete especial puedes desplegar una pequeña pantalla holográfica para ver a través de sus ojos (120 pies de visión en la oscuridad). Si el búho es destruido, puedes recuperar su núcleo para repararlo después gastando materiales con valor igual a 500 pp.

El búho se mantiene activo durante 10 minutos. Luego, su visión se apagará y, si es posible, vuelve a tus manos. No podrá volver a activarse hasta el próximo amanecer.

Bengala de exploración/auxilio Una vez por amanecer, puedes hacer que el búho lanze una bengala verde al cielo que se puede ver en un área de 5 millas a la redonda al toparse con un elemento específco o evento que puedas describir al activarlo (como encontrar agua, personas o una salida). La bengala no produce ruido y es inofensiva. Adicionalmente, si el búho es destruido mientras está activo, éste emite una bengala con las mismas propiedades pero de color rojo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

‘’Amor y gracia, para reír. Fuerza y valor, para ganar.’’

Símbolo Un trébol de 4 pétalos con un sol en el centro.

Ideales Destruir y hacer retroceder a los remanentes con el poder, y bajo la voluntad, de los dioses. Los mortales, siguiendo el camino señalado por los eternos, siempre tendremos la esperanza de la victoria.

Apariencia Los integrantes son distinguibles por sus armaduras doradas, pero no de oro, y su símbolo forjado en ellas, además de un perfume particular, con olor similar a la lavanda, que algunos asocian con agua bendita.

Historia Como un Gremio emergente cuando comenzó La Reconquista, Los 4 Pétalos escalaron hasta ser en la actualidad la facción más poderosa de todas, extendiendo la palabra de sus dioses por todos los rincones del mundo. Con Belenus (Dios del Sól y el Fuego) como Deidad principal, se dedican a crear guerreros dignos de ser bendecidos por el poder de los dioses y utilizarlos para acabar con los remanentes bajo las órdenes de poderosos clérigos y paladines que predican las decisiones de los inmortales.

Actividad principal Constantemente envían guerreros a los pueblos más remotos del continente para acabar con los remanentes que puedan aparecer, además de, normalmente, terminar levantando una Iglesia en el sitio. La Fé y la Fuerza hizo que sea sencillo esparcir sus ideales y aumentar la cantidad de seguidores.

Líder Ludion, ’’El que lleva el calor’’. Es un clérigo de Belenus, su cercanía con el dios hizo que mucha gente lo considere el mortal más cercano a la divinidad de todo Faerún.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Membresía Dorada:

Patrocinadores Iniciales:

  • Al comienzo de la misión, puedes solicitar un objeto que esté a la venta en la tienda (incluye componentes de conjuro) de un coste equivalente o menor al préstamo asociado a tu rango en la tabla de Patrocinadores Iniciales. Este objeto viene sellado por la facción, y si para al final de la misión no se consume ni se rompe debe ser devuelto a los patrocinadores.
Rango Coste
D 500 piezas de plata
C 1000 piezas de plata
B 1500 piezas de plata
A 15 000 piezas de plata

Portador de los Cuatro Pétalos: Obtienes un broche dorado adornado como el centro de una flor con cuatro muescas para insertar los cuatro pétalos, unas pequeñas piezas doradas distintas que al ensamblarse al broche aumentan las propiedades mágicas de su portador. Cada broche está asignado a su respectivo miembro de la facción, y solo funciona si dicho miembro lo porta en su cuerpo. El broche tiene una cantidad de cargas equivalente al bono de competencia de su dueño + la cantidad de pétalos distintos que tenga ensamblados. Estas cargas se restablecen al completar un descanso largo.

Rango Cargas Máximas del Broche
D 3
C 5
B 6
A 8

Pétalo de Fuerza:

  • Antes de realizar un ataque puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d4 a todas las tiradas de ataque que realices durante este turno. Adicionalmente, obtienes +1 al ataque si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente.
  • Si una o más criaturas deben realizar una tirada de salvación contra tu CD (Clase de Dificultad) puedes aumentar dicha CD en +1 para una de las criaturas afectadas gastando hasta 1 carga del broche.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Magia en Descuento:

  • Los tatuajes de conjuro, componentes materiales consumibles o componentes materiales no consumibles salen la mitad del precio en la tienda.

Pétalo de Mente:

  • Antes de realizar una prueba de habilidad puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d8 a la tirada.
  • Antes de realizar una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Pétalo de Instinto:

  • Antes de realizar una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.
  • Cuando otra criatura impacta un ataque contra ti, como reacción puedes gastar 2 cargas del broche para aumentar tu CA en +2 durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Adicionalmente, puedes elegir un tipo de daño y ganar resistencia a este durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Finalmente, si el atacante es un No muerto, Infernal o Remanente, aumentas tu CA en +3 en lugar de +2.

Baluarte de los Creyentes: Obtienes un broche secundario que sirve para compartir las habilidades de tu broche. Una vez por día se lo puedes entregar a una criatura que no tenga un broche de Los 4 Pétalos u otro broche secundario. El broche se pega a esa criatura hasta que se lo remueva al completar un Descanso Largo. Esta criatura puede utilizar todas las habilidades de tu broche, compartiendo los usos de las cargas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Como interacción, presionas un botón en tu tobillo que extiende este mecanismo. Al activarlo, tus pies ya no serán los que toquen el suelo, si no una extensión repleta de resortes que al caminar inevitablemente te hace dar pequeños rebotes. Eres 30 cm más alto al extender este mecanismo. Puedes contraer el mecanismo con una interacción.

Mientras se mantenga activo, obtienes los siguientes rasgos: - Puedes calcular la distancia de salto con tu modificador de Destreza en vez de Fuerza. - Puedes usar tu acción adicional para realizar un pequeño brinco que te dará el impulso necesario para realizar un salto en largo o alto completo. Además, en caso de haber obstáculos en este salto, no requieres tirada para evitarlos. - El terreno difícil con este mecanismo te cuesta el triple de velocidad, en vez del doble.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  • 8 escudo
  • 1 Caida de plumas
  • 2 Maléficio
  • 2 Protección contra el bien y el mal

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

anillo del gremio azorio:

Descripción del ítem Anillo, poco común (requiere sintonía) Este anillo, adornado con el símbolo de Azorio, te permite lanzar un golpe apresador . A veces se otorga un sello de gremio a un miembro del gremio cuya puntuación de renombre en ese gremio es 5 o superior, como recompensa por realizar servicios especiales para el gremio. Aparte de sus propiedades mágicas, el anillo también es un indicador del reconocimiento y favor de Azorio.

Un sello tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer. Mientras lo usas, puedes gastar 1 carga para lanzar el hechizo asociado (salvación CD 13). ✣ Link del conjuro: https://nivel20.com/s/2ozszc

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Cura: 4d4+4 Dificultad de los materiales: Poco común (VD 4-8).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 semanas de trabajo y 100 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

x2

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 200 po

  Peso: 0.5 lb

El frasco de la poción contiene un líquido naranja titilante y un poco de humo, que flota cada vez que se abre el frasco.

Después de beber esta poción, puedes usar una acción adicional para exhalar un aliento de fuego contra un objetivo que se encuentre a 30 pies o menos de ti. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza CD 13, sufriendo 4d6 de daño de fuego si la falla, o la mitad de ese daño si la supera. El efecto termina cuando emplees el aliento de fuego tres veces o pase una hora.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: una criatura

  Tipo de daño: fuego

  Para golpear: +0

Daño Crítico
4d6 8d6

  Precio: 350 po

Máscara quebrada. Representa un animal o yokai que posee gran cantidad de energía espiritual. Esta mascara cubre solo una parte de tu rostro.

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Mejora Visual Mientras poseas esta máscara en tu rostro obtienes 60 pies de visión en la oscuridad. En caso de ya tener, obtienes 10 pies adicionales

Espíritu completo Puedes despertar el espíritu que reside dentro de la máscara haciendo que la misma tome su forma completa durante 1 minuto. Mientras dura el efecto, puedes lanzar una prueba de Percepción para buscar una criatura oculta usando tu acción adicional en vez de tu acción normal. Además, tienes ventaja en pruebas de percepción para detectar a criaturas que se hayan escondido de tu vista durante 1 minuto.

Puedes usar este rasgo una vez, luego debes esperar al siguiente amanecer para volver a utilizarlo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

INFORMACIÓN

Personaje (si hay, ficha dentro del hilo) ➛ Nop ✦ Rango/nivel de Obtención ➛ D/C ✦ Es mejorable: Si/No (si: cuantas veces) No

Item

Fragmento demoníaco

-# Objeto Maravilloso, Consumible, Poco común.

Este cúmulo de energía solidificada, similar a una pequeña chuchería tiene un sabor intenso. Como acción puedes consumir el fragmento y obtener un efecto durante el siguiente minuto, dependiendo del tipo de fragmento consumido:

  • Kappa de fuego: Al condumirlo sientes como tu cuerpo eleva su temperatura, obtienes resistencia al daño por fuego. Adicionalmente una vez por turno, puedes infligir 1d6 daños por Fuego adicional a una criatura a la que impactes.

  • Kappa blindado: Al condumirlo pequeñas escamas crecen por tu rostro, obtienes 5 puntos de golpe temporales que duran hasta que acabe el minuto. Adicionalmente puedes escoger una resistencia entre el Contundente, Perforante o Cortante no-mágico.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otorga los efectos del conjuro Acelerar hasta el final de tu turno, sin sufrir el efecto de fatiga.

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Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Corriente Embotellada. Para ello, debes invertir una poción de respirar bajo el agua en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Corriente Embotellada en el artefacto a la vez.

Con tu acción, puedes consumir el contenido de la Corriente Embotellada. Al hacerlo, obtienes los efectos del conjuro Acelerar hasta el final de tu siguiente turno: tu velocidad se duplica, obtienes +2 a tu Clase de Armadura, tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza, y puedes realizar una acción adicional (que puede usarse para atacar, correr, esquivar, esconderse o usar un objeto).

Este efecto no aplica la penalización de fatiga al terminar.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Al conseguir la Bendición del Vigilante, obtendrás mejoras al alcanzar algunos niveles. Obtienes los efectos de tu nivel y los previos al adquirir la bendición.

  • Al llegar a Nivel 3, obtendrás un bonificador de +2 en una Prueba de Habilidad con la que no seas competente.

  • Al llegar a Nivel 5, obtendrás la capacidad de lanzar un conjuro Nivel 1 de cualquier lista una vez por día.

  • Al llegar al Nivel 7, obtienes 5 pies de movimiento adicionales.

  • Al llegar al Nivel 9. obtienes el rasgo bendito de una de tus clases (ver lista de rasgos benditos).

  • Al llegar al Nivel 11, podrás elegir entre obtener un bonificador de +2 a una caracteristica a elección, o tener un espacio extra de Sintonizacion (Lo eliges al recibir el beneficio).

Al conseguir la Bendicion del Vigilante con un personaje, éste obtiene permanentemente los beneficios de los niveles que posea. En caso de dejar de ser parte del Bastión, no conseguirá los beneficios de niveles superior cuando los alcance.

LISTA DE RASGOS BENDITOS

CLASE RASGO
Guerrero Tu habilidad de Tomar Aliento utiliza ahora 2d8 en lugar de 1d10.
Bardo Obtienes un uso adicional de tu Inspiración Bárdica.
Monje Tu CD para las habilidades de monje aumenta en 1 y ganas 1 punto adicional de ki.
Paladín Cuando empleas la Imposición de Manos, por cada 5 puntos gastados puedes reemplazarlos por 1d8 adicionales de curación.
Hechicero Puedes preparar un conjuro adicional.
Brujo Una vez al día, puedes desafiar a tu patrón. Realiza una tirada de 1d100; si el resultado es igual o inferior a tu nivel, recuperas un espacio de conjuro.
Mago Mientras estudias la magia, te especializaste en otro campo del saber. Elige una de las siguientes habilidades en la que tengas competencia: Arcana, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza o Religión. Obtienes pericia en la habilidad elegida.
Artífice Puedes añadir tu modificador de Inteligencia a tus pruebas de Juego de Manos.
Bárbaro Mientras estés en furia, puedes utilizar tu modificador de Fuerza para calcular las tiradas de Acrobacias, Intimidación, Percepción o Supervivencia.
Explorador Como alternativa a la característica Enemigo Favorito, puedes usar tu acción para marcar a una criatura de la misma manera, pero sin requerir concentración.
Druida Puedes añadir tu modificador de Sabiduría a las pruebas de Religión o Naturaleza.
Clérigo Puedes añadir tu modificador de Sabiduría a las pruebas de Religión o Arcana.

ESTE OBJETO SE OBTIENE AL SER MIEMBRO DEL BASTIÓN HEROICO.

INGRESA AL BASTIÓN HEROICO AQUÍ

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Senda del Elegido

Al conseguir la Senda del Elegido, obtendrás mejoras al alcanzar algunos niveles. Obtienes los efectos de tu nivel y los previos al adquirir la senda.

  • Nivel 3: Competencia en una Prueba de habilidad a elección.
  • Nivel 5: Competencia con un idioma a elección.
  • Nivel 7: Competencia con una herramienta a elección.
  • Nivel 9: Puedes sumar un +10 a una salvación fallida una vez por descanso largo.
  • Nivel 11: Bonificador permanente de +1 a la clase de armadura.

Al conseguir la Senda del Elegido con un personaje, este obtiene permanentemente los beneficios de los niveles que posea. En caso de dejar de ser parte del Bastión, no conseguirá los beneficios de niveles superiores cuando los alcance.

ESTE OBJETO SE OBTIENE AL SER MIEMBRO DEL BASTIÓN HEROICO.

INGRESA AL BASTIÓN HEROICO AQUÍ

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Collar de Aquila cavernario Objeto Maravilloso, Poco comun Requiere vinculacion.

EL ojo de un aquila cavernaria, las leyendas dicen que las mismas pueden ver mejor que ningun otro animal en el laberinto y su mas aferrimo enemigo con las Taratect venenosas del laberinto.

Visión de aguila Lv MAX: Mientras estés sintonizado con este collar, obtendrás competencia con la habilidad Sabiduría (Percepción)

Resistencia a parálisis lv 1: Cuando veas un efecto que te deje incapacitado o paralizado, obtendrás ventaja en la salvación para evitar o acabar con el efecto.|| https://homebrewery.naturalcrit.com/share/BkZeKNK5vUKo

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Pergaminos:

2 Ola Atronadora Los pergaminos solo los puedes usar si los tienes en tu lista de conjuros Disponible (Ola atronadora esta disponible para bardo, druida, hechicero y mago )

Pergamino de "Fuego feerico"

pergamino de revivir y su componente

Objectos raros:

Este ojo artificial reemplaza a uno real que se perdió o se extrajo. Si bien el ojo sustituto está incrustado en la cuenca del ojo, nadie más que usted puede quitarlo y puede ver a través del pequeño orbe como si fuera un ojo normal.

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.