KrigSokse (KirJsoJ Rework)

Medium

KrigSokse (KirJsoJ Rework)

Tiefling de Zariel Paladín 6, Bardo 6

Ataques

NombreBonifDaño
Espada de Netherita del Paladín+91d8+1d4 +5 cortante
Jabalina+71d6 +3 perforante
Estoque de mercurio+82d4 +6 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de KrigSokse (KirJsoJ Rework).

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Historia.

Ah… Señorita KrigSokse que gusto verte de vuelta aqui en esta circunstancias

KrigSokse - Solaris? que? por que? que hago aca… y todo blanco? genial me mori

Solaris - hm no me esperabas que reacciones asi… pero bueno decime como es que llegaste aqui?

KrigSokse - realmente no me acuerdo como llegue aca, esto es raro…

Solaris - hm okey hagamos algo recordemos todos desde un principio

KrigSokse - es algo confuso por que no recuerdo absolutamente NADA pero se que vos estabas hay…

Solaris - Si cierto bueno… básicamente no comprendemos como pero sobreviviste al gracias a estar adentro de una bestia muerta desde ser una bebe lo cual es sorprendente pero no se sabe como lograste eso…

KrigSokse - y como queres que recuerde eso

Solaris - jeje… Pero volviendo al tema pasando el tiempo mas adelante como recordas las enseñanzas que te di

KrigSokse - Ah…. si eso cunado tenia como 4 o 5 años que te fuiste de hoelbrak pero lo que me enseñaste a como arar la tierra preparar las cosas y me diste a jhonatan…

Solaris - si lo se esa era la idea

KrigSokse - y por cierto por que te fuiste de la aldea…

Solaris - eh simplemente me fui por que lo deje en tus manos una vez todo por que se que tus manos fueron benditas por la dama del los cultivos el hogar la fertilidad el amor y la bondad…

KrigSokse - hm por eso me enseñaste y me guiaste en su camino?

Solaris - si porsupuesto

KrigSokse - osea que vos no sos Chauntea?

Solaris - No como crees ella es una deidad y yo simplemente llevo parte de su poder en mi corazon y trato de guiar a la gente y sacarlos del bien y del mal

KrigSokse - Y vos peleas? sos muy fuerte verdad llevas el poder de un DIOS

Solaris - ja ja ja ja NO, yo no soy una luchadora ya que nuestra deidad nos guía a través de hacer cosas en base a su alineamiento y su guia

KrigSokse - Oh espera yo fui según su guia? con todo lo que hice?

Solaris - Si con algunos roces pero si lo hiciste muy bien

KrigSokse - Oki eso me agrada

Solaris - bueno Siguiendo con el tema anterior

KrigSokse - Oh si si mira mira cuando te fuiste quede muy triste pero cuando vi a jhonatan fue una conexión INSTANTÁNEA me alegro de poder utilizarlo y yo seguia mucho su guia decia que era mi esposo jiji para evitar estar con gente molesta a lo largo de mi vida

Solaris - bien eso fue tu coneccion con jhonathan y que mas? te acordas de sivira? la que paladin guiada por bahamut

KrigSokse - Ah… si ella me guio en lo que puede hacer un guerrero ella peleaba MUY bien me enseño muchas tecnicas y tambien me enseño como utilizar a jhonatan y la fuerza utilizada como usar las tecnicas de arado de la tierra para poder pelear jejeje eso fue divertido pero salimos de camino a diferentes pueblos y ciudades

Solaris - ves eso fue algo de tu vida y que mas paso en tu viaje

KrigSokse - Eh,,, conocí a gente me enamore tuve un hijo con el que creí que era el amor de mi vida pero nos peleamos… aunque lo vi dando vueltas en la academia de heroes el señor Asono fue alguien muy importante en mi vida el fue el que crio a mi hijo y se que le puso mi nombre y se que estaba buscando su redención por sus actos pasados y por lo que entendí se convirtió en una buena persona capaz de controlar su bestia interior y me hizo muy feliz también fueron pero ah…. creo que le tuve que dar una segunda oportunidad

Solaris - que bonito que felicidad de eso… pero bueno que mas? que mas te paso en el viaje

KrigSokse - conocí la tristeza el hambre y los pueblos pobres enseñe acerca de los conocimientos que me diste y di la bendición de chauntea como me enseño la señorita Sivira… que falleció por culpa de una enfermedad extremadamente rara que no se curaba con nada a pesar de ser un guerrero de bahamut

Solaris - hm… estas segura de que era un guerrero bendito? podía canalizar su divinidad?

KrigSokse - Eh,,, no ella nunca lo hizo desde que llegamos a la mitad de nuestro viaje y previamente le costaba mucho utilizar a su divinidad…

Solaris - eso explica por que enfermo… pero bueno

KrigSokse - Hm… Oki supongo

Solaris - bueno que mas paso cuando volviste a hoelbrak

KrigSokse - Hm… cuando llegue a hoelbrak fue muy duro por que una faccion la llama plateada se preparo para dominar todo hoelbrak por que teniamos muchas razas viviendo pero del sur vino una faccion de orcos a buscar dragones blancos para cazar y ellos se hicieron cargo y desde entonces instalamos un puesto fronterizo para evitar facciones maliciosas fue algo muy sabio… al fin y al cabo lo sugirio un Tortel

Solaris - interesante ver que el pueblito de 3 casas se hizo una gran ciudad

KrigSokse - no es una ciudad sigue siendo un pueblo muy bonito pero pueblo…

Solaris - bueno y despues de que llegaste a hoelbrak la guerra de los orcos contra la facción de paladines renegados

KrigSokse - despues de eso… los pocos sobrevivientes que la brigada de reconocimiento de hoelbrak encontro liderados por Janmeko un pequeño aracokra muy hábil para ser un pequeño rescataron a 2 orcos que lograron sobrevivir,,, ah la pequeña Kro no sabia leer ni hablar tampoco sabia comportarse jajaja espero que se encuentre bien pero bueno

Solaris - Oh hicieron una brigada de exploradores?

KrigSokse - Si Si eran niños entrenados por una señorita muy rara pero buena en su trabajo guiados por Poro

Solaris - interesante que mas apate de eso despues de un tiempo viniste a la academia de heroes

KrigSokse - Si después de un tiempo LARGO varios se fueron como la niña Kro o el Janmeko después de que ellos se fueron yo vine a la academia de heroes y mis habilidades mejoraron MUCHISIMO y me convertí en una guerrera espléndida conoci a muchas personas salve vidas perdi otras y consegui muchas fortalezas y esparci mis conocimientos de la dama chauntea hacia todos… pero bueno supongo que si llegue aca el fin se acerco lo suficiente como para terminar y finiquitar todo lo conocido por mi verdad señorita Solaris?

Solaris - no realmente hay cosas que te faltan recordar mi niña y hasta que no las recuerdes todas no te dejare descansar por que quiero terminar de escuchar toda tu historia

  Idiomas. común - celestial - abismal - enana - silvano

  Notas. The Earthmother is everything, and her health is our health. She feeds us, clothes us, waters us, and shelters us. No god is greater than her, though many are noisier. No god is more forgiving, more nurturing, or more essential. Truly, Chauntea is All. ” — The creed of the Church of Chauntea

17va Remanencia: Debilidad.

Los enemigos en combate suelen verte como un blanco fácil y débil. Tienes desventaja en las pruebas de carisma.

4ta Remanencia: Dolor.

Cada vez que un aliado recibe 10 puntos de daño o más, debes gastar tu reacción o recibir 5 puntos del mismo tipo de daño.

Trasfondo: Acólito

Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios específico o un panteón de dioses. Actúas como intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios para conducir a los adoradores a la presencia de lo divino. No eres un clérigo necesariamente; realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el poder de una divinidad.

Rasgo: Refugio de los fieles

Como acólito, inspiras respeto en los que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis esperar recibir curación y cuidados gratis en un templo, santuario o cualquier establecimiento de tu fe, aunque debéis aportar los componentes materiales necesarios. Quienes compartan tu religión te financiarán un estilo de vida moderado (pero solo a ti).

Características

  Rasgos de personalidad. Cito (a veces mal) textos y proverbios sagrados en casi todas las situaciones. Tolero (o no) otras fes y respeto (o condeno) que se adoren otros dioses.

  Ideales. Caridad. Siempre intento ayudar a los que lo necesitan, sin importar el coste personal (bueno). Cambio. Debemos ayudar a provocar los cambios que los dioses introducen en el mundo (caótico).

  Vínculos. Haré cualquier cosa por proteger el templo al que he servido. Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe que se perdió hace mucho.

  Defectos. Soy inflexible en mis opiniones. Una vez elijo una meta, me obsesiono con ella en detrimento de todo lo demás.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Religión

Medium

Rasgos

Tiefling de Zariel
Tiefling de Zariel

Los tieflings con un lazo de sangre con Zariel son más fuertes que el típico tiefling y reciben habilidades mágicas que los ayudan en la batalla.

Paladín
Paladín
Nivel 6

Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

Juramento de devoción

El juramento de devoción vincula a un paladín con las nobles ideas de justicia, virtud y orden. Algunos los llaman caballeros, caballeros blancos o guerreros sagrados. Estos paladines representan el ideal del caballero de brillante armadura que actúa por el honor en busca de la justicia y el bien mayor.

Bardo
Bardo
Nivel 6

Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.

Colegio de las Espadas

Los bardos del Colegio de las Espadas reciben el nombre de filos, ya que entretienen con osadas proezas de pericia en armas. Realizan interpretaciones tales como combates fingidos, tragarse sables, lanzamiento de cuchillos o malabares con dagas. Aunque utilizan sus armas para entretener también son guerreros entrenados y de gran habilidad. Su talento con las armas lleva a muchos filos a llevar dobles vidas. Uno de estos bardos quizá use a una compañía circense como tapadera para perversos actos, como asesinatos, robos y chantajes. Otros filos cazan a los malvados dispensando justicia a los crueles y poderosos. La mayoría de compañías no tienen problema en añadir el talento de uno de ellos a sus filas, debido a la gran emoción que añaden a una actuación, pero pocos se fían por completo de lo que puedan hacer. Aquellos bardos que dejan sus vidas como animadores muchas veces acaban teniendo problemas que les impiden mantener en secreto sus otras actividades. Un filo al que pillen robando o haciendo de justiciero supone un lastre demasiado grande para la mayor parte de compañías. Con su habilidad con las armas y su magia, estos bardos acaban encontrando trabajo como sicarios de algún gremio de ladrones o salen en busca de aventuras.

Floritura con la espada

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que KrigSokse (KirJsoJ Rework) ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

🖤 Escudo de Ammit +1 🖤

Escudo Anti Magia — Escudo, Poco Común

"La magia puede ser detenida, entenderla no es muy difícil o… por lo menos intentarlo."

• Mientras sostienes este escudo, tienes una bonificación de +1 a la CA. Esta bonificación se suma a la bonificación normal del escudo.
• Al fallar una tirada de salvación contra un conjuro, puedes volver a realizar la salvación e intentar superarla.
• Este rasgo puede ser repetido 2 veces por amanecer.

Crusade

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 3

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

🖤 Espada de Netherita del Paladín 🖤

Espada de Netherita del Paladín — Estoque, Muy Raro

"Espada de Netherita fabricada para darla como disculpa por hacerle pasar un muy mal momento a la persona que le salvó la vida."

Daño: 1d8
Encantamientos:
Filo 2: +2 a las tiradas de ataque y al daño con esta arma.
Aspecto ígneo 1: Cuando impacta un ataque, hace 1d4 extra de fuego.
Barrido 1.5: Una vez por turno, cuando golpees a una criatura, puedes hacer daño a otra que se encuentre a 5 pies. Daño del tipo del arma igual al dado de daño del arma.
Canalizar divinidad: Arma sagrada 2: Cuando utilizas tu Canalizar Divinidad para usar “Arma Sagrada”, también puedes añadir tu modificador de Carisma al daño una vez por turno.
Ascensión 2: Si fuiste ascendido por el aspecto del sol, cuando tu ascensión está activada y sostienes esta espada en tu mano, una vez por descanso largo puedes utilizar tu acción para que, en un punto a 60 pies de ti, estalle la ira del sol en un cubo de 15 pies.
— Las criaturas afectadas deben hacer una tirada de salvación de Constitución con tu CD de conjuros. Si fallan, reciben 5d8 de daño radiante y quedan afectados por el conjuro Ralentizar hasta el final de su siguiente turno. Si superan la tirada, reciben la mitad del daño y no quedan ralentizados.
Aura eléctrica: En un impacto, realizas 2 de daño relámpago a todas las criaturas a 5 pies del objetivo. En un crítico, el daño sube a 5.

Espada de Netherita del Paladín

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d8 + 1d4 + 5 2d8 + 2d4 + 5

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Versátil

🖤 Armadura de Placa de Mizzium 🖤

Armadura Mágica — Placa

"Esta armadura está reforzada con una aleación de metal mágicamente mejorada llamada mizzium, creada en fundiciones Izzet."

• Mientras llevas esta armadura, cualquier golpe crítico contra ti se convierte en un golpe normal.
• Cuando estés sujeto a un efecto mágico que requiera una tirada de salvación de Fuerza o Constitución para recibir la mitad del daño, si superas la tirada, no recibes ningún daño.
• La armadura está compuesta por placas metálicas entrelazadas que cubren todo el cuerpo, incluyendo guanteletes, botas pesadas de cuero, un casco con visera y gruesas capas de relleno debajo de la armadura.
• El usuario tiene desventaja en pruebas de Destreza.
• Si el usuario tiene una Fuerza menor a 15, su velocidad se reduce en 10 pies.
• Requiere Vinculación.

Armadura de Placa de Mizzium

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 18

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 1500 po

  Peso: 65 lb

Desventaja Fuerza

🖤 Cubo de Agua del Maikra 🖤

Objeto Maravilloso — Cubeta

"Una cubeta con propiedades mágicas, capaz de almacenar y manipular agua de formas sorprendentes."

🔹 Requiere Vinculación: No

📌 Colocar Agua • Como acción, puedes vaciar su contenido en un espacio cúbico libre de 5 pies de ladocon una superficie sólida en cualquier dirección, generando un volumen de agua equivalente. • El agua es estática y se expande horizontalmente hasta un máximo de 15 pies en forma de cubos de 5 pies de lado desde su punto de origen. • Si el punto de origen no tiene suelo, el agua se expande verticalmente hacia abajo hasta 15 pies. Si toca suelo antes de alcanzar su máximo, comenzará a extenderse horizontalmente. • Criaturas dentro del agua (excepto en el punto de origen) son arrastradas en dirección opuesta al punto de origen al final de su turno. • El área del agua es terreno difícil, excepto en el punto de origen. Es posible nadar en ella. Si el punto de origen desaparece, toda el agua también desaparece.

💧 Recoger Agua • Como acción adicional, puedes recoger un volumen de 5 pies de agua y llenar tu cubeta.

💦 Water Drop • Si fueses a recibir daño por caída y la cubeta tiene agua, puedes usar tu reacción para intentar evitarlo. • Haz una tirada de Destreza (Juego de Manos)CD 10 + 1 por cada 10 pies de caída (Máximo CD 20). • Éxito: Anulas todo el daño recibido.

Cubo de Agua del Maikra

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

🖤 Brazos Adicionales 🖤

Implante Tecnológico

"En tu espalda se acomodan cuatro brazos tecnológicos de gran tamaño que se extienden con precisión y fuerza."


🔹 Paso de Arácnido 🕷️ • Obtienes velocidad al escalar de 30 pies.

🔹 Control Mental de Brazos 🧠 • Puedes calcular tus tiradas de agarre y tu distancia de salto con Inteligencia, Sabiduría o Carisma (elige una).

🔹 Modo Extendido ⚡ • Con tu acción adicional, puedes activar las patas para elevarte 5 pies sobre el suelo. • Mientras esté activo, te mueves con una velocidad de 10 pies, que cuenta como velocidad levitando. • Los ataques de oportunidad contra ti se realizan con desventaja. • Puedes desactivar las patas nuevamente con tu acción adicional.

Brazos Adicionales

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Anillo de la Sombras Objeto maravilloso (anillo), poco comun

Este anillo sencillo está hecho de un metal oscuro que parece absorber la luz. Un tenue brillo lo rodea cuando es expuesto a la oscuridad.

Oscuridad Sombría: Puedes lanzar el hechizo Oscuridad una vez al día sin necesidad de componentes. Resonancia de las Sombras: Mientras estés en completa oscuridad, obtienes resistencia al daño necrótico.

https://homebrewery.naturalcrit.com/share/2zSf5Wl3YI53

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

🖤 𝑱𝒂𝒃𝒂𝒍𝒊𝒏𝒂 🖤

"La caza no termina cuando el depredador ha encontrado a su presa. Termina cuando no queda más que el eco de un disparo en la distancia."

— ????

Crusade

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/120

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Munición: 4

  Precio: 5 pp

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Distancia

🖤 Estoque de mercurio 🖤

Estoque de mercurio — Requiere sintonización

"Antigua reliquia familiar de la familia Helmos, muchos dicen que eran cazadores de demonios hasta que un día un remanente atacó a la prometida de Sir Helmos y, al golpearlo con este estoque, absorbió parte de su esencia, convirtiéndola en algo desconocido."

• Tienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con esta arma mágica.
• Cambia el dado de daño de tu estoque a 2d4.
• Cuando impactas a una criatura con un crítico, esta debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 14. Si falla, es afectada por el hechizo Confusión.
• Cuando cambias de arma, este estoque se adhiere a ti creando un escudo natural. Mientras tengas almacenada esta arma, obtienes un +1 en CA.
• Cualquier criatura que te golpee mientras tengas equipada esta forma recibe 1d6 de daño psíquico automáticamente.

Crusade

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
2d4 + 6 4d4 + 6

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

𝘽𝙖𝙪́𝙡

"Un contenedor forjado en las sombras."

Baúl

✣ Apartado de Armaduras:

Este cofre contiene: "Armadura de placas (X1)."

✣ Apartado de Armas:

Este cofre contiene: "Espada larga - Filo rompetormentas +1 (x1), Kopesh +1 (x1), Ballesta ligera (x1), Escudo - Escudo bimecánico (x1), Jhonatan (Mazo de guerra) +1 (X1)"

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas exóticas

  Competencia: Sin competencia

Este es el foco de conjuros usado por clérigos y paladines.

Este canalizador puede ser de los siguientes tipos:

Amuleto - 5 po, 1 lb

Emblema - 5 po

Relicario - 5 po, 1 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Símbolo sagrado

Incluye una mochila, una manta, 10 ve las, un yesquero, una caja para limosnas, 2 barras de incienso, un incensario, vestiduras, raciones para 2 días y una cantimplora.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 19 po

Membresía Dorada:

Patrocinadores Iniciales:

  • Al comienzo de la misión, puedes solicitar un objeto que esté a la venta en la tienda (incluye componentes de conjuro) de un coste equivalente o menor al préstamo asociado a tu rango en la tabla de Patrocinadores Iniciales. Este objeto viene sellado por la facción, y si para al final de la misión no se consume ni se rompe debe ser devuelto a los patrocinadores.
Rango Coste
D 500 piezas de plata
C 1000 piezas de plata
B 1500 piezas de plata
A 15 000 piezas de plata

Portador de los Cuatro Pétalos: Obtienes un broche dorado adornado como el centro de una flor con cuatro muescas para insertar los cuatro pétalos, unas pequeñas piezas doradas distintas que al ensamblarse al broche aumentan las propiedades mágicas de su portador. Cada broche está asignado a su respectivo miembro de la facción, y solo funciona si dicho miembro lo porta en su cuerpo. El broche tiene una cantidad de cargas equivalente al bono de competencia de su dueño + la cantidad de pétalos distintos que tenga ensamblados. Estas cargas se restablecen al completar un descanso largo.

Rango Cargas Máximas del Broche
D 3
C 5
B 6
A 8

Pétalo de Fuerza:

  • Antes de realizar un ataque puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d4 a todas las tiradas de ataque que realices durante este turno. Adicionalmente, obtienes +1 al ataque si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente.
  • Si una o más criaturas deben realizar una tirada de salvación contra tu CD (Clase de Dificultad) puedes aumentar dicha CD en +1 para una de las criaturas afectadas gastando hasta 1 carga del broche.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Magia en Descuento:

  • Los tatuajes de conjuro, componentes materiales consumibles o componentes materiales no consumibles salen la mitad del precio en la tienda.

Pétalo de Mente:

  • Antes de realizar una prueba de habilidad puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d8 a la tirada.
  • Antes de realizar una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

‘’Amor y gracia, para reír. Fuerza y valor, para ganar.’’

Símbolo Un trébol de 4 pétalos con un sol en el centro.

Ideales Destruir y hacer retroceder a los remanentes con el poder, y bajo la voluntad, de los dioses. Los mortales, siguiendo el camino señalado por los eternos, siempre tendremos la esperanza de la victoria.

Apariencia Los integrantes son distinguibles por sus armaduras doradas, pero no de oro, y su símbolo forjado en ellas, además de un perfume particular, con olor similar a la lavanda, que algunos asocian con agua bendita.

Historia Como un Gremio emergente cuando comenzó La Reconquista, Los 4 Pétalos escalaron hasta ser en la actualidad la facción más poderosa de todas, extendiendo la palabra de sus dioses por todos los rincones del mundo. Con Belenus (Dios del Sól y el Fuego) como Deidad principal, se dedican a crear guerreros dignos de ser bendecidos por el poder de los dioses y utilizarlos para acabar con los remanentes bajo las órdenes de poderosos clérigos y paladines que predican las decisiones de los inmortales.

Actividad principal Constantemente envían guerreros a los pueblos más remotos del continente para acabar con los remanentes que puedan aparecer, además de, normalmente, terminar levantando una Iglesia en el sitio. La Fé y la Fuerza hizo que sea sencillo esparcir sus ideales y aumentar la cantidad de seguidores.

Líder Ludion, ’’El que lleva el calor’’. Es un clérigo de Belenus, su cercanía con el dios hizo que mucha gente lo considere el mortal más cercano a la divinidad de todo Faerún.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Pétalo de Instinto:

  • Antes de realizar una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.
  • Cuando otra criatura impacta un ataque contra ti, como reacción puedes gastar 2 cargas del broche para aumentar tu CA en +2 durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Adicionalmente, puedes elegir un tipo de daño y ganar resistencia a este durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Finalmente, si el atacante es un No muerto, Infernal o Remanente, aumentas tu CA en +3 en lugar de +2.

Baluarte de los Creyentes: Obtienes un broche secundario que sirve para compartir las habilidades de tu broche. Una vez por día se lo puedes entregar a una criatura que no tenga un broche de Los 4 Pétalos u otro broche secundario. El broche se pega a esa criatura hasta que se lo remueva al completar un Descanso Largo. Esta criatura puede utilizar todas las habilidades de tu broche, compartiendo los usos de las cargas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Cuenta Bancaria:

  • Obtienes una chequera enlazada a la cuenta bancaria de la facción en la cual se depositan 100 piezas de oro al inicio de cada semana. Puedes retirar cuanto dinero necesites y otorgar cheques a las criaturas que te encuentres.

Pétalo de Fuego:

  • Al impactar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar hasta 3 cargas del broche para aumentar el daño del ataque en 1d8 por carga utilizada. Adicionalmente, el daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente. Finalmente, puedes cambiar el tipo de daño del ataque a Fuego o Radiante.
  • Durante tu turno, puedes lanzar un conjuro de nivel 1 a 5 que conozcas gastando una cantidad de cargas del broche igual al nivel del conjuro + 1. Debes lanzar el conjuro a su nivel original. Si el conjuro es instantáneo y realiza daño de fuego o radiante, lanzarlo cuesta una cantidad de cargas del broche igual al nivel del conjuro.

Cuenta Bancaria: Obtienes una chequera enlazada a una cuenta bancaria de la facción en la cual se depositan 100 piezas de oro al inicio de cada semana. Puedes retirar cuanto dinero necesites y otorgar cheques a las criaturas que te encuentres.

Benefactor de la Facción: Por tus grandes hazañas por la facción, se te ha otorgado el más grande de los honores y la posibilidad de solicitar favores previo a iniciar una aventura. Antes de empezar una misión, selecciona uno de los siguientes efectos; solo dura hasta el final de la misión, y si aún conservas el beneficio u objeto otorgado al final de la misma, deberás devolverlo a la facción:

  • Puedes solicitar un arma sencilla o marcial con un +2 a las tiradas de ataque y daño, y que añade un dado de arma adicional a los golpes críticos.
  • Puedes solicitar que costeen el componente material de un conjuro, ya sea que se gaste o no.
  • Obtienes una reliquia inscrita con un truco de clérigo que elijas, y puedes lanzarlo desde la reliquia siempre y cuando siga en tu cuerpo.
  • Puedes pedir cargas adicionales para tu broche, subiendo su máximo de cargas en un +1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Senda del Elegido

Al conseguir la Senda del Elegido, obtendrás mejoras al alcanzar algunos niveles. Obtienes los efectos de tu nivel y los previos al adquirir la senda.

  • Nivel 3: Competencia en una Prueba de habilidad a elección.
  • Nivel 5: Competencia con un idioma a elección.
  • Nivel 7: Competencia con una herramienta a elección.
  • Nivel 9: Puedes sumar un +10 a una salvación fallida una vez por descanso largo.
  • Nivel 11: Bonificador permanente de +1 a la clase de armadura.

Al conseguir la Senda del Elegido con un personaje, este obtiene permanentemente los beneficios de los niveles que posea. En caso de dejar de ser parte del Bastión, no conseguirá los beneficios de niveles superiores cuando los alcance.

ESTE OBJETO SE OBTIENE AL SER MIEMBRO DEL BASTIÓN HEROICO.

INGRESA AL BASTIÓN HEROICO AQUÍ

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Utilizando las herramientas de cartógrafo, puedes crear mapas precisos que hagan que el viaje sea más fácil para ti y para los que vengan detrás. Entre ellos se incluyen desde cartografías a gran escala que muestran cordilleras hasta diagramas que representan el plan del nivel de una mazmorra.

Componentes. Las herramientas de cartógrafo consisten en pluma, tinta, pergamino, dos compases, un calibre y una regla.

Conocimiento Arcano, Historia, Religión. Puedes usar tu conocimiento de mapas y localizaciones para descubrir información más detallada cuando empleas estas habilidades. Por ejemplo, tienes la posibilidad de utilizarlo para localizar mensajes secretos en un plano, identificar cuándo se hizo, para determinar si algún accidente geográfico ha cambiado desde entonces, etc.

Naturaleza. Tu familiaridad con la geografía física hace que te sea más fácil contestar preguntas o resolver problemas relativos al terreno que te rodea.

Supervivencia. Tu conocimiento de geografía hace más sencillo localizar caminos hacia la civilización, predecir dónde podrías encontrar un pueblo o aldea y evitar perderte. Has estudiado tantos mapas, que entiendes, por ejemplo, cómo evolucionan las rutas comerciales y dónde hay asentamientos respecto a los accidentes geográficos.

Crear un mapa. Cuando viajas, puedes elaborar un plano en marcha, además del resto de actividades que pudieras hacer normalmente.

Actividad CD
Determinar la antigüedad y origen de un mapa 10
Estimar la dirección y distancia a un punto de referencia 15
Detectar que un mapa es falso 15
Completar una parte faltante de un mapa 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 15 po

  Peso: 6 lb

Otorga la posibilidad de reducir un daño recibido y obtener puntos de vida temporales.

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Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de un Cristal Anómalo. Para ello, debes invertir una poción de vida menor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de esta piedra sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarla, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un Cristal Anómalo en el artefacto a la vez.

Con tu interacción, puedes quitar el cristal del péndulo y romperlo. Al hacer esto, podrás utilizar la Reacción Anómala hasta el inicio de tu próximo turno. Al usar la Reacción Anómala, o al llegar al incio de tu siguiente turno, volverás a la posición donde lo activaste (o al espacio desocupado más cercano) y cada 10 puntos de golpe perdidos desde que activaste Fractura del Tiempo, obtendrás 1d6 puntos de golpe temporales (min. 1d6).

Reacción Anómala Al momento de recibir daño de cualquier fuente, puedes usar tu reacción para recuperar la mitad de puntos de golpe perdidos

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

✦ TATUAJES ✦
  • Tatuaje lvl 1 "Bendición"
  • Tatuaje lvl 2 "Fuerza Fantasmal"
  • Tatuaje lvl 1 "Perdición"
  • Tatuaje lvl 2 "Hoja Sombría"
  • Tatuaje lvl 1 "Maleficio"
  • Tatuaje lvl 1 "Risa horrible de Tasha"
  • Tatuaje lvl 1 "Escudo" x6
  • Tatuaje lvl 1 "Crear o destruir agua"
  • Tatuaje lvl 1 "Purificar comida y bebida"
  • Tatuaje lvl 3 "Acelerar"
  • Tatuaje lvl 3 "Caminar sobre el agua"
  • Tatuaje lvl 3 "Contrahechizo" x3
  • Tatuaje lvl 0 "Crear foguera" x2
  • Tatuaje lvl 1 "Buenas bayas"
  • Tatuaje lvl 1 "Encontrar familiar"
  • Tatuaje lvl 2 "Pasar sin rastro" x2
  • Pergamino lvl 3 revivir + diamente x2
  • Pergamino lvl 3 Puerta dimencional
  • Pergamino lvl 3 Localizar criatura
  • Pergamino lvl 3 destierro
  • pergamino lvl 3 aura de vitalidad x2
  • Pergamino lvl 4 hallar corcel superior x3
  • Pergamino lvl 5 curar heridas en masa x2

✧ Hoja Vinculada ✧

"¿Por qué las caras largas, muchachos?" - Director Maus

Hoja vinculada: Un deseo
Arte de hoja: personaje

"Yo recordaré al que no se pudo proteger, al que fue abandonado en las fauces de las peores de las bestias, ese es mi deseo, esa es mi ambición, ese es mi juramento."

Conjuro lvl 1: Escudo

✧ Utilidad ✧

  • 7 Raciones de comida para 1 día
  • Poción Simple (2d4+2) x1
  • Poción de Heroísmo
  • Anillo del Fuego Oculto
  • Bolsa de Rodamiento (975)
  • 1 Lámpara
  • 100 Bolas de fuego caseras (frasco de aceite)
  • Capa de Muchos Estilos
  • 3 Hojitas
  • Paquete Estimulante (Directora: Nyadra Miaus)
  • Poción mayor (préstamos pétalos)
  • Lechuga gigante (ocupa 10 pies en el piso)
  • Libro "Cómo cocinar un búho, Parte 2"
Brujo Dorado

Espacios de conjuro

Los espacios de conjuro multiclase se obtienen en función del nivel de poder de lanzador de todas las clases del personaje:

Espacios de conjuro multiclase
4
1
3
2
3
3
3
4
1
5
-
6
-
7
-
8
-
9

raza tatuajes pergaminos items

Listado de conjuros

Paladín

Característica mágica
Carisma
Conjuros
8
preparados

Listado de conjuros

Bardo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
9
conocidos
Trucos
3
conocidos

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones