Medium

9 [C-9]

Renacido Artífice 10

Ataques

NombreBonifDaño
Chispazo +1+61d10 + 2d8 +6 Relámpago
Daga+61d4 +2 perforante
Arco corto+61d6 +2 perforante
Bastón+41d6 Contundente
Ballesta ligera+91d8 +5 perforante

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de 9 [C-9].

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Apariencia. Un muñeco te tela, metal y madera, con un cierre en el pecho y con ojos redondos como luces.

  Edad. 217 años

  Historia.

En vida fuí un famoso científico capaz de cambiar el mundo a travez de mis sorprendentes invenciones. Prótesis avanzadas, ingienería mecanica, arquitectura civil y robótica eran unas de las principales ramas de conocimiento que poseía en ese entonces. Viví una época de avance tecnológico y progreso, había mas libertad que nunca y tanto la felicidad como la paz eran rasgos que perduraron por muchas décadas... o al menos hasta que las calles se llenaron de uniformados, caballos y armas.

Los gritos de pánico y terror inundaron la ciudad y el olor de la polvora invadía cada casa. Ví como la fuerza militar del reino entero se congregaba en la capital, saqueando y asesinando a todo aquel que intentara defenderse. El golpe de estado derrocó al rey y no hubo nada que pudiera hacer. Mi maquinaria, creada para brindar comodidad a las nuevas generaciones, por desgracia de todos, se empezó a utilizar en armamentos militares. Lord Regente, la mayor figura de autoridad de luego del golpe, saqueó cada uno de mis talleres y laboratorios en busca de tecnología que pueda usar en su favor y la consiguió. Con ayuda de mis "ServoNex", pequeños constructos unidos a través de una gran red de pensamiento colectivo como si de una única conciencia se tratase, le dió a su ejercito el poder de gobernarlo todo, sin saber que eso solo hizo que todo se sumiera en la miseria. Mis maquinas, carente de alma y humanidad, fueron facilmente corrompidas por la voluntad del hombre. Cumpliendo todo tipo de crimenes políticos como; secuestros, asesinato y extorciones, fue aprendiendo que el fin justifica los medios y que no importaba eliminar un gran sector de la sociedad si con eso conseguía mantener la paz que el régimen militar le hizo creer que existia. Esto dió lugar a que con el tiempo mis "ServoNex" se revelaran contra sus nuevos dueños y fué entonces donde presencié el principio del fin. La máquina contra el hombre, el metal contra la carne, la fria muerte contra la frágil vida. Toda arma creada con la excusa de defender la supuesta paz que traeria la nueva era de las maquinas fue utilizada para exterminar a todo ser de la faz de la tierra y los pocos afortunados, o desgraciados, que sobrevivimos lo hicimos en el subsuelo de la ciudad.

A oscuras, un joven estudiante de magia y yo, subsistimos durante un tiempo, comiendo los desperdicios que caía de vez en cuando desde las calles o cazando las ratas atraídas por los cadaveres que, al igual que las mismas ratas, parecía que poco a poco nos rodeaban cada vez mas. Sabíamos que no ibamos a durar demasiado ahí encerrados, nuestra esperanza se estaba terminando y nuestro tiempo junto a ella. Durante largos días de intensa tortura pude conocer a Aeonic, un valiente muchacho con una gran positividad, él hizo que la pesadilla que estabamos viviendo fuese un poco mas sencilla de procesar a la vez que nos distraíamos con detalladas anécdotas que ya no soy capaz de recordar. Tampoco recuerdo bien su rostro pero si su voz, nunca pareció perder la convicción de poder salir de ese infernal agujero. Eso fue algo bueno ya que, sin esa misma convicción que emanaba el joven mago no creo que hubiera podido escapar de ese lugar. Cosa que hice, pero a que costo...

Tirado en el suelo de la alcantarilla me encontraba, consumido por la rabia y la impotencia, con la vista perdida, pálido, mucho mas delgado que de costumbre y con la voluntad completamente quebrada. Sin saber bien que hacer, Aeonic al notar que estaba a las puertas del fin me vió con profunda tristesa, de su mochila sacó unos cuantos muñecos y, sin mucho éxito, finjió no llorar. Supuse que era una broma para subir mi ánimo y decidí seguirle el juego, al fin y al cabo era lo único divertido que podía hacer antes de partir. Fué entonces cuando, de entre sus manos, un destello de luz verde surgió cegandome completamente y causandome un gran mareo que se desvaneció en cuestión de segundos. Cuando volví a abrir los ojos logré verme a mi mismo pero con las cuencas de los ojos quemadas y la mandibula dislocada de lo abierta que estaba, completamente confundido me ví desplomado en el suelo como si de un cadaver mas se tratase pero aún peor, nunca habia presenciado una situación tan espeluznante. Nunca pensé que la muerte fuese tan aterradora, pero no era simplemente la muerte en este caso, era algo distinto. Rápidamente me percaté de que mis manos no eran mis manos, ni mi piel, ni mis ojos... al parecer había muerto y renacido en un cuerpo de tela y metal. Ví aún mas al rededor y encontré a otros como yo, algo mas grandes o mas pequeños pero eran muñecos al fin y al cabo. Todos algo asustados y desorientados escuchamos tenues pero claros susurros de Aeonic que yacía tirado a un lado de mi cadaver. Debilitado por el hambre y por el fugaz poder que despendió, nos pidió perdon y no tardó en explicar lo que supuestamente nos hizo y como podíamos revertirlo, a la vez que nos entregó pequeño y extraño talismán cuyas marcas aún billaban en un verde intenso. Nos dijo como funcionaba y que si queria volver a juntar todas las partes de mi alma tendría que llevarlo conmigo, o con nosotros mas bien. No pude prestarle atención es ese momento, tal vez fue porque quedé en conmocionado despues de lo repentino que fue todo o tal vez porque, a decir verdad, estaba mas preocupado por como se veía. Recostado, con la mitad de la cara apoyada en el suelo, inmóvil y completamente consumido por esa mágia que utilizó hace unos instantes, se dirió a cada uno de nosotros como si fuera la ultima vez en que nos veríamos. Desconcertados, todos quisimos ayudarlo

CADA MUÑECO TIENE UNA PERSONALIDAD PARTICULAR

EL DESTELLO VERDE ATRAJO A SERVONEX Y ESCAPAN

ESCONDIDOS CREAN UN PLAN Y CUANDO LO ESTAN A PUNTO DE LLEVAR A CABO UN REMANENTE APARECE Y MATA A SERVONEX

EL PODER DE LA AMISTAD VENCE AL REMANENTE

DESPUES DE MUCHOS AÑOS 9 CREA EL PORTAL Y EL REMANENTE VUELVE A DESPERTAR Y SEPARA A 9 DEL RESTO

ENCUENTRA AL TEMPLO DE ELFOS Y DESPUES DE UNAS ACLARACIONES APRENDE DE ELLOS

ENTRA A LA ACADEMIA

CONOCE A R5 Y AL GRUPO

INGRESA A RAVEN

ACTUALIDAD.

/// EN PROCESO CREATIVO ///

Número 5:

Número 7:

Runa de talisman:

  Idiomas. Común, Enano, Élfico, Silvano y Infernal

Trasfondo: Erudito

Pasaste años aprendiendo la sabiduría del multiverso. Has rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a los mayores expertos en los temas que te interesan. Tus esfuerzos te han hecho un maestro en tus campos de estudio.

Rasgo: Investigador

Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de información, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí sabes a dónde o de quién puedes obtenerlo. Por lo general, esta información viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio u otra persona o criatura culta. Tu DM podría decidir que el conocimiento que buscas está oculto en un lugar lejano y casi inaccesible, o que simplemente no puede ser encontrado. Develar los secretos más profundos del multiverso puede requerir una aventura o incluso toda una campaña.

Características

  Rasgos de personalidad. Tengo una curiosidad natural por absolutamente todo, y mas si se trata algo raro. Suelo anotar todo en mi libreta para estudiarlo mas claramente.

  Ideales. Aunque la adquisición de nueva información siempre es tentadora, nunca sacrificaría a un amigo por ella.

  Vínculos. Aeonic, un joven estudiante que dió su vida para salvar la mía hace mucho tiempo. Mis otras partes, creadas a partir de la misma alma, son como hermanos para mi.

  Defectos. Soy increíblemente desorganizado, no puedo mantener ni siquiera mi habitación sin pergaminos y bocetos de artefactos dispersos en el suelo.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Arcanos y Historia

Medium

Rasgos

Renacido
Renacido

Los renacidos son individuos que han muerto y, de alguna manera, todavía viven. Algunos exhiben sus fatales cicatrices, su cenicienta carne o venas sin sangre. Otros volvieron gracias a la magia o la ciencia. Sea como sea, buscan experiencias y respuestas a lo ocurrido.

Artífice
Artífice
Nivel 10

Maestros de la invención, los artífices usan el ingenio y la magia para descubrir funciones extraordinarias de los objetos. Consideran que la magia es un sistema complejo que deben descifrar para luego aprovecharlo en sus conjuros e invenciones. Su magia está ligada a sus herramientas y talentos.

Infusiones

Creador de Curvaturas

Centrados en el estudio de la física y ciencias aún no descubiertas, los Creadores de Curvaturas se centraron en la tecnología de teletransportación, experimentando con las leyes del espacio.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que 9 [C-9] ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Este artefacto está compuesto por un par de mecanismos con funciones completarías: el primero carga magnéticamente un "gatillo" y el otro lo acelera hasta que este listo para propulsar la munición a disparar. A quien sea que se le ocurriese... es un psicópata.



Ingenio: Der Freischütz

Carga de Propulsión: Una vez por turno puedes cargar una munición con aceleración para realizar un ataque especial. Después de atacar, dicha arma no se podrá usar nuevamente hasta el siguiente turno.

Aceleración: Al momento de disparar una munición acelerada, la propulsión del impacto añade 1d8 de daño adicional. Además, el objetivo debe superar una tirada de salvación FUE CD:13 para evitar retroceder 10 pies.


Infusión: Arma Radiante

Esta arma mágica concede un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con ella. Mientras la sostenga, el portador podrá usar una acción adicional para que emita luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá. Además, podrá apagar la luz como acción adicional.

El arma tiene 4 cargas. Como reacción inmediatamente después de que le impacte un ataque, el portador podrá gastar 1 carga y dejar cegado al atacante hasta el final del siguiente turno de este atacante, a menos que este tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros. El arma recupera 1d4 cargas empleadas cada día, al amanecer.


ZiiDov Thir Radiante:

Cambia el daño del arma a Radiante.


Ajuste de Combate: Sinapsis

Reduces la CD base para mantener la concentración en un conjuro a 9.


Cargas: Rugido

Realizas un ataque con un arma o conjuro de ataque que aplique daño de trueno. En un impacto, el objetivo debe realizar una salvación de sabiduría (CD12) para evitar quedar asustada por ti hasta el final de tu próximo turno.


Añadidos: Traductor

Si pasas 1 minuto señalando este añadido hacía un texto escrito en una superficie de 5 pies o menos, obtienes un +5 en tus pruebas de historia para entender la escritura.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 30/90

  Tipo de daño: Relámpago

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d10 + 2d8 + 6 2d10 + 4d8 + 6

  Munición: 50

  Precio: 250 po

  Peso: 3 lb

De carga Munición



Aegis

Requiere vinculación con un personaje que tenga el rasgo Lanzador de Conjuros o Magia de Pacto.

Mientras estés vinculado obtienes una cantidad de cargas igual a tu bono de competencia que se recuperan al finalizar un descanso largo.

Guardián

Cuando veas a un aliado a 15 pies que esté a punto de recibir un ataque, puedes gastar 1 carga para usar una de las siguientes opciones:

  • Conjuras Escudo sobre el aliado a punto de recibir el ataque.
  • Conjuras Represión Infernal afectando a la criatura que atacó a dicho aliado.


Ajuste de Combate: Resonancia etérea

Puedes sentir la presencia de seres invisibles o etéreos a 20 pies a tu alrededor, aunque no puedes determinar su ubicación exacta.


Añadidos: Cámara

Permite capturar hasta 20 fotos instantáneas. El equipo puede almacenar hasta 20 imágenes capturadas que pueden ser proyectadas en cualquier superficie plana.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb


Ingenio: Armadura Drager

Sistema de Planeo:

Cuando caes al menos a 10 pies del suelo, puedes usar tu reacción para extender las alas de la armadura para deslizarte horizontalmente una cantidad de pies igual a la distancia entre ti y la superficie que esté justo debajo tuyo (Máximo 50 pies), y recibirás 0 daños por la caída. Tú determinas la dirección del deslizamiento.

Al terminar este movimiento perderás la velocidad de vuelo y, en caso de no estar sobre una superficie, continuarás cayendo normalmente.

Escamas Aislantes:

Cuando fueras a recibir daño de fuego por un efecto en área, como una bola de fuego o aliento de un dragón, puedes usar tu reacción para dar ventaja en la salvación a todas las criaturas a 20 pies de ti, incluyéndote. Una vez usado este rasgo, debes esperar un día entero para poder volver a usarlo.


Ajuste de Combate: Espectro

Puedes pasar a través de un espacio ocupado por enemigos con facilidad sin sufrir penalizadores de movimiento.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Precio: 750 po

  Peso: 40 lb

Desventaja

Las tintas que fluyen por el cuerpo de este canalizador poseen colores tan llamativos como sus cualidades mágicas.



Requiere sintonización con un Artífice.

Arte Callejero:

Puedes presionar una boquilla para lanzar un gas de pintura, el cual pinta de inmediato superficies con tintas mágicas permanentes. El color del aerosol puede variar a gusto entre tonos saturados y radiantes

Sello Mágico:

Como acción, puedes dibujar un sello de pintura en una superficie a 15 pies de ti. Puedes elegir el dibujo o forma y determinar un efecto. El dibujo siempre será lo suficientemente grande y colorido para ser claramente visible. El efecto se activa la primera vez que una criatura, que no seas tu, pase a 5 pies del sello en su turno. Una vez se activa, desaparece el sello.

Sellos:

  • Fuegos Artificiales: La criatura debe realizar una Salvación de Destreza contra tu CD de conjuros o recibir 4d6 de daño de fuego.
  • Torbellino: La criatura es empujada 10 pies hacia arriba. Debes realizar una Salvación de Destreza contra tu CD de conjuros o recibir 2d6 y caer tumbada.
  • Resplandor: La criatura debe realizar una Salvación de Constitución contra tu CD de conjuros o quedar cegada hasta el inicio de su próximo turno.
  • Trampa helada: La criatura debe realizar una Salvación de Fuerza contra tu CD de conjuros o ver su velocidad reducida a 0 hasta el inicio de su próximo turno.

Puedes dibujar una cantidad de sellos mágicos igual a tu modificador de Inteligencia, luego debes finalizar un descanso largo para recuperar los usos.


Herramienta Multiusos:

Este simple artilugio puede transformarse en una variedad de herramientas; como acción, puedes tocar el objeto y transformarlo en cualquier tipo de herramienta de artesano que elijas (consulta el capítulo 'Equipo' en el Manual del jugador para obtener una lista de las herramientas de artesano). Cualquiera que sea la forma que tome la herramienta, eres competente con ella.

Mientras sostienes esta herramienta, obtienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque de conjuros y las CD de las tiradas de salvación de tus conjuros de artífice.

Como acción, puedes concentrarte en la herramienta para canalizar tus fuerzas creativas. Elige un cantrip que no conozcas de ninguna lista de clases. Durante 8 horas, puedes lanzar ese cantrip, y cuenta como un cantrip de artífice para ti. Una vez que se usa esta propiedad, no se puede volver a usar hasta el próximo amanecer.


Ajustes de Combate: Avioncito

El foco puede levitar alrededor tuyo mediante un sistema de ondas. Puedes realizar componentes somáticos con él. Puedes controlar su movimiento mentalmente gracias a un dispositivo de ondas que vincula el canalizador con tu cerebro, el canalizador se mantiene flotando a tu alrededor constantemente. Puedes realizar los componentes somáticos de tus conjuros sin necesidad de tener el foco en tu mano. Si alguien intentase arrebatártelo mientras flota debería realizar un ataque de desarme como si lo tuvieses en tus manos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Las tintas que fluyen por el cuerpo de este canalizador poseen colores tan llamativos como sus cualidades mágicas.



Arte callejero:

Puedes presionar una boquilla para lanzar un gas de pintura, el cual pinta de inmediato superficies con tintas mágicas permanentes. El color del aerosol puede variar a gusto entre tonos saturados y radiantes

Sello mágico:

Como acción, puedes dibujar un sello de pintura en una superficie a 5 pies de ti. Puedes elegir el dibujo o forma y determinar un efecto. El dibujo siempre será lo suficientemente grande y colorido para ser claramente visible. El efecto se activa la primera vez que una criatura, que no seas tu, pase a 5 pies del sello en su turno. Una vez se activa, desaparece el sello.

Sellos:

  • Fuegos Artificiales: La criatura debe realizar una Salvación de Destreza (CD12) o recibir 3d6 de daño de fuego.
  • Torbellino: La criatura es empujada 10 pies hacia arriba. Debes realizar una Salvación de Destreza (CD12) o recibir 1d6 y caer tumbada. Puedes dibujar dos sellos mágicos, luego debes esperar al próximo amanecer para volver a usarlos.

Puedes dibujar una cantidad de sellos mágicos igual a tu modificador de Inteligencia, luego debes finalizar un descanso largo para recuperar los usos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia


Puedes lanzar Taumaturgia desde este canalizador a voluntad.

Acercamiento rápido:

Tras lanzar un conjuro que afecte a aliados o que obligue a una criatura a realizar una salvación, puedes usar tu acción adicional si te encuentras a 30 pies de uno de los objetivos para teletransportarte a un espacio desocupado a 5 pies de él.

Puedes teletransportarte de esta forma dos veces. Los usos se recargan al siguiente anochecer.


Ajustes de Combate: Avioncito

El foco puede levitar alrededor tuyo mediante un sistema de ondas. Puedes realizar componentes somáticos con él. Puedes controlar su movimiento mentalmente gracias a un dispositivo de ondas que vincula el canalizador con tu cerebro, el canalizador se mantiene flotando a tu alrededor constantemente. Puedes realizar los componentes somáticos de tus conjuros sin necesidad de tener el foco en tu mano. Si alguien intentase arrebatártelo mientras flota debería realizar un ataque de desarme como si lo tuvieses en tus manos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Cuando tengas este escudo, puedes usar tu acción adicional para cambiar entre dos formas de uso: Defensiva y Ofensiva.



Defensiva:

El escudo se despliega mostrando una brillante pantalla de metal. En esta forma, el escudo ofrece +2 a la CA.

Reflexión:

Puedes usar tu reacción para redirigir un proyectil que falle un ataque a distancia contra ti. Cuando lo hagas, realiza una tirada de ataque a distancia contra una criatura a 15 pies de ti, como si tuvieras competencia. En caso de impactar, el objetivo recibirá 1d6 + Destreza del tipo de daño del proyectil.

El proyectil debe tener un tamaño igual o menor a tu antebrazo, y en caso de ser un conjuro, éste no podrá ser de nivel mayor a 3.

Ofensiva:

El escudo se retracta y se forma una estrella de puntas afiladas que gira constantemente. En esta forma, el escudo ofrece un +1 a la CA.

Sierra:

El escudo cuenta como un arma cuerpo a cuerpo en esta forma. Tiene las propiedades ligera y sutil e inflige 1d6 de daño cortante.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb


Unión

Estás completamente unido a este libro al punto de volverse uno. Puedes invocar o desinvocar este libro con tu interacción y solo puede abrirse con un comando verbal que tu designes.

Remanente encarcelado

Este tomo te permite inundar tu mente de pensamientos negativos a costa de darle más poder. Utilizando tu acción adicional, puedes recuperar un espacio de conjuro recibiendo en daño de fuerza un dado de golpe por nivel de conjuro y sumando al total tu modificador característica para lanzar conjuros.

Ejemplo: Si eres un mago con 16 de inteligencia, puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 recibiendo 2d6+3 de daño de fuerza a cambio.

Desprecio

Al momento de caer a 0 puntos de golpe por el ataque de una criatura, puedas lanzar “Represión infernal” al nivel más alto que tengas disponible sin gastar un espacio de conjuro. Este rasgo solo puedes utilizarlo una vez por descanso largo.

Requiere Sintonización

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Múltiple carga

Puedes incorporar hasta tres piezas de cargas en lugar de una en este canalizador. Posees 4 usos que puedes usar para las piezas de cargas. Al utilizar una pieza de carga, añades 1d8 de daño de fuerza adicional.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia


Infusión: Defensa Mejorada

Una criatura recibe un bonificador de +1 a la Clase de Armadura mientras lleva (si es una armadura) o porta (si es un escudo) el objeto con la infusión.

El bonificador aumenta a +2 cuando alcanzas el nivel 10 de esta clase.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 2 2d6 + 2

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d6 2d6

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d8 + 5 2d8 + 5

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Lente del Investigador: Puedes integrar este lente mágico a una lupa, monóculo, gafas o un objeto similar por el cual puedas ver a través. Solo tú puedes usar este lente que te fue asignado por los Pendientes Plateados. El lente tiene una cantidad de cargas igual a tu nivel total, y se recargan tras completar un Descanso Largo.



Conjuros Básicos y Conjuros Avanzados:

Puedes usar una acción para tocar el Lente del Investigador y lanzar uno de los siguientes conjuros desde el mismo:


Sensor de Tempestad:

Puedes usar una acción adicional y utilizar 1 carga de tu Lente de Investigador para analizar una criatura que puedas ver y saber si es o no un remanente. En caso de ser un remanente también aprendes su nivel de condena.


Métodos Cotidianos:

Has afinado tus habilidades investigativas con el objetivo de aplicarlas en todo momento. Puedes utilizar uno de los siguientes beneficios un número de veces equivalente a tu bono de competencia +1, recuperas los usos faltantes al finalizar un Descanso Largo:

  • Obtienes ventaja en Percepción contra el Sigilo de otras criaturas durante un minuto.
  • Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con un ataque, puedes indicar a un aliado a 5 pies de ti o de la criatura el lugar óptimo para atacar. Le otorgas los beneficios de la acción de ayuda en el primer ataque contra esa criatura antes del inicio de tu siguiente turno.
  • Una vez por turno, cuando lanzas un conjuro con componente verbal o somático, puedes obviar uno de esos dos componentes.


Agente de Campo:

Tu experiencia en todo tipo de terreno y ante cualquier clase de problema te da cierta ventaja en tus exploraciones. Antes de comenzar una misión, puedes elegir un entorno entre Ártico, Costa, Desierto, Bosque, Planicies, Colina, Montaña, Pantano, Subterráneo, Subacuático o Urbano. Obtienes los siguientes beneficios hasta el final de la misión:

  • La luz tenue no impone desventajas en tus pruebas de característica de Sabiduría (Percepción).
  • El terreno difícil no ralentiza el viaje de tu grupo.
  • Puedes encontrar espacios de seguridad con cierto esfuerzo. A discreción del DM puedes saber donde se ubica un espacio donde tomar un descanso corto sin interrupción una vez por misión.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

Libro de Apuntes: Obtienes un tomo que incluye notas propias y pasadas de otros miembros de la facción. Éste libro ayuda a su dueño a enfocarse en las tareas que haya estudiado, y en desarrollar planes estratégicos en el combate.



Estudiante Versátil:

Al completar un descanso largo, puedes tomar apunte de tus estudios de última hora. Selecciona una cantidad de habilidades distintas equivalente a tu bono de competencia; obtienes un +1 (Pasa a un +2 en Rango [B]) a las tiradas de característica con esas habilidades por las siguientes 24 horas:

C 9
Arcanos Medicina
Engañar Naturaleza
Historia Persuasión
Interpretación Religión
Intimidar Supervivencia
Investigación Trato con Animales


Maestro Estratega:

Como una acción adicional puedes analizar a una criatura que puedas ver a no más de 30 pies y esta deberá realizar una tirada de Carisma (Engaño) contra la CD del libro (especificada en la Tabla de Estrategias). En una tirada fallida destacas para tus aliados los desperfectos en las defensas de la criatura y hasta el final de tu siguiente turno tú y tus aliados que puedan verte u oírte reciben los beneficios enlistados en la Tabla de Estrategias acorde a tu rango. Si eres de un rango superior aplicas tanto el beneficio actual como los de anteriores rangos. En una tirada exitosa no hay efecto alguno. Puedes utilizar esta habilidad una cantidad de veces equivalente a tu bono de competencia, y todos los usos faltantes se recargan tras completar un Descanso Largo.

Tabla de Estrategias

Rango Tabla de Estrategias
D CD11 - Bono al daño de ataques y conjuros equivalente a tu bono de competencia.
C CD13 - Ventaja en la primera tirada de ataque de cada aliado contra el objetivo.
B CD15 - Puntos de Golpe Temporales equivalentes a 2d6 para todos los aliados la primera vez que dañen a la criatura objetivo.
A CD17 - El objetivo tiene desventaja en tiradas de salvación, tiradas de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Acrobacias) contra los efectos de tus aliados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

Al conseguir la Senda del Elegido, obtendrás mejoras al alcanzar algunos niveles. Obtienes los efectos de tu nivel y los previos al adquirir la senda.



  • Al llegar al Nivel 3, obtendrás una competencia en una Prueba de habilidad a elección.

  • Al llegar al Nivel 5, obtendrás competencia con un idioma a elección.

  • Al llegar al Nivel 7, podrás conseguir una competencia con una herramienta a tu elección.

  • Al llegar al Nivel 9, al fallar una salvación, podrás sumar un +10 a la tirada. En caso de tener éxito gracias a este bono, no puedes volver a usar este rasgo hasta completar un descanso largo.

  • Al llegar al Nivel 11, obtendrás un bonificador de +1 permanente a tu clase de armadura.

Al conseguir la Senda del Elegido con un personaje, éste obtiene permanentemente los beneficios de los niveles que posea. En caso de dejar de ser parte del Bastión, no conseguirá los beneficios de niveles superior cuando los alcance.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Pericia

Al conseguir la Bendición del Vigilante, obtendrás mejoras al alcanzar algunos niveles. Obtienes los efectos de tu nivel y los previos al adquirir la bendición.



  • Al llegar a Nivel 3, obtendrás un bonificador de +2 en una Prueba de Habilidad con la que no seas competente. (Perspicacia)

  • Al llegar a Nivel 5, obtendrás la capacidad de lanzar un conjuro Nivel 1 de cualquier lista una vez por día.

  • Al llegar al Nivel 7, obtienes 5 pies de movimiento adicionales.

  • Al llegar al Nivel 9. puedes añadir tu modificador de Inteligencia a tus pruebas de Juego de Manos

  • Al llegar al Nivel 11, podrás elegir entre obtener un bonificador de +2 a una característica a elección, o tener un espacio extra de Sintonización (Lo eliges al recibir el beneficio).

Al conseguir la Bendición del Vigilante con un personaje, éste obtiene permanentemente los beneficios de los niveles que posea. En caso de dejar de ser parte del Bastión, no conseguirá los beneficios de niveles superior cuando los alcance.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

Iniciado en Combate

Tu entrenamiento marcial te ha ayudado a desarrollar un estilo de combate particular. Como resultado, aprendes una opción de Estilo de Combate de tu elección de la clase guerrero. Si ya tienes un estilo, el que elijas debe ser diferente.

Cuando alcanzas un nivel que otorga el rasgo Mejora de Característica, puedes sustituir el estilo de combate de esta dote por otro de la clase guerrero que no tengas.

Estilo de Combate: Defensa

Mientras llevas armaduras, recibes un bonificador de +1 a tu CA.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Magia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 000 po

  Peso: 0.5 lb


Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Bomba de Tormenta. Para ello, debes invertir un vial de Aceite en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Bomba de Tormenta en el artefacto a la vez.

Con tu acción, puedes destapar la Bomba de Tormenta para extender una densa nube que oscurece el área a tu alrededor. La nube tiene el mismo efecto que el conjuro Nube de Oscurecimiento, pero tomando la forma de una nube de arena que surge desde tu ubicación. Esta nube requiere un viento de 30 millas por hora para desvanecerse.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia


Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Corriente Embotellada. Para ello, debes invertir una poción de respirar bajo el agua en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Corriente Embotellada en el artefacto a la vez.

Con tu acción, puedes consumir el contenido de la Corriente Embotellada. Al hacerlo, obtienes los efectos del conjuro Acelerar hasta el final de tu turno: tu velocidad se duplica, obtienes +2 a tu Clase de Armadura, tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza, y puedes realizar una acción adicional (que puede usarse para atacar, correr, esquivar, esconderse o usar un objeto).

Este efecto no aplica la penalización de fatiga al terminar.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia


Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de un Cristal Anómalo. Para ello, debes invertir una poción de vida menor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de esta piedra sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarla, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un Cristal Anómalo en el artefacto a la vez.

Fractura del Tiempo:

Con tu interacción, puedes quitar el cristal del péndulo y romperlo. Al hacer esto, podrás utilizar la Reacción Anómala hasta el inicio de tu próximo turno. Al usar la Reacción Anómala, o al llegar al inicio de tu siguiente turno, volverás a la posición donde lo activaste (o al espacio desocupado más cercano) y cada 10 puntos de golpe perdidos desde que activaste Fractura del Tiempo, obtendrás 1d6 puntos de golpe temporales (min. 1d6).

Reacción Anómala:

Al momento de recibir daño de cualquier fuente, puedes usar tu reacción para recuperar la mitad de puntos de golpe perdidos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia


Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Fuente de Maná. Para ello, debes invertir una poción de vida mayor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Fuente de Maná en el artefacto a la vez.

Con tu acción, puedes consumir el contenido de la Fuente de Maná. Al hacerlo, recuperas inmediatamente todos tus espacios de conjuro de nivel 1. Además, durante 1 minuto, obtienes ventaja en las tiradas de concentración para mantener conjuros activos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia


Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Munición de Traslación. Para ello, debes invertir una pieza de munición de arma a distancia (como una flecha o un virote) en el recipiente de este artefacto. Los efectos de esta munición especial sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarla, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener una Munición de Traslación en el artefacto a la vez.

Cuando disparas esta munición, eres inmediatamente teletransportado al lugar de impacto:

  • Si golpeas un objeto o una superficie: Te teletransportas al lugar exacto del impacto, siempre que el área esté desocupada.
  • Si impactas una criatura: Te teletransportas al espacio desocupado más cercano al objetivo impactado.
  • Si fallas el ataque a una criatura: Te teletransportas a un espacio desocupado a 10 pies del objetivo.

Si el área alrededor del lugar de impacto está completamente obstruida, el teletransporte falla y no consumes la munición especial.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia


Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Munición Fragmentable. Para ello, debes invertir una pieza de munición de arma a distancia (como una flecha, un virote o una bala) en el recipiente de este artefacto. Los efectos de esta munición especial sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarla, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener una Munición de Fragmentable en el artefacto a la vez.

Cuando disparas esta munición y golpeas a un objetivo, puedes elegir hasta dos criaturas diferentes que se encuentren dentro de 10 pies del objetivo impactado. Estas criaturas reciben la mitad del daño infligido en el ataque inicial.

El efecto no aplica modificadores de bonificación adicionales, y las criaturas elegidas deben ser visibles para ti.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia


Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Neblina Engarrafada. Para ello, debes invertir una poción de vida mayor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Neblina Engarrafada en el artefacto a la vez.

Con tu acción, puedes consumir el contenido de la Neblina Engarrafada. Al hacerlo, te transformas en una forma gaseosa, obteniendo los efectos del conjuro Forma Gaseosa durante 1 minuto.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia


Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de un Vial Precipitado. Para ello, debes invertir dos pociones de cualquier tipo en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un Vial Precipitado en el artefacto a la vez.

Con tu acción adicional, puedes consumir una de las dos pociones en el vial precipitado. Obteniendo los efectos que obtendrías al beberla con tu acción.

Con tu acción, puedes consumir todo el contenido del vial precipitado, obteniendo los efectos de ambas pociones. Ambos efectos se aplicarán al mismo tiempo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Este brazo mecánico es un gran ayudante para todo inventor o cualquiera que suele tener sus manos ocupadas. Los brazos secundarios pueden manipular un objeto, abrir o cerrar una puerta o contenedor, levantar o dejar objetos de hasta 30lb y también permite recargar armas con la propiedad de recarga.

El B.A.D.A no puede realizar funciones de combate como atacar, portar escudos o activar objetos mágicos (en caso de portar un objeto mágico, no cuenta como que lo estuviera portando el personaje).



Auxiliar:

Como acción adicional, puedes comandar al brazo que tome a una criatura de hasta tamaño mediano que sea voluntaria o esté inconsciente. Una vez tomada, podrás moverte la mitad de tu movimiento pero llevarás contigo a esta criatura hasta que decidas soltarla como acción gratuita.

Por la estructura mecánica del brazo, una persona sólo puede llevar un B.A.D.A a la vez. Ya que llevar más brazos ocasiona un fallo en el mecanismo de ambos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

En tu espalda se acomodan cuatro brazos tecnológicos que poseen gran tamaño al extenderse.



Paso de Arácnido

Obtienes velocidad al escalar 30 pies.

Control mental de brazos

Puedes calcular tus tiradas de agarre y tu distancia de salto con Inteligencia, Sabiduría o Carisma.

Modo extendido

Con tu acción adicional, puedes activar las patas para que te eleven 5 pies sobre el suelo. Mientras tengas esto activado te mueves con una velocidad de 10 pies que cuenta como velocidad levitando y los ataques de oportunidad contra ti se realizan con desventaja. Puedes desactivar las patas nuevamente con tu acción adicional.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

(Búho Mecánico DCR7)

Esta criaturita metálica hecha de engranajes con forma de Cuervo esta diseñada para la exploración.



Con tu acción puedes activarlo y darle un indicativo de dirección. El cuervo volará en esa dirección o indicación a una velocidad de 35 pies de vuelo y tratando de superar los obstáculos o rodeando los muros de ser necesario.

Mientras el cuervo esté activo, con un brazalete especial puedes desplegar una pequeña pantalla holográfica para ver a través de sus ojos (120 pies de visión en la oscuridad). Si el cuervo es destruido, puedes recuperar su núcleo para repararlo después gastando materiales con valor igual a 500 pp.

El cuervo se mantiene activo durante 10 minutos. Luego, su visión se apagará y, si es posible, vuelve a tus manos. No podrá volver a activarse hasta el próximo amanecer.


Bengala de exploración/auxilio

Una vez por amanecer, puedes hacer que el cuervo lance una bengala verde al cielo que se puede ver en un área de 5 millas a la redonda al toparse con un elemento específico o evento que puedas describir al activarlo (como encontrar agua, personas o una salida). La bengala no produce ruido y es inofensiva. Adicionalmente, si el cuervo es destruido mientras está activo, éste emite una bengala con las mismas propiedades pero de color rojo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Máscara quebrada. Representa un animal o yokai que posee gran cantidad de energía espiritual. Esta mascara cubre solo una parte de tu rostro.



Mejora Visual:

Mientras poseas esta máscara en tu rostro obtienes 60 pies de visión en la oscuridad. En caso de ya tener, obtienes 10 pies adicionales

Espíritu completo:

Puedes despertar el espíritu que reside dentro de la máscara haciendo que la misma tome su forma completa. Puedes lanzar una prueba de Percepción para buscar una criatura oculta usando tu acción adicional en vez de tu acción normal. Además, tienes ventaja en pruebas de percepción para detectar a criaturas que se hayan escondido de tu vista durante.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia


Aspecto cambiante:

Cuando tengas esta máscara puesta, puedes usar el conjuro Disfrazarse. No puedes volver a lanzar el conjuro de esta forma hasta el siguiente amanecer.

Gato negro:

Cuando tengas esta máscara puesta, al permanecer quieto en oscuridad durante 1 minuto, te vuelven invisible hasta moverte o realizar cualquier acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia


Debes usar este monóculo en tu ojo derecho para poder activarlo, El monóculo cuenta con 3 cargas que puedes usar para potenciar tus capacidades en diferentes áreas. Al hacerlo, el bonificador dura 1 minuto. Las cargas se recuperan al siguiente amanecer. Puedes gastar de 1 a 3 cargas para obtener un bonificador en una de las siguientes habilidades:

  • Arcanos
  • Supervivencia
  • Investigación
  • Perspicacia

El bonificador es igual a la cantidad de cargas invertidas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia


Establecer objetivo

Una vez por día, puedes localizar una criatura que puedas describir o nombrar que te sea familiar. La brújula clava su Norte en la ubicación actual de la criatura, pero no se modifica si se mueve de posición. Esto ocurre siempre y cuando la criatura se encuentre a 1000 pies o menos de ti.

La brújula puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo específico (como un humano o un unicornio), siempre y cuando hayas visto a esa criatura de cerca (a 30 pies o menos) por lo menos una vez. Si la criatura que describes o nombras tiene otra forma, por ejemplo, si está bajo los efectos del conjuro Polimorfar, este conjuro no la localiza.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia


Empoderar:

Este anillo posee 2 cargas, las cuales se recargan al amanecer.

  • Al usar un pergamino o tatuaje de nivel 1, puedes gastar una carga para aumentar el conjuro a Nivel 2.
  • Al usar un pergamino o tatuaje de nivel 2, puedes gastar dos cargas para aumentar el conjuro a Nivel 3.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Un llamativo anillo con una gema circular, en su interior se encuentra un dado de 20 caras que levita dentro de la gema.



Al comenzar una misión, el anillo se establece en 0 cargas. Cada vez que se lance 1d20 con un justificativo de azar y necesidad (a discreción del DM) el anillo obtiene 1 carga. Al llegar a 20 cargas, tienes la posibilidad de lanzar 1d100 en la tabla de magia salvaje. Esto sólo puede ocurrir 1 vez por misión.

Puedes agitar la mano para que se mueva el dado y te de un resultado al azar, lo cual no otorga cargas al dado.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

El tiempo es lineal... bueno, a veces"



Tic-tac:

Este reloj cuenta con 2 cargas de tiempo, que podrás usar para uno de los siguientes rasgos. Recuperas las cargas cada amanecer.

Cronometrado:

Cuando vayas a recibir daño, puedes usar tu reacción y dos cargas de tiempo, al hacer esto, hasta el final de tu próximo turno no podrás moverte, usar acciones o reacciones, moverte ni recibir daño, hablar o comunicarte con nadie quedando congelado en el tiempo.

Bajo tempo:

Cómo acción empleando una carga, puedes obligar a una criatura que puedas ver en un rango de 60 pues a realizar una salvación de carisma CD 13, de fallar puedes elegir uno de los siguientes efectos contra ella:

  • Hasta el final de su próximo turno solo podrá moverse hasta la mitad de su movimiento.
  • Está criatura solo podrá realizar 1 ataque durante su próximo turno.

Un personaje sólo puede llevar 1 Farantur Tempore a una misión.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Estos guantes se hallan infundidos con magias que buscan resolver situaciones con agilidad sin dañarse.



Manos veloces:

Al tener Herramientas de Ladrón, puedes usar tu acción adicional en lugar de tu acción para utilizarlas.

Como interacción, puedes provocar una flama azul a 5 pies de ti chasqueando los dedos, que ilumina 10 pies de luz fuerte y 10 pies tenue.

Ofensiva siempre lista:

Al poseer los guantes, obtienes competencia con armas improvisadas. Las armas improvisadas que uses, también obtienen la propiedad sutil y su daño pasa a ser mágico a efecto de evitar resistencias.

Puedes añadir el encantamiento simple a estos guantes para que tus armas improvisadas obtengan un +1 al ataque y daño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

El Evolucionador Sombrío es un artefacto oscuro que altera el cuerpo y el alma de quien lo porta, otorgando poderosas mejoras físicas y mágicas, pero a un precio sangriento. Con cada uso, el portador se acerca más a la perfección, aunque a costa de dolor y deformación. La energía que emana del artefacto está plagada de corrupción, y quienes lo utilizan suelen quedar marcados por su influencia.



El Evolucionador Sombrío tiene un total de cargas igual al bonificador por competencia y cada mejora tiene una duración de un minuto. El usuario puede decidir si evolucionar sus capacidades físicas o mágicas, tampoco puedes activar dos veces el mismo efecto para superponerlo:

Mejora Física: Beneficio (usando acción)

  • Tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies.
  • Añades un bonificador de +1 al daño de todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
  • Ganas un bonificador de +1 a las pruebas de Atletismo y Acrobacias.

Coste: Sufres 3d4 de daño cada vez que activas esta habilidad. este daño no puede ser disminuido de ninguna manera.

Mejora Mágica: Beneficio (usando acción adicional)

  • Añades +1 a las tiradas de ataque con hechizos y a la CD de tus conjuros.
  • Ganas un bonificador de +1 a todas las pruebas de Arcanos y Investigación.
  • Ganas 5 pies de movimiento adicionales

Coste: sufres 3d4 de daño cada vez que activas esta habilidad. este daño no puede ser disminuido de ninguna manera.

Cada vez que se utiliza más de una vez al día, el usuario debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 15) o sufrir los efectos del hechizo Confusión, hasta su siguiente turno.


Requiere vinculación con alguien que haya sido maldito por el Dr.life

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Para utilizar Vahloks, es necesario obtener un Relicario Vahlok donde colocarlos.

Un Relicario Vahlok puede portar una combinación de hasta 4 vahloks, permitiendo su activación.

Después de un descanso largo, puede intercambiar los Vahloks dispuestos, los cuales quedarán en el relicario hasta el siguiente descanso.

El Relicario Vahlok requiere sintonización.

No se puede tener más de un Relicario, o sintonizar un relicario y un collar Vahlok a la vez.


Vahlok Pupilas x2

  • Liberación Primaria: Reconoces resistencias, inmunidades y vulnerabilidades de un número de criaturas igual a tu bono de competencia.

  • Liberación Duradera: Obtienes visión verdadera en 30 pies y ventaja en las pruebas de percepción por 1 minuto.

  • Liberación Precipitada: Cuando un ataque te fuese a impactar, puedes activarlo para obligarlo a realizar la tirada de nuevo, y quedarse con el nuevo resultado. Hasta tu siguiente turno, realizas la acción de esquivar, haciendo que los ataques contra ti tengan desventaja.


Vahlok Patagios x2

  • Liberación Primaria: Te impulsas hacia adelante en un ataque especial. Elige una dirección y arremete 15 pies hacia allí, en caso de que una criatura se encuentre en tu camino es llevada contigo y empujada hasta 15 pies desde donde termines. Fuerza a la primera criatura que impactaste a realizar una Salvación de Fuerza o quedar derribada luego del empuje.

  • Liberación Duradera: Unas alas elementales brotan de tu espalda durante 1 minuto. Adquieres velocidad de vuelo igual a tu movimiento durante tu turno. Si cuando termina tu turno te encuentras en el aire, caes hasta llegar a una superficie sólida sin recibir daño por caída.

  • Liberación Precipitada: Puedes lanzar el conjuro Caída de pluma.


Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las TS para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Mascara utilizada por miembros oficiales de la organización R.A.V.E.N. Obtenida luego de enfrentar a Vlad en una misión que parecía perdida.



Experto en espionaje:

Mientras lleves puesta esta mascara, antes de realizar una tirada de Sabiduría (Percepción) o Destreza (Sigilo) puedes obtener ventaja en la tirada. No puedes volver a utilizar este rasgo hasta completar un descanso corto o largo.

No mires el mal:

Mientras lleves puesta esta máscara, obtienes visión en la oscuridad hasta un rango de 60 pies.

Lenguaje de los Cuervos:

Mientras lleves puesta esta mascara, puedes usar tu acción adicional para lanzar el conjuro Mensaje sin necesidad de utilizar componentes de ningún tipo. Si no comparten al menos un idioma con la criatura objetivo, el conjuro falla automáticamente.

Adaptable en cualquier bioma:

Moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional.


Requiere sintonización con una persona que haya pasado la prueba de iniciación de R.A.V.E.N.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia


Esta bolsa posee un espacio interior considerablemente mayor que sus dimensiones exteriores, que son de 2 pies de diámetro en la abertura y 4 pies de profundidad. La bolsa puede contener hasta 500 libras, con un volumen máximo de 64 pies cúbicos. Siempre pesará 15 libras, independientemente del contenido. Sacar un objeto de la bolsa cuesta una acción.

Si se sobrecarga, perfora o rasga la bolsa, esta se rompe por completo y queda destruida, quedando sus contenidos dispersos por el Plano Astral. Si se pone la bolsa del revés, los contenidos serán volcados al exterior, sin quedar dañados, pero la bolsa debe volver a ponerse en su posición inicial antes de poder ser usada de nuevo. Las criaturas dentro de la bolsa que necesiten respirar pueden sobrevivir un número de minutos igual a 10 dividido entre el número de criaturas albergadas (mínimo 1 minuto), tiempo tras el cual comenzarán a ahogarse. Poner una bolsa de contención dentro del espacio extradimensional creado por un "morral práctico de Heward", un "agujero portátil" u objeto similar destruye instantáneamente ambos objetos y abre un portal al Plano Astral. Se creará en el sitio donde un objeto se metió dentro del otro. Cualquier criatura que se encuentre a 10 pies del portal será absorbida a través de este a una localización aleatoria en el Plano Astral. Después, el portal se cierra. Solo funciona en un sentido y no puede ser reabierto.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia


Poción poco común

Al consumir esta botella dulce de miel, te curas al instante 2d6+1 de Vida, además, durante 30 segundos (5 turnos), obtienes 2 PGT al finalizar tu turno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia


Una criatura debe tragar una dosis entera de estos venenos para sufrir sus efectos. La dosis se puede administrar en alimentos, en un líquido o forzarlo con tu acción a una criatura incapacitada.

Una criatura que ingiera este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 14) para no quedar envenenada durante 1 hora. Mientras este envenenado no puede mentir a sabiendas, como si estuviera bajo el efecto del conjuro Zona de Verdad.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Encomienda Pendientes Plateados

I🔹Poción Simple(2d4+2) (USADA)

I🔹Tatuaje Nivel 2: Espíritu Sanador (USADO)


Pergaminos Y Tatuajes

I🔹Pergamino Nivel 1: Curar Heridas x2

I🔹Pergamino Nivel 1: Disfrazarse

I🔹Pergamino Nivel 1: Zancada Prodigiosa

I🔹Pergamino Nivel 2: Auxilio

I🔹Pergamino Nivel 2: Levitar x2

I🔹Tatuajes Nivel 1: Dormir

I🔹Tatuajes Nivel 1: Enmarañar

I🔹Tatuajes Nivel 1: Escudo x2

I🔹Tatuajes Nivel 1: Orden Imperiosa


Equipo y Herramientas

I🔹Paquete de Erudito

I🔹Herramientas de Ladrón

I🔹Herramientas de Herrero

I🔹Herramientas de Manitas

I🔹Herramientas de Cartógrafo (Creación Mágica)


Objetos Variados

I🔹Frascos de Aceite x4

I🔹Agua Bendita

I🔹Antídoto

I🔹 Antorchas x50

I🔹Balanza de Mercader

I🔹Bolsa de Rodamientos (1000)

I🔹Botella de Cristal

I🔹Cadena (10 pies)

I🔹Campanilla

I🔹Carga: Destello (Evento Segunda Tempestad)

I🔹Cuerdas de cáñamo (50 pies) x2

I🔹Tazas x5

I🔹Grilletes x5

I🔹Lacre

I🔹Mapa de La Costa de la Espada

I🔹Mapa de Waterdeep

I🔹Munición de Armas de Fuego (50)

I🔹Odre

I🔹Pala

I🔹Palanca

I🔹Pico de Minero

I🔹Piedras de Afilar x10

I🔹Poción de Respirar Bajo el Agua

I🔹Polvora (Cuerno)

I🔹Ropa Común

I🔹Ropa Elegante

I🔹Ropa de Vieje

I🔹Saco de Dormir

I🔹Sello (anillo)

I🔹Túnica

I🔹Vagón

I🔹Yesqueros x2

Artífice

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
10
preparados
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
2
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones