Medium

Ammit - Salah.

Draconido cromático Bárbaro 8, Guerrero 3

Ataques

NombreBonifDaño
Chuchillo de cocina+91d4 +5 perforante
Luna (Espada larga+1) (reparada con sangra de dragon))+101d8 +6 cortante
Hacha de cocina+91d6 +5 cortante
Odisea Runificada tier 3+01d6 perforante
Paquete Estimulante Tier 1+02d6 perforante
Gran hacha+101d12 +6 cortante
Baton crador de flores+91d6 +5 Contundente
Garras+121d6 +10 Cortante
Cola+111d10 +9 Perforante
Mordida+111d8 +9 perforante
Puños+111d4 +7 contundente
Aya la gran sartén del hogar+102d6 +6 contundente
Juana (Mangual)+91d8 +5 contundente

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Ammit - Salah..

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Apariencia. Azul, grande, con púas

  Edad. 24

  Historia. - Ammit nació en la tierra de Anarouch, criado por una familia muy exigente, su madre era una guerrera que se centraba en la fuerza y la técnica, pero algo terca llamada Lyla Ali, en cambio su padre cuyo nombre ere Jafar Salah era un tipo muy listo a apasionado a las artes místicas y otras áreas como la alquimia. Cuando el nació digamos que no heredo sus cualidades, carecía de las cualidades atléticas e intelectuales de ambos, pero en si él era un tipo con un corazón grande, a comparación de otros draconidos era alguien mucho más pequeño y escuálido, aun así, eso no lo detuvo en querer el amor de sus padres debido a que anhelaba la sensación de recibir un te quiero de sus padres.

  • En una de sus investigaciones su padre creo su el señor Salah creo una pasión que estaba incompleta, solo le faltaba un componente catalizador, lo dejo junto a su esposa, pero entre los regaños que le daba al pequeño draconido le dijo que vaya con su madre, mientras iba a entrañas por accidente se toma la pésima, al ingerirla todo se tornaba oscuro, las palabras que podía escuchar antes de quedar inconsciente eran como “inútil, decepción, pudimos tener algo mejor y un sinfín de palabras que lo lastimaron”. Al despertar sentiría algo un golpe de adrenalina recorrería su cuerpo haciendo que se levantara de golpe, marido intentaría agarrase de algo, pero por accidente terminaría rompiendo una mesa, extrañado por aquella gran fuerza se alejaría estando asustado, pero en cambio tanto Jafar y Lyla se verían funcionado en que la formula funcionara, así que aumentaron las sesiones de entrenamiento y estudio.

  • Aun si éxitos alguna sentían que a pesar de tener esa fuerza nueva no carecía de todas las cualidades para ser un hábil guerrero y usuario magia, su padre veía a su hijo como un ser despreciable debido a que esa fuerza debió ser usado en ser más digno como apto y no en un ser el cual débil el cual aún esta aferrado a ciertas emociones.

  • El día su cumpleaños sus padres le hicieron un pastel (era comprado), todo iba a ser normal hasta que un grupo de gente desconocida se metería en la casa, la madre le diría que corra, en que no vuelva, en que no mire atrás, entre lágrimas el salió de su hogar pensando en que sus padres murieron. La fría noche en los desiertos de estas áridas tierras llegarían, solo y sin nadie el pequeño draconido estaría aterrado, cansado. Dos horas después hambriento y sumido en el mido estaría rezando al en búsqueda de esperanza hasta caer dormido entre tanta suplica.

  • En el día uno tras horas aguantando el calor y la tormenta de arena en él lo que era el desierto en medio de la zona The Black Road cerca de la rendirse unos dos chacales aparecieron, con la intención de comerlo, estaría sumido en el miedo, el cual se convertiría en decepción, eso llevo a la ira y… oscuridad junto aullidos y alaridos de dolor los cuales cesarían. Tras unas 72 hs todo era negro ecos en su cabeza se escucharían hasta que vio una luz y sintió un calor de un abrazo seguido de una palabra dulce es y cálidas. Aquella persona que lo salvo era una anciana cuyo nombre era Aya, ella viendo al niño herido como si de su hijo se tratara comenzaría a curarlo y cuidarlo en su tribu hasta que tuviera fuerzas nuevamente para caminar.

  • Tras despertar vería a aúna abuela que le ofrecería arroz con leche, se presentaría como Aya la matriarca de los hijos de las arenas, una tribu nómada de cocineros que ayudan a los que se pierden entre los caminos de estas áridas tierras. Con todo esto el aprendió en que la cocina es una gran forma de expresar el amor ante las personas, al hacer todas esas recetas sintió algo especial, algo que lo hacía sentirse feliz de verdad. Al ya tener los 20 años decidió en dejar el desierto en una despedida triste ante su tribu, viajo tras 3 años por todo el sur de Faerum hasta que por alguna extraña razón lo trajo a Neverwhinter en donde no sabemos que aventuras le espera a Ammit Salah en la academia de héroes.

  Idiomas. Draconido, comun, elfico y gigante

  Notas. - Su conosimiento en runas es gracias a las eneseñansas de su hermano de batalla, armas y amigo de neverwhinter llamado Vulkan, actualmente esta bajo la tutela de Durand

  Puntos de experiencia. 42

Trasfondo: En busca del guiso perfecto

Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en un campo particular y cercanamente asociado con otros artesanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la sociedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te convertiste en un maestro por tus propios medios

Rasgo: Membresía del Gremio

Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar central para encontrarse con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patrones, aliados o empleados. Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible presentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. También ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales conexiones podrían requerir la donación de dinero u objetos mágicos a las arcas del gremio. Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en labuena gracia del gremio

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano

Medium

Rasgos

Bárbaro
Bárbaro
Nivel 8

Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de ira. Para los bárbaros, la furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resistencia y proezas de fuerza.

Senda de la Bestia

Los bárbaros de la Senda de la Bestia obtienen su furia de una chispa bestial que arde en sus almas. Esa bestia estalla en un ataque de furia y transforma físicamente al bárbaro. Los bárbaros de este tipo podrían albergar en su interior un espíritu primordial o descender de un cambiaformas.

Guerrero
Guerrero
Nivel 3

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Caballero Rúnico

Los Caballeros Rúnicos mejoran su destreza marcial con el poder sobrenatural de las runas, una práctica antigua originaria de los gigantes. Has estudiado el arte de los gigantes y has aprendido a aplicar runas mágicas para potenciar tu equipo.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Ammit - Salah. ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Son 2 cuchillos y sus nombres son Jazmín, cuchillo de cocina, chuchillo de damasco

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d4 + 5 2d4 + 5

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Comprada en la tienda de Neverwhinter, le tengo mucho cariño ya que en parte fue una especie de "descuento" de un amigo druida (Rin)

Super versatilidad:Usando tu acción adicional, puedes hacer que los ataques que hagas con una mano ese turno, hagan el daño de a dos manos.

Sangrado: Al impactar a una criatura con esta arma le aplicas la condición Sangrado por una ronda. Si una criatura con esta condición recibe daño de un impacto crítico, esta toma un dado adicional de daño igual al dado más alto lanzado en ese crítico, luego de recibir este daño la condición de Sangrado termina.

imagen

(Cualquier cosa preguentenle a Ase)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d8 + 6 2d8 + 6

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Versátil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Precio: 5 po

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Ligera

Bueno a partir de ahora necesito un poco de ayuda, nuestras investigaciones han progresado ¿No es así?" "¿Estas seguro que es seguro grabarlo en la piel de los estudiantes?" Directores Esmer y Lucius

La mejora definitiva a todas estas marcas, finalmente cerramos y unimos los Grabados, convirtiendolas en Runas que al momento de usarse parecen girar y cambiar de lugar entre si, ademas de brillar claro (No Obstante Lucius prefiere que no tenga flores asique hizo que sea personalizable según el usuario)

Este item tiene un total de 5 cargas, y se recargan 1d4+1 cargas a cada amanecer Lazo Runico: Cuando usas la accion de ataque, puedes gastar una carga y emplear uno de tus ataques para intentar enganchar a una criatura y atraerla a ti en un radio de 40 pies, la criatura objetivo debera superar una salvación de fuerza o destreza (a elección del usuario) CD 14 para evitar ser arrastrado 10 pies en tu dirección y recibir 1d6 de daño perforante, si al ser arrastrado queda dentro de tu rango de ataque puedes usar tu reacción para darle un ataque a esa criatura. Escudo de Fase: Cuando seas impactado un ataque, puedes usar una carga y tu reacción para extender una especie de mini escudo magico que aumentara tu CA de manera equivalente a tu competencia hasta el inicio de tu siguiente turno. Ademas, la primera vez que impactes un ataque cuerpo a cuerpo durante el siguiente minuto el objetivo recibirá 1d6 de daño extra.

Adicionalmente siempre que estes sintonizado a este item, obtienes competencia en la prueba de habilidad Destreza (Acrobacias), si ya tenias competencia obtienes pericia en esta habilidad. Tambien al momento de realizar una prueba de habilidad destreza (juego de manos) y destreza (Acrobacias), puedes usar una carga para darte ventaja en esta tirada.

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  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d6 2d6

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Alcance
  • Tatuaje de ola tronadora Nivel 2
  • Marca del cazador
  • Tatuaje lvl 1 ¨Castigo Abrasador¨
  • Ola tronadora lvl 1
  • Tatuaje lvl 1 ¨Provocar Miedo -Tatuaje lvl 1 ¨Ola atronadora¨
  • Tatuaje lvl 2: Castigo Marcador
  • Tatuaje lvl 1: Rayo Nauseabundo
  • Filo atronador truco
  • Catapulta nivel 1
  • Armadura de agatis nivel 1
  • Imagen múltiple Nivel 2
  • Vinculo protector nivel 2
  • Armadura de agathis
  • Dos palabras de curación: 4k.
  • Un tatuaje de escudo
  • Tatuaje lvl 2: Hielo Vinculante de Rime
  • Palabra de curación 2
  • Tatuaje lvl 1: Fuego Feérico

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Ágil: Cuando entres en iniciativa puedes sumarle un +1 al resultado de la tirada de iniciativa

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Geosello vendaval: Una vez por turno, al utilizar la acción de correr ganas 10 pies de velocidad de vuelo adicionales.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Túnica del Explorador Natural (Director: Kreyar) Tier 2 Crafteo: 3 de Ámbar, 1400 de plata y la Capa del Vendaval

Movimiento Ágil: Como acción adicional, Ignoras el terreno difícil ademas de que tu movimiento no provoca ataque de oportunidad hasta el final del turno. Puedes utilizar este rasgo una vez por dia y se recarga su uso cada amanecer. Cobertura elemental: Al recibir daño de Fuego, Frio, Electricidad, Veneno o Ácido, puedes utilizar tu reacción para volverte resistente al daño recibido por el mismo hasta el principio de su próximo turno. Puedes utilizar este rasgo tres veces por día y se recargan todos sus usos cada amanecer

Al llevar puesta esta capa tu velocidad aumenta en 5 pies. Obtienes competencia en habilidades de sigilo y acrobacias. En caso de tener la competencia, obtienes pericia.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

"Los recursos de la hermandad son definitivamente impresionantes, y la tecnología medica de ellos completamente desarrollada es aun más sorprendente a la del continente, incluso en sus usos más basicos" Nyadra Miaus

Estimulante: Como acción, si tienes una mano libre, puedes utilizar esta jeringuilla curativa en una criatura voluntaria a 5 pies de ti, el objetivo se cura inmediatamente 2d6+4 puntos de salud, y puedes terminar uno de los siguientes estados que le aflija: cegado, ensordecido, paralizado o envenenado. El estimulante tiene solo 1 uso por dia y la capacidad de rellenarse solo cada amanecer.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +0

Daño Crítico
2d6 4d6

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Puedes utilizar para derribar puertas al hacerlo, ganas un bonificador de +4 a la pruebas de fuerza. Otro personaje puede ayudarte a utilizar el ariete para obtener ventaja en la prueba.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Formula Salah

Requiere sintonización con Ammit

formula creada por un gran investigador que reflejaría un gran conocimiento por la perfeccion de una raza superior, incompleta, pero en las manos adecuadas puede ser mas que eficiente.... o completada. Contiene extracto de lagrima de dracoguardian, magia de transmutación de características y un toque de vainilla... a ojos de un buen cocinero, le hace falta algo....

Cambias el rasgo de inicitiva, puedes tirarla con fuerza en vez de destreza mientras mantengas esta furia. "Como parte de la misma acción adicional utilizada para entrar en Furia o como acción adicional en tus turnos subsecuentes puedes beber de esta formula. Al hacerlo lanzas un d4 obteniendo uno de los siguientes efectos:

1- Envidia: Todas las criaturas a tu elección que se encuentren a 15 pies de ti deberán realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD: 8 + Bono por Comp. + Modificador de Fuerza). Si fallan estas se ven provocadas a atacarte, haciendo que hasta el final de tu próximo turno tengan desventaja para atacar a cualquier criatura que no seas tu mismo. Si la superan no se ven afectadas por la provocación.

2 - Peste sanadora: Tu próximo ataque de aliento mientras estés en furia puede recuperar puntos de golpe a las criaturas de tu elección dentro del área, la curación es equivalente a la mitad del daño lanzado.

3- Diente por diente: Cuando utilizas el rasgo Ataque Temerario y un ataque de un enemigo impacte contra ti antes del principio de tu próximo turno, puedes utilizar tu reacción para realizar un ataque contra esta criatura. Puedes utilizar esta reacción un número de veces equivalente a tu bono de competencia.

4- Aun puedo pelear: Si tus puntos de golpe se reducen a 0 mientras estás en furia y no mueres inmediatamente, tu voluntad de héroe te permite quedarte con 1 punto de golpe, una vez lo hagas no puedes hacerlo de nuevo hasta consumir la Formula de nuevo.

Estos rasgos se terminan cuando finaliza tu Furia y la formula tiene un solo uso que se recarga cada amanecer.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Te hace inmune a las enfermedades y resistente a venenos

Ammit se lo compro a Krig'Soke tras haber sido apaleados por dos directores ( Drant y Zergan) que los querían "entrenar" a el y otros compañeros

Creador: Rhioto

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Era de una semi orco llamada Bullkro la cual se retiro y opto en entregársela a Ammit

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d12 + 6 2d12 + 6

  Precio: 30 po

  Peso: 7 lb

Dos manos Pesada

Te encontrare

Arte de hoja: Personaje

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Conjuro lvl1 (Identificar)

(Lotus)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

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Sombre del patoChef

Creación Rápida de Comida Una vez al día, el portador puede usar el sombrero para crear una comida gourmet instantánea para un número de personas igual a su modificador de sabduria con minimo de 1. La comida es deliciosa y nutritiva, proporcionando beneficios temporales como resistencia a venenos o ventajas en las tiradas de salvación contra enfermedades durante 2 horas.

El tiempo de preparacion del banquete sera igual 2minutos por platillo

Maestría Culinaria El portador del sombrero tiene ventaja en las tiradas de habilidad de sabiduria, que tengan que ver con la cocina

Bolsillo Sin Fondo de Ingredientes El sombrero tiene un bolsillo extradimensional que siempre contiene una cantidad limitada de ingredientes frescos y especias exóticas. El chef puede sacar ingredientes de este bolsillo sin costo ni límite, lo que facilita la preparación de comidas. (La comida se descompone despues de 10 minutos de hacerse , ademas que ninguna comida o especia obtenida del bolsillo sin fondo tiene valor, todo lo obtenido vale 0)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Arte de hoja: Personaje

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"Solo los mas valientes, y sobre todo, estupidos, enfrentarian a esta deidad dormida"

Conjuro lvl1, Absorber elementos

(Gan)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Es un libro que Durand le dio a Ammit para continuar con sus estudios sobre runas

(No tiene ningún uso mecánico )

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Te permite crear flores de cualquier tipo de flor (normal ) que conozcas 10 cargas

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

18

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

Cada una de tus manos se transforma en una garra que puedes utilizar como arma si está vacía. Causa 1d6 de daño cortante al impactar. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando ataques con una de las garras con la acción de Atacar, podrás hacer un ataque de garra adicional como parte de la misma acción.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Cortante

  Para golpear: +12

Daño Crítico
1d6 + 10 2d6 + 10

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Ligera

Te crece una cola látigo cubierta de espinas que causa 1d8 de daño perforante al impactar y tiene la propiedad "alcance". Si una criatura que puedas ver a 10 pies o menos de ti te impacta con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para mover tu cola y tirar 1d8, aplicando un bonificador a tu CA igual al resultado, lo que podría hacer que falle.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +11

Daño Crítico
1d10 + 9 2d10 + 9

  Precio: 20 po

  Peso: 6 lb

Alcance

Tu boca se transforma en un hocico bestial o en unas mandíbulas enormes (a tu elección). Causa 1d8 de daño perforante al impactar. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando causes daño a una criatura con este mordisco, recuperarás una cantidad de puntos de golpe igual a tu bonificador por competencia, siempre que tengas menos de la mitad de los puntos de golpe al impactar.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +11

Daño Crítico
1d8 + 9 2d8 + 9

  Precio: 5 po

  Peso: 2 lb

Este es un diente el cual Ammit le voló a un dragón negro con su sartén

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Objeto maravilloso (tatuaje), poco común (requiere sintonía)

Producido por una aguja especial, este tatuaje mágico representa formas parecidas a garras y otras formas irregulares.

Sintonía con el tatuaje. Para sintonizarse con este elemento, coloque la aguja en la piel donde desea que aparezca el tatuaje y presione la aguja allí durante todo el proceso de sintonización. Cuando se completa la sintonía, la aguja se convierte en la tinta que se convierte en el tatuaje, que aparece en la piel. Si tu sintonía con el tatuaje termina, el tatuaje desaparece y la aguja reaparece en tu espacio.

Golpes mágicos. Mientras el tatuaje esté en tu piel, tus ataques desarmados se consideran mágicos con el propósito de superar la inmunidad y la resistencia a ataques no mágicos, y obtienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño con ataques desarmados. Mazo sobrenatural. Como acción adicional, puedes potenciar el tatuaje durante 1 minuto. Mientras dure, cada uno de tus ataques cuerpo a cuerpo con un arma o un golpe desarmado puede alcanzar un objetivo a una distancia de hasta 15 pies de ti, mientras zarcillos negros se lanzan hacia el objetivo. Además, tus ataques cuerpo a cuerpo causan 1d6 de daño de fuerza adicional con cada golpe. Una vez utilizada, esta acción adicional no se puede volver a utilizar hasta el siguiente amanecer.

DM Ivan

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  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Puños de alborotador de taberna.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +11

Daño Crítico
1d4 + 7 2d4 + 7

  Precio: 2 pp

  Peso: 2 lb

Ligera

Objeto maravilloso. Poco común

“Se dice que en los viajes largos se hacen muchas amistades, pero nadie se preocupa del mero hecho de mantenerlas. Yo idee algo que provoca que esos sentimientos nunca se terminen, si no que se multiplican. Un símbolo de unión y de amor que aseguran un reencuentro con ese ser especial antes de que la muerte conozca sus almas” - Callum Ferdisteng

Bendición de los Ferdisteng: Cada vez que el portador deba hacer una salvación contra el estado de Asustado o Encantado, se realizará con ventaja. Este aspecto podrá usarse hasta un máximo de 3 veces por descanso largo.

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  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

3

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Este brazo mecánico es un gran ayudante para todo inventor o cualquiera que suele tener sus manos ocupadas. Los brazos secundarios pueden manipular un objeto, abrir o cerrar una puerta o contenedor, levantar o dejar objetos de hasta 30lb y también permite recargar armas con la propiedad de recarga.

El B.A.D.A no puede realizar funciones de combate como atacar, portar escudos o activar objetos mágicos (en caso de portar un objeto mágico, no cuenta como que lo estuviera portando el personaje).

Auxiliar: Como acción adicional, puedes comandar al brazo que tome a una criatura de hasta tamaño mediano que sea voluntaria o esté inconsciente. Una vez tomada, podrás moverte la mitad de tu movimiento pero llevarás contigo a esta criatura hasta que decidas soltarla como acción gratuita.

Por la estructura mecánica del brazo, una persona sólo puede llevar un B.A.D.A a la vez. Ya que llevar más brazos ocasiona un fallo en el mecanismo de ambos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Con tu acción adicional, una criatura puede consumir esta sustancia que recuperará 2d4 puntos de vida y recibirás un efecto aleatorio producto de la magia salvaje que corre por tu cuerpo. Lanza 1d8 para determinar el efecto.

1- Hasta el final de tu turno aumenta tu velocidad en 10 pies y los ataques de oportunidad contra ti tienen desventaja.

2- Lanzas el conjuro Detectar Magia sin necesidad de mantener concentración en el mismo.

3- Hasta el principio de tu próximo turno tu CA aumenta en 2.

4- Hasta el final de tu turno dejas 5 pies de oscuridad mágica por donde te muevas, la misma perdura en el lugar por 1 minuto.

5- Hasta el principio de tu próximo turno tendrás una reacción adicional.

6- Hasta el final de tu próximo turno cuerpo se vuelve una nube brumosa, permitiéndote atravesar pequeños agujeros, aberturas estrechas e incluso simples grietas, aunque tratas los líquidos como si fueran superficies sólidas.

7- Te vuelves invisible hasta el principio de tu próximo turno, lances un conjuro o realices un ataque.

8- Lanzas el conjuro Falsa Vida de Nivel 1.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Genera un material sólido como de una gema. Puedes utilizar tu acción adicional para romperla,
curándote 2d4+2 al momento de hacerlo y 2d4 al comienzo de tu siguiente turno (6 segundos).
Durante ese tiempo, emites luz tenue en un radio de 10 pies.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Este objeto fue obtenido en reino de los sueños en una bóveda de acertijos con tesoros de alto valor, no se sabe el nombre del creador ni del antiguo portador, solo se sabe que es bonito y útil.

Es un brazalete que otorga al portador un +1 CA mientras sea portado.

Como parte de tu reacción, puedes activar un escudo de energía que sirve para desviar un golpe aumentando 2 puntos a tu CA tras recibir el impacto se romperá, puedes hacer uso de esta habilidad unas tres veces y tras un descanso largo se recargara y puedes volver a tener acceso a sus uso del artefacto.

(Conseguido en misión de Rery Mercury)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Brazales +2 armadura cuando no usas armaduras ni escudos ( Antigua portadora Bullkro se los dio a Ammit como regalo de despedida )

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Maza de Guerra +1 || Poco Comun Requiere Vinculacion Permanente.

Runas del Valiente

El Director Lucius se enteró de lo ocurrido durante la misión, y decidió tomar cartas en el asunto

Algún día: Siempre que ataques a alguien (Sin importar si es usando esta arma o otro medio) tu velocidad de movimiento se ve reducida a 15 pies, esta penalización termina cuando el enemigo caiga a 0 puntos de vida. Además, si tu y un aliado (inconsciente o no) se encuentran a 5 pies o menos del mismo enemigo tu velocidad de movimiento se reduce a 0, esta penalizarlo se pierde si el aliado se aleja del enemigo o si el enemigo cae a 0 puntos de vida (Bloqueada).

  • Serás un héroe: Si el personaje a logrado superar sus miedos, el circulo rúnico grabado en el interior de la sarten se cerrará. Pierdes las penalizaciones anteriores y por cada par de enemigos que tengas a 10 pies o menos de ti ganas un +1 al daño del arma (hasta un máximo de +3). Además, puedes usar el conjuro "Duelo Forzado" (CD 13) un numero de veces igual a tu competencia (Activada).

  • Para siempre: Si el usuario rompe su juramento de valentía una vez consumado, el arma explotará causándole a Ammit 25d10 de daño de fuerza.

  • Origen del arma: Primero era una simple maza de guerra mágica, pero un día a Ammit se le dio , "una gran idea" idea en darle forma de sartén. Tras darlea cierta forma peculiar, le rento mucho para las peleas, el motivo era obvio el no es un guerrero, es un cocinero y que darle la forma de la mejor herramienta de fan de la cocina es una gran forma de manipularla con facilidad , tiene incrutado un Ziidov de trueno (sonido), ya que bueno hay que hacer algo de ruido para la hora de comer, tras tantos nombres finalmente gracias al Director Lucius, el bárbaro la bautizo como Aya la gran sartén del hogar.

  • Geo sello Firme: Una vez por turno, al impactar una criatura con esta arma, el próximo ataque contra la criatura obtiene un bono de 1d4 adicional a la tirada.

(Esta rota)

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  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +10

Daño Crítico
2d6 + 6 4d6 + 6

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

Dos manos Pesada

Esta arma era de un osgo gladiador de Neverwhinter en un coliseo Me pregunto en como estará el y sus compañeros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d8 + 5 2d8 + 5

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Historia obtienes +1 y predisgistacion

(Jucu)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción.

Piedra Sónica:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Trueno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2000

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción. Estos Ziidovs, al activarse, te permiten forzar a una criatura a sufrir un estado particular. Estas runas tienen 1 sólo uso y pueden activarse utilizando tu acción sin necesidad de atacar, o luego de impactar con tu arma. Este uso se recarga luego de un descanso corto.

200 po:

ZiiDov Envolvente (Salvacion de Fuerza - CD: 12 a distancia / 14 a cuerpo a cuerpo. Inflige el estado Atrapado)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 200-400 po

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción.

Piedra Helada:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Frío.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2000

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción.

Piedra Relampagueante:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Relámpago.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2000

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción.

Piedra Ácida:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Ácido.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2000

Aventurarse es una vida dura. Con un cocinero a lo largo del viaje, tus comidas serán mucho mejores que la típica mezcla de carne dura y frutas secas.

Componentes Los utensilios de cocina incluyen una olla de metal, cuchillos, tenedores, una cuchara para revolver y un cucharón.

Historia Tu conocimiento de las técnicas de cocina te permite evaluar los patrones sociales involucrados en los hábitos alimenticios de una cultura.

Medicina Al administrar un tratamiento, puedes transformar un medicamento amargo o agrio en una mezcla agradable.

Supervivencia Cuando buscas comida, puedes arreglártelas con los ingredientes que recoges y que otros no podrían transformar en comidas nutritivas.

Preparar comidas Como parte de un descanso corto, puedes preparar una sabrosa comida que ayude a tus compañeros a recuperar su fuerza. Tú y hasta cinco criaturas de tu elección recuperan 1 punto de golpe extra por cada Dado de Vitalidad gastado durante un descanso corto, siempre que tengas acceso a los utensilios de cocinero y suficiente comida.

Útiles de Cocinero

  • Crear una comida típica CD 10

  • Duplicar una comida CD 10

  • Encontrar veneno o impurezas en la comida CD 15

  • Crear una comida gourmet CD 15

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 0.2 po

  Peso: 1 lb

Requiere sintonización

Una banda mágica que permite canalizar a través de ella un poder sin igual. Necesitas completar un descanso corto o largo para sintonizarte con este objeto y usar sus propiedades. Puedes colocarte o sacarte una banda con una acción.

Al portar una Banda Marcial con la cual estés sintonizado, tus tiradas de ataque y de daño de tus golpes desarmados aumentan en un +1. Adicionalmente, la banda tiene espacio para una ZiiDov, que debe vincularse con ella de la forma habitual.

Brilla amiga, ¡BRILLA!: Como acción, lanzas mariposas mágicas en todas direcciones. En un área de 10 pies, las criaturas deben realizar una Salvación de Constitución (CD12) o recibir 1d4 de daño radiante. En un éxito, no reciben daño. Además, tu recibes puntos de vida temporales igual a la cantidad de daño radiante que hayas realizado hasta el final de tu próximo turno.

Mejora Ziidovs: Permite añadir hasta 2 Ziidovs extra. Esta mejora permite almacenar en un arma normal 3 Ziidovs. Puedes tener hasta un máximo de 2 Ziidovs de estado almacenados, el tercero deberá ser de tipo de daño.

(Fueron herencia de del tabaxi Driif)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 200 mp

  Peso: 1 lb

’’La inmortalidad de los que caen.’’

Símbolo: Una mano saliendo del mar, empuñando una espada.

Ideales: Las acciones por sobre las palabras. El poder lleva una responsabilidad, se debe ayudar a quien lo necesite y no pedir nada a cambio, así como repudiar aquellos con gran poder que esperan tributo por sus actos.

Apariencia: Sus atuendos son monocromáticos totalmente Carmesí y se distinguen por sus armas con Hojas siempre teñidas de éste color debido al metal que utilizan.

Historia: Desde que que se desató la ola de remanentes, gran parte de la población supo que todo esto era culpa de los dioses, cuando se reveló que efectivamente este poder que azotaba el mundo tenía su origen en un absurdo conflicto divino, muchos mortales alzaron sus espadas y se decidieron a cortar los lazos con los dioses de una vez, a la vez que acababan con estos remanentes.

Actividad principal: Ésta organización lucha de forma activa contra las maldiciones y su objetivo es exterminarlas, a la vez que demuestran que pueden prescindir de la mano de los dioses, que, consideran, trae más problemas que progresos.

Admisión: Los Clérigos, los Paladines y los Druidas no pueden entrar a ésta facción.

Líder: El Gran Caballero Carmesí, se desconoce cualquier información sobre él.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Dado Carmesí: Varias de las habilidades del Filo Carmesí te pedirán lanzar uno o más Dados Carmesí para cumplir sus efectos. Si es que tomas daño del Dado Carmesí, el tipo de daño es necrótico, ignora puntos de golpe temporales, no puede ser reducido de ninguna forma y causa TS de Concentración. Si esto te fuera a reducir a los 0 puntos de golpe, el efecto se cancela y no sufres daño (no recuperas la acción utilizada para lanzarlo).

Una vez por Descanso Corto o Largo puedes obviar tomar el daño de un solo Dado Carmesí que hayas tirado para un efecto. Al alcanzar el rango [B], la cantidad de dados que puedes obviar pasa a ser dos, en total (Puedes obviar dos dados de una misma tirada o uno solo en dos tiradas distintas por Descanso Corto o Largo).

El Dado Carmesí varía según tu clase inicial como se muestra en la siguiente tabla:

Clase Dado carmesí
Hechicero, Mago d6
Artífice, Bardo, Brujo, Monje, Pícaro d8
Bárbaro, Guerrero d10

Brazal Resiliente Carmesí: Obtienes una argolla, brazal o brazalete flexible hecho con una variación del Metal Carmesí con el que antes se reforzaban las armas de El Filo. Hecho especialmente para el miembro al que fue otorgado y solo reacciona con su sangre para activar sus propiedades mágicas.

Filo Sanguinario: Puedes imbuir tus ataques cuerpo a cuerpo con tu sangre momentáneamente. Al impactar un ataque puedes recibir el daño de un Dado Carmesí y hacer que ese y todos tus ataques por ese turno causen 1d4 de daño adicional. Adicionalmente, puedes cambiar el tipo de daño a Cortante.

Marca Carmesí: Como una acción adicional, puedes apuntar hacia una criatura que puedas ver en un rango de 60 pies, y marcarla con tu sangre por 1 minuto. Durante esta duración, tus armas o focos que lleves en la mano brillan con un ligero tinte escarlata. Solo puedes marcar a una criatura a la vez, e intentar establecer otra marca al tener una ya activa borrará la marca anterior. Solo puedes utilizar esta habilidad una cantidad de veces equivalente a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados en un Descanso Largo. Obtienes los siguientes beneficios contra la criatura marcada:

  • Castigo Carmesí: Mientras una criatura está marcada de esta forma, tus ataques realizan 1 punto de daño adicional del tipo de daño del arma o conjuro. Una vez por turno, al impactar con un ataque puedes tomar el daño de un Dado Carmesí para incrementar el daño adicional. Los ataques cuerpo a cuerpo pasan de +1 a 2d6, o 3d6 si el objetivo es un remanente. Los ataques a distancia pasan de +1 a 1d6 o 2d6 si el objetivo es un remanente. El daño adicional no se ve aumentado por impactos críticos.

  • Rastro de Sangre: Sabes mágicamente en qué dirección se encuentra la criatura marcada.

  • Desprecio por los Débiles: Al forzar a la criatura marcada a realizar una tirada de salvación, puedes tomar el daño de dos Dados Carmesí y reducir la tirada de la criatura marcada por la tirada más alta que hayas sacado en esos 2 dados.

  • Gloria en la Muerte: Si la criatura marcada muere, la marca se desvanece. Cuando esto ocurre, puedes absorber su energía y recuperar puntos de golpe equivalentes a un Dado Carmesí + Modificador de Constitución.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Sello Carmesí: Con la misma acción con la que aplicaste la Marca Carmesí o como una acción adicional en los subsecuentes turnos de su duración puedes amplificar la potencia de la marca con un rito de sangre avanzado. Toma el daño de un Dado Carmesí para transformar la marca por el resto de su duración en el Sello Carmesí. Solo puedes sellar o marcar a una criatura a la vez, e intentar establecer otra marca o sello al tener uno ya activo borrará la marca o sello anterior. Todos los beneficios contra una criatura marcada siguen aplicando contra la criatura sellada, y obtienes los siguientes beneficios adicionales:

  • Castigo Potenciado: El daño adicional a ataques pasa de un +1 a un +2. Al potenciar el daño de Castigo Carmesí puede aumentar su daño en 1d6 tras tomar el daño de un Dado Carmesí adicional. Además, el objetivo del ataque debe superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 14 o sufrir uno de los siguiente efectos: Ser tumbado, ser movido hasta 15 pies en una dirección horizontal que elijas o quedar asustada de ti hasta el comienzo de tu siguiente turno.
  • Fuerza de los Astutos: Al lanzar un truco instantáneo de Tirada de Salvación y que tenga como único objetivo a la criatura sellada, puedes tomar el daño de un Dado Carmesí y ampliar el rango del truco, sometiendo a todas las criaturas de tu elección en un radio de 15 pies de la criatura sellada a sus efectos.
  • Explosión Carmesí: Como una acción, tomas el daño de 2 Dados Carmesí para terminar de forma explosiva las funciones del sello, eliminándolo de la criatura pero forzándola a ella y a todas las criaturas de tu elección a 10 pies a realizar una Tirada de Salvación de Destreza DC 14. En una tirada fallida, La criatura sellada toma 6d6 de daño necrótico y el resto de objetivos toman 4d6 en su lugar. En una tirada exitosa, toman la mitad de ese daño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Mejora de Dado Carmesí: Ahora puedes obviar el daño de hasta dos Dados Carmesí, ya sean dos dados en una misma instancia o uno solo en dos instancias distintas. Recuperas todos los usos faltantes de esta habilidad al finalizar un Descanso Corto o Largo.

Impulso Final: Si tus puntos de golpe actuales se encuentran por debajo de la tirada máxima de un Dado Carmesí + Modificador de Constitución, la banda empieza a bombear tu sangre violentamente, aprovechando al máximo tus reservas de energía. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Tus ataques obtienen un +1 a la tirada de ataque y daño del tipo del arma o conjuro. Puedes reemplazar este bonificador al daño por 4d6 en un solo ataque, pero al hacerlo todos los ataques subsecuentes dejan de tener el bonificador inicial hasta que termines un Descanso Largo.
  • Cuando lanzas una TS exitosa contra un efecto que cause mitad de daño al salvarlo, puedes elegir no tomar daño alguno. Solo puedes usar esta habilidad una vez, y no puedes volver a hacerlo hasta finalizar un Descanso Largo.
  • Si fueras a tomar daño de un ataque, conjuro o efecto que te redujera a 0 puntos de golpe, como reacción puedes negar el daño y establecer tus puntos de golpe en 1. Luego, obtienes puntos de golpe temporales equivalentes al tiro de 3 Dados Carmesí. Solo puedes usar esta habilidad una vez, y no puedes volver a hacerlo hasta finalizar un Descanso Largo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Objeto maravilloso, poco común.

Como parte de un descanso corto, puedes preparar comida especial, siempre que tengas a mano los ingredientes y este objeto. Puedes preparar suficiente de esta comida como para una cantidad de criaturas igual a 4 + tu bonificador por competencia. Al final del descanso corto, cualquier criatura que coma la comida y gaste uno o más Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe recuperará 1d8 puntos de golpe adicionales.

Cualquier comida preparada por este instrumento, es desinfectada de todo veneno.

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  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 0.2 po

  Peso: 1 lb

Las herramientas de herrero te permiten trabajar el metal, calentarlo para alterar su forma, reparar el daño o convertir lingotes en objetos útiles.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 20 po

  Peso: 8 lb

5d4+4

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Cazador Implacable: Tus técnicas de combate han sido afiladas hasta el límite de su potencial. Obtienes los siguientes beneficios: Antes de lanzar una prueba de Fuerza (Atletismo), Destreza (Acrobacias), Inteligencia (Arcanos) o Sabiduría (Supervivencia) puedes tomar el daño de un Dado Carmesí y agregar el número lanzado en el dado como modificador a la prueba.

  • Una vez por ronda, puedes tomar el daño de un Dado Carmesí para aumentar tu velocidad en 10 pies sin coste de acción alguno. Este aumento dura hasta el inicio de tu siguiente turno.
  • Como acción adicional, puedes amplificar tus habilidades evasivas. Tomas el daño de un Dado Carmesí, y hasta el inicio de tu siguiente turno tu CA aumenta en 2 y tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Benefactor de la Facción: Por tus grandes hazañas por la facción, se te ha otorgado el más grande de los honores y la posibilidad de solicitar favores previo a iniciar una aventura. Antes de empezar una misión, selecciona uno de los siguientes efectos; solo dura hasta el final de la misión, y si aún conservas el beneficio u objeto otorgado al final de la misma, deberás devolverlo a la facción:

  • Puedes solicitar un arma sencilla o marcial con un +2 a las tiradas de ataque y daño, y que añade un dado de arma adicional a los golpes críticos.
  • Puedes solicitar que costeen el componente material de un conjuro, ya sea que se gaste o no.
  • Obtienes hasta 3 viales o pociones cuyo coste combinado no sea mayor a 100 piezas de oro.
  • Puedes pedir cargas adicionales para tu banda, subiendo la cantidad máxima de Marcas Carmesí que puedes lanzar en 1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción. Estos Ziidovs, al activarse, te permiten forzar a una criatura a sufrir un estado particular. Estas runas tienen 1 sólo uso y pueden activarse utilizando tu acción sin necesidad de atacar, o luego de impactar con tu arma. Este uso se recarga luego de un descanso corto.

200 po:

ZiiDov Supresor (Salvacion de Sabiduria - CD: 12 a distancia / 14 a cuerpo a cuerpo. Inflige el estado Silenciado)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 200-400 po

  • Primaria Reconoces resistencias, inmunidades y vulnerabilidades de un número de criaturas igual a tu bono de competencia.
  • Duradera Obtienes visión verdadera y ventaja en las pruebas de percepción por 1 minuto.
  • Precipitada Cuando un ataque te fuese a impactar, puedes activarlo para obligarlo a realizar la tirada de nuevo, y quedarse con el nuevo resultado. Hasta tu siguiente turno, realizas la acción de esquivar, haciendo que los ataques contra ti tengan desventaja.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400 po

  Peso: Ninguno

Objeto maravilloso, poco común.

Mientras tengas equipadas las bandas, tus ataques desarmados y con armas naturales cuentan como si fueran mágicos a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a ataques y daño no mágicos. Además, puedes integrar un Zii'dov a las bandas haciendo que sus efectos apliquen a tus ataques desarmados y armas naturales.

Las bandas marciales no cuentan como armas, son un objeto mágico poco común. Aún así, pueden comprarse con el encantamiento simple para añadir un +1 a los golpes que benefician las bandas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 200 mp

  Peso: 1 lb

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción.

Piedra Necrótica:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño Necrótico.

Piedra Radiante:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño Radiante.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4000

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

  • Una piedra con runas de Natasha ( No se que dicen la runas) (se cayo al agua)

  • Peluche de Lamda ( tiene el hechizo de taumaturgia y +1 a historia)

  • Gorro de toro de navidad

  • Una piel de oso de Jude que Ammit usa como mantita ( se cayo al gua)

  • Un ping de Sanginius que dice que estuviste en Chult ( ta bonito)

  • Papeles de la familia de Ammit

  • Hoja con runas de fuego y pierda

  • Brazo prótesis

  • Abrigo

  • Pantalones

  • Gorro de toro

  • Ropa con estilo de la tierras de Amuro

  • Mini mi de Lamda ( taumaturgia y historia)

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.