Medium

Yure LV5

Humano (alternativo) Explorador (Tasha) 5
Alter History | Nivel 5

Características

Ataques

NombreBonifDaño
𝙏𝙨𝙪𝙣𝙖𝙢𝙞+121d10 +5 perforante
🌋𝙍𝙚𝙫𝙤𝙡𝙫𝙚𝙧 𝙙𝙚 𝘼𝙡𝙞𝙚𝙣𝙩𝙤 𝙙𝙚 𝘿𝙧𝙖𝙜𝙤𝙣🌋+131d10 +2d6 +6 perforante
🌋𝙍𝙚𝙫𝙤𝙡𝙫𝙚𝙧 𝙙𝙚 𝘼𝙡𝙞𝙚𝙣𝙩𝙤 𝙙𝙚 𝘿𝙧𝙖𝙜𝙤𝙣🌋+131d10 + 2d6 +6 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Yure LV5.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Edad. 25

  Historia.

⚡La historia de un recipiente⚡

Fecha desconocida.

¿Cómo se supone que inicie a contar una historia que aún no tiene un final? Ni siquiera la idea de uno. No quiero ser el más fuerte, el más ágil ni el más leal. No quiero ser al que recuerden las personas una vez que me haya ido, y mucho menos ser amado en vida. Lo que yo deseo son respuestas.

Respuestas a preguntas que otros han dejado olvidadas o temen siquiera formular. ¿De dónde proviene el poder de los remanentes? Quiero el secreto de su energía, cómo convertirse en uno de ellos sin perder la cordura. Tomar de ellos todo lo que nos han arrebatado. Imagina... un poder tan devastador, puesto en las manos del hombre. ¿Qué podría lograrse? Un país destruido, reconstruido con la misma fuerza que lo redujo a cenizas.

Mi búsqueda me había llevado a un callejón sin salida. Hasta Icewind Dale.

Una semana después.

Llegué a Icewind Dale con más esperanza que certeza. Las ruinas allí, o lo que quedaba de ellas, estaban cubiertas por siglos de hielo y olvido. Según las leyendas, fue aquí donde comenzó la tempestad. Los remanentes surgieron de este lugar; eso era todo lo que sabía.

El paisaje era desolador. Montañas fracturadas, vientos que mordían la piel, y una ausencia tan palpable que parecía devorar el alma. Los días se sucedían sin hallazgos importantes, hasta que... la cueva.

Era diferente. Sus paredes estaban talladas con símbolos que ardían en mis pensamientos, pero cuando intento recordarlos ahora, son como sombras, moviéndose fuera de mi alcance. Más que los símbolos, lo que realmente me atormenta es lo que ocurrió después.

Dos semanas después.

Todo es un borrón. Mi memoria es un terreno quebradizo, como si el hielo de Icewind Dale hubiera invadido mi mente. Recuerdo entrar en la cueva, tocar las marcas con mis manos desnudas, y luego... nada. No hay continuidad. Solo fragmentos.

A veces escucho voces.

Susurros al principio, como ecos lejanos. Luego, palabras claras, pero dichas en un lenguaje que nunca aprendí, y sin embargo entiendo. No me hablan como un maestro, ni como un amigo. Hablan como dueños. Me dicen qué hacer cuando mi mente flaquea. Me indican qué decir cuando mi voz se quiebra.

Los llamo "Los Grandes".

Un mes después.

Vi mi rostro en el agua de un arroyo congelado y no lo reconocí. Mis ojos, siempre firmes, estaban vacíos. Es como si alguien más estuviera mirándome desde detrás de ellos.

Ayer, me enfrenté a un grupo de bandidos. Estaban armados hasta los dientes, y yo apenas tenía un cuchillo. Iban a matarme. Lo sabía. Fue entonces cuando escuché la voz.

"Mira su líder. Menciona a su madre."

No sé por qué lo hice, pero obedecí. "¿Cómo está tu madre, Harwin?" dije, sin saber de dónde salió ese nombre. La sangre dejó su rostro. Su espada tembló en su mano. Lo vi retroceder, pálido como un cadáver, mientras los demás me miraban, confundidos y asustados.

Huyeron sin decir una palabra.

¿De dónde saqué ese nombre?

Tres meses después.

Estoy perdiendo el control. No soy yo quien escribe estas palabras. Soy un recipiente, una herramienta. Los Grandes han tomado más de mí de lo que estoy dispuesto a admitir. Y aún así, no puedo resistirme.

Susurros. Órdenes. En sueños, veo mundos que no existen, ciudades flotantes, criaturas que desafían la lógica. Siento sus ojos, muchos y ninguno, observándome desde algún lugar donde el tiempo no tiene significado.

Me prometen que me ayudarán. Que me llevarán al poder que busco. Pero su precio... su precio es mi cordura.

Hoy.

¿Cómo continuar una historia que ha perdido su rumbo? Los Grandes me susurran al oído mientras escribo esto, guiándome con manos invisibles. No hay respuestas en este camino. Solo preguntas más profundas, más oscuras.

Si alguien encuentra este diario, quiero que sepan que no fui siempre así. Hubo un tiempo en que mi mente era mía, en que mis pasos seguían mi propia voluntad. Pero ahora...

"Ahora eres nuestro."

Sí, lo soy.

  Idiomas. Común, infracomún, Infernal, Gigante

Trasfondo: Investigador

Buscas la verdad de manera implacable. Quizá tu motivación sean la creencia en la ley y un sentido de la justicia universal, o puede que sea la propia ley la que te ha fallado y trates de enderezar las cosas. Podrías haber sido testigo de un suceso excepcional o terrible y ahora debes saber más sobre esa verdad oculta. O tal vez seas un detective a sueldo que descubre secretos para clientes con la bolsa llena. Tanto si los misterios en los que te ves envuelto son crímenes locales como si se trata de conspiraciones que afectan a todo un dominio, te impulsa la necesidad personal de seguir hasta la más mínima pista y revelar lo que otros preferirían mantener oculto en las sombras. Competencias en habilidades: elige dos de entre Investigación, Percepción o Perspicacia.

Rasgo: Indagación Oficial

Tienes experiencia en acceder a personas y lugares para obtener la información que necesitas. Mediante una combinación de labia, determinación y documentos que parecen oficiales, puedes obtener acceso a un lugar o un individuo relacionado con un crimen que estés investigando. Quienes no estén implicados en tu investigación evitan molestarte o transmiten tus solicitudes a quien corresponda. Además, las fuerzas de la ley locales tienen una opinión clara sobre ti: te consideran o una molestia o uno de los suyos.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Investigación y Trato con Animales

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de falsificación y Herramientas de ladrón

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Explorador (Tasha)
Explorador (Tasha)
Nivel 5

Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las granjas más lejanas protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los exploradores mantienen su interminable guardia.

Acechador de la Penumbra

Los acechadores en la penumbra se sienten en casa en los sitios más oscuros: bajo tierra, en callejones tenebrosos, bosques primigenios o cualquier lugar en el que la luz sea tenue. La mayoría de las personas entra en esos espacios turbada, pero estos exploradores se aventuran valerosos en la oscuridad, buscando emboscar a los monstruos antes de que puedan llegar al mundo exterior. Los acechadores en la penumbra suelen encontrarse en el Underdark, pero irán a cualquier sitio donde el mal aceche en las sombras.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Yure LV5 ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Tsunami

"El oleaje ruge en la distancia, trayendo consigo no solo agua, sino ecos de lo que nunca debió despertar. Cada ola desgasta la frontera entre lo real y lo inefable."

Rifle Lovecraftiano

✣ Vaivén de Mareas:

Tienes tantas cargas de "Marejada" como tu bonificador por destreza. Una vez gastadas, recuperas todas las cargas al completar un descanso corto o largo.

✣ Aguas Tranquilas:

Como acción adicional, puedes gastar 1 carga de Marejada para poder lanzar el truco moldear agua de manera libre durante 1 minuto.

✣ Corriente de Densidad:

Con tu acción adicional, puedes Gastar 1 cargas de marejada para sumar 1d10 de daño a todos tus ataques con este arma hasta el final del turno.

✣ Corriente de Deriva:

Al impactar un ataque a una criatura con este arma, puedes gastar 1 carga de marejada para obligarla a realizar una Salvación de Fuerza (CD 8 + Tu Bono de Competencia + Tu Modificador de Destreza). En caso de fallar es empujado 10 pies en una dirección horizontal a tu elección.

Realizas un ataque con el arma o un conjuro de ataque que aplique daño perforante. Al impactar, tu daño perforante ignora resistencias e inflige 1d6 de daño perforante adicional.

Este arma obtiene un +1 a sus ataques contra criaturas de tamaño grande o superior.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 3030 pies9 metros6 casillas/90 pies90 pies27 metros18 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +12

Daño Crítico
1d10 + 5 2d10 + 5

  Precio: 250 po

  Peso: 3 lb

De carga Munición

𝙀𝙡 𝙂𝙧𝙖𝙣 𝙋𝙧𝙤𝙩𝙚𝙘𝙩𝙤𝙧

"Una reliquia perdida, forjada en los confines del abismo. Refleja un azul oscuro que parece contener el movimiento de olas infinitas."

𝙀𝙡 𝙂𝙧𝙖𝙣 𝙋𝙧𝙤𝙩𝙚𝙘𝙩𝙤𝙧

"Barrera: Con tu acción puedes plantar el escudo es una superficie sólida, el escudo extenderá unas placas hacia los lados creando una barrera de 15 pies de largo y 5 pies de alto. Las criaturas detrás del escudo, obtienen cobertura 3/4 contra ataques a distancia.

(Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene un bonificador de +5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza. Una criatura tiene una cobertura de tres cuartos si aproximadamente tres cuartos de ella está cubierta por un obstáculo. El obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera, o un tronco de árbol grueso).

Mientras el escudo esté en modo barrera, tú no podrás moverte ni realizar ataques a través del escudo. Puedes usar tu acción adicional para levantar el escudo, durante ese turno podrás moverte, al terminar el turno, el escudo volverá a plantarse."

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 3

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Armadura de escamas de serpiente

"Una reliquia impregnada de un poder arcano. Su superficie refleja destellos verdes y púrpuras, como si algo vivo se agitara bajo las escamas."

Armadura de Escamas de Serpiente

✣ Piel de la serpiente:

Esta armadura mágica está hecha de escamas brillantes. Mientras lo usas, puedes aplicar tu modificador de Destreza completo (en lugar de un máximo de +2) al determinar tu Clase de Armadura. Además, esta armadura no impone desventajas en tus pruebas de Destreza (Sigilo).

Una vez por día, al fallar una salvación contra un efecto mágico, puedes usar tu reacción para volver a lanzar el dado.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Precio: 75 po

  Peso: 45 Libras

Desventaja

B.A.D.A (Brazo Asistido para Detallado Auxiliar)

"Un brazo robótico con un complejo sistema que te permite manejarlo con la sensibilidad de un cirujano, diseñado para aquellos sin manos suficientes para sus tareas."

Brazo Robótico B.A.D.A

Este brazo mecánico es un gran ayudante para todo inventor o cualquiera que suele tener sus manos ocupadas. Los brazos secundarios pueden manipular un objeto, abrir o cerrar una puerta o contenedor, levantar o dejar objetos de hasta 30lb y también permite recargar armas con la propiedad de recarga.

El B.A.D.A no puede realizar funciones de combate como atacar, portar escudos o activar objetos mágicos (en caso de portar un objeto mágico, no cuenta como que lo estuviera portando el personaje).

✣ Auxiliar:

Como acción adicional, puedes comandar al brazo que tome a una criatura de hasta tamaño mediano que sea voluntaria o esté inconsciente. Una vez tomada, podrás moverte la mitad de tu movimiento pero llevarás contigo a esta criatura hasta que decidas soltarla como acción gratuita.

✣ Restricción Mecánica:

Por la estructura mecánica del brazo, una persona sólo puede llevar un B.A.D.A a la vez. Ya que llevar más brazos ocasiona un fallo en el mecanismo de ambos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Turbante de los Nómadas del Anarouch

"Un turbante mágico hecho por telas antiguas y ornamentas preciosas por los nómadas que viajan por el vasto Anarouch."

Turbante Mágico

Este turbante te otorga inmunidad a los efectos del calor extremo y evita que sufras cansancio mientras viajas en el desierto al llevarlo.

Cuando fueses a ser afectado por un efecto que te aplique el estado de ceguera o algo que pueda afectar tu visión, puedes utilizar tu reacción para evitar el mismo.

En caso de que sea un efecto persistente en el área, podrás ignorarlo hasta el final de tu próximo turno, momento en el cual el turbante dejará de proteger tu vista. Una vez utilizado este efecto, deberás esperar hasta el próximo amanecer para volver a utilizarlo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

Aliento de la Sierpe

"Esta arma está decorada con cabezas de dragón, garras, alas, escamas o letras dracónicas. Cuando se sumerge en el tesoro de un dragón, absorbe la energía del arma de aliento del dragón y causa daño de ese tipo con sus propiedades especiales."

Rifle Dragón de Fuego

✣ Explosión de Llamas:

Siempre que obtengas un 20 en tu tirada de ataque con esta arma, cada criatura de tu elección dentro de 5 pies del objetivo recibirá 5 daños del tipo infligido por el arma de aliento del dragón.

✣ Energía del Aliento:

Esta arma causa daño del tipo absorbido del aliento del dragón. Sumerge el arma en el tesoro de un dragón para cambiar su tipo de daño.

✣ Explosión de Llamas:

Agitación. El arma Agitadora tiene la propiedad Dormir. Además, obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño realizadas con el arma. Con un impacto, el arma causa 2d6 de daño adicional del tipo que causa el arma de aliento del dragón..

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 3030 pies9 metros6 casillas/90 pies90 pies27 metros18 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +13

Daño Crítico
1d10 + 2d6 + 6 2d10 + 4d6 + 6

  Precio: 250 po

  Peso: 3 lb

De carga Munición

Aliento de la Sierpe

"Esta arma está decorada con cabezas de dragón, garras, alas, escamas o letras dracónicas. Cuando se sumerge en el tesoro de un dragón, absorbe la energía del arma de aliento del dragón y causa daño de ese tipo con sus propiedades especiales."

Rifle Dragón de Fuego

✣ Explosión de Llamas:

Siempre que obtengas un 20 en tu tirada de ataque con esta arma, cada criatura de tu elección dentro de 5 pies del objetivo recibirá 5 daños del tipo infligido por el arma de aliento del dragón.

✣ Energía del Aliento:

Esta arma causa daño del tipo absorbido del aliento del dragón. Sumerge el arma en el tesoro de un dragón para cambiar su tipo de daño.

Aliento de la Sierpe

"Esta arma está decorada con cabezas de dragón, garras, alas, escamas o letras dracónicas. Cuando se sumerge en el tesoro de un dragón, absorbe la energía del arma de aliento del dragón y causa daño de ese tipo con sus propiedades especiales."

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 3030 pies9 metros6 casillas/90 pies90 pies27 metros18 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +13

Daño Crítico
1d10 + 2d6 + 6 2d10 + 4d6 + 6

  Precio: 250 po

  Peso: 3 lb

De carga Munición

Farantur tempore

"𝘾𝙖𝙙𝙖 𝙩𝙞𝙘 𝙩𝙚 𝙖𝙘𝙚𝙧𝙘𝙖 𝙖𝙡 𝙗𝙤𝙧𝙙𝙚 𝙙𝙚 𝙡𝙖 𝙧𝙚𝙖𝙡𝙞𝙙𝙖𝙙, 𝙮 𝙘𝙖𝙙𝙖 𝙩𝙖𝙘 𝙩𝙚 𝙡𝙖𝙣𝙯𝙖 𝙖𝙡 𝙖𝙗𝙞𝙨𝙢𝙤 𝙙𝙤𝙣𝙙𝙚 𝙚𝙡 𝙩𝙞𝙚𝙢𝙥𝙤 𝙣𝙤 𝙨𝙞𝙜𝙣𝙞𝙛𝙞𝙘𝙖 𝙣𝙖𝙙𝙖... 𝙨𝙤𝙡𝙤 𝙩𝙪 𝙫𝙤𝙡𝙪𝙣𝙩𝙖𝙙 𝙙𝙚𝙘𝙞𝙙𝙞𝙧á 𝙨𝙞 𝙧𝙚𝙜𝙧𝙚𝙨𝙖𝙨."

Orrery Conduit

✣ Tic-tac:

Este reloj cuenta con 2 cargas de tiempo, que podrás usar para uno de los siguientes rasgos. Recuperas las cargas cada amanecer.

✣ Cronometrado:

Cuando vayas a recibir daño, puedes usar tu reacción y una carga de tiempo, al hacer esto, hasta el final de tu próximo turno no podrás moverte, usar acciones o reacciones, moverte ni recibir daño, hablar o comunicarte con nadie quedando congelado en el tiempo.

✣ Bajo tempo:

Como acción empleando una carga, puedes obligar a una criatura que puedas ver en un rango de 60 pues a realizar una salvación de carisma CD 13, de fallar puedes elegir uno de los siguientes efectos contra ella: Hasta el final de su próximo turno solo podrá moverse hasta la mitad de su movimiento. Está criatura solo podrá realizar 1 ataque durante su próximo turno.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas exóticas

  Competencia: Sin competencia

Chronicles of Steel

"El resplandor plateado del acero y los arcanos se entrelazan en cada destello de esta maravilla. Es tanto herramienta de guerra como obra de arte."

Artefacto Fragmentador Élfico

✣ Munición Fragmentable:

Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Munición Fragmentable. Para ello, debes invertir una pieza de munición de arma a distancia (como una flecha, un virote o una bala) en el recipiente de este artefacto. Los efectos de esta munición especial sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarla, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener una Munición Fragmentable en el artefacto a la vez.

Cuando disparas esta munición y golpeas a un objetivo, puedes elegir hasta dos criaturas diferentes que se encuentren dentro de 10 pies del objetivo impactado. Estas criaturas reciben la mitad del daño infligido en el ataque inicial.

El efecto no aplica modificadores de bonificación adicionales, y las criaturas elegidas deben ser visibles para ti.

✣ Munición de Traslación:

Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de una Munición de Traslación. Para ello, debes invertir una pieza de munición de arma a distancia (como una flecha o un virote) en el recipiente de este artefacto. Los efectos de esta munición especial sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarla, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener una Munición de Traslación en el artefacto a la vez.

Cuando disparas esta munición, eres inmediatamente teletransportado al lugar de impacto:

  • Si golpeas un objeto o una superficie: Te teletransportas al lugar exacto del impacto, siempre que el área esté desocupada.
  • Si impactas una criatura: Te teletransportas al espacio desocupado más cercano al objetivo impactado.
  • Si fallas el ataque a una criatura: Te teletransportas a un espacio desocupado a 10 pies del objetivo.
  • Si el área alrededor del lugar de impacto está completamente obstruida, el teletransporte falla y no consumes la munición especial.

✣ Proyectil del Desestabilizador:

Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de un Proyectil del Desestabilizador. Para ello, debes invertir una pieza de munición de arma a distancia (como una flecha, un virote o una bala) en el recipiente de este artefacto. Los efectos de esta munición especial sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarla, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un Proyectil del Desestabilizador en el artefacto a la vez.

Cuando disparas esta munición y golpeas a una criatura que esté concentrando en un conjuro, la dificultad de la siguiente tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración aumenta en 10 (por ejemplo, de CD 10 a CD 20).

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas exóticas

  Competencia: Sin competencia

Baúl Prismático

"Un cofre de madera mística que contiene secretos brillantes y una energía prismática infinita. Sus vetas de madera parecen cambiar según la luz que las ilumine."

Baúl Prismático

✣Apartado de Armaduras :

Este cofre contiene: "Armadura de Cuero Tachonado (x1)"

✣ Apartado de armas:

Este cofre contiene: "Espadas cortas (x2), Ballesta pesada +1 (x1) y un Arco Largo (x1)"

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas exóticas

  Competencia: Sin competencia

💰𝗙𝗮𝗹𝘁𝗿𝗶𝗾𝘂𝗲𝗿𝗮💰

"𝗖𝘂𝗲𝗿𝗱𝗮𝘀 𝘆 𝘁𝗲𝗹𝗮𝘀 𝗺𝘂𝗻𝗱𝗮𝗻𝗮𝘀 𝗰𝗼𝗻 𝗼𝗯𝗷𝗲𝘁𝗼𝘀 𝘁𝗮𝗻 𝗰𝗮𝗿𝗼𝘀 𝗱𝗲𝗻𝘁𝗿𝗼..."

Orrery Conduit

"𝙄𝙣𝙘𝙡𝙪𝙮𝙚 𝙪𝙣𝙖 𝙢𝙤𝙘𝙝𝙞𝙡𝙖, 𝙪𝙣 𝙥𝙚𝙩𝙖𝙩𝙚, 𝙪𝙩𝙚𝙣𝙨𝙞𝙡𝙞𝙤𝙨 𝙙𝙚 𝙘𝙤𝙘𝙞𝙣𝙖, 𝙪𝙣 𝙮𝙚𝙨𝙦𝙪𝙚𝙧𝙤, 𝟭𝟬 𝙖𝙣𝙩𝙤𝙧𝙘𝙝𝙖𝙨, 𝙧𝙖𝙘𝙞𝙤𝙣𝙚𝙨 𝙥𝙖𝙧𝙖 𝟭𝟬 𝙙𝙞́𝙖𝙨 𝙮 𝙪𝙣𝙖 𝙘𝙖𝙣𝙩𝙞𝙢𝙥𝙡𝙤𝙧𝙖. 𝘼𝙙𝙚𝙢𝙖́𝙨, 𝙚𝙨𝙩𝙚 𝙥𝙖𝙦𝙪𝙚𝙩𝙚 𝙩𝙖𝙢𝙗𝙞𝙚́𝙣 𝙩𝙞𝙚𝙣𝙚 𝙪𝙣𝙖 𝙘𝙪𝙚𝙧𝙙𝙖 𝙙𝙚 𝙘𝙖́𝙣̃𝙖𝙢𝙤 𝙙𝙚 𝟱𝟬 𝙥𝙞𝙚𝙨 𝙚𝙣𝙜𝙖𝙣𝙘𝙝𝙖𝙙𝙖 𝙚𝙣 𝙪𝙣𝙤 𝙙𝙚 𝙨𝙪𝙨 𝙡𝙖𝙙𝙤𝙨. ."

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

𝙇𝙤𝙨 𝟰 𝙋𝙚́𝙩𝙖𝙡𝙤𝙨

"Una reliquia impregnada de un poder divino."

Armadura de Escamas de Serpiente

✣ Detalles adicionales:

‘’Amor y gracia, para reír. Fuerza y valor, para ganar.’’
✣ Símbolo: Un trébol de 4 pétalos con un sol en el centro.
✣ Ideales: Destruir y hacer retroceder a los remanentes con el poder, y bajo la voluntad, de los dioses. Los mortales, siguiendo el camino señalado por los eternos, siempre tendremos la esperanza de la victoria.
✣ Apariencia: Los integrantes son distinguibles por sus armaduras doradas, pero no de oro, y su símbolo forjado en ellas, además de un perfume particular, con olor similar a la lavanda, que algunos asocian con agua bendita.
✣ Historia: Como un Gremio emergente cuando comenzó La Reconquista, Los 4 Pétalos escalaron hasta ser en la actualidad la facción más poderosa de todas, extendiendo la palabra de sus dioses por todos los rincones del mundo. Con Belenus (Dios del Sol y el Fuego) como Deidad principal, se dedican a crear guerreros dignos de ser bendecidos por el poder de los dioses y utilizarlos para acabar con los remanentes bajo las órdenes de poderosos clérigos y paladines que predican las decisiones de los inmortales.
✣ Actividad principal: Constantemente envían guerreros a los pueblos más remotos del continente para acabar con los remanentes que puedan aparecer, además de, normalmente, terminar levantando una Iglesia en el sitio. La Fé y la Fuerza hizo que sea sencillo esparcir sus ideales y aumentar la cantidad de seguidores.
✣ Líder: Ludion, ‘’El que lleva el calor’’. Es un clérigo de Belenus, su cercanía con el dios hizo que mucha gente lo considere el mortal más cercano a la divinidad de todo Faerún.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Membresía Dorada

Patrocinadores Iniciales:

Al comienzo de la misión, puedes solicitar un objeto que esté a la venta en la tienda (incluye componentes de conjuro) de un coste equivalente o menor al préstamo asociado a tu rango en la tabla de Patrocinadores Iniciales. Este objeto viene sellado por la facción, y si para al final de la misión no se consume ni se rompe debe ser devuelto a los patrocinadores.

Rango Coste
D 500 piezas de plata
C 1000 piezas de plata
B 1500 piezas de plata
A 15 000 piezas de plata

Portador de los Cuatro Pétalos:

Obtienes un broche dorado adornado como el centro de una flor con cuatro muescas para insertar los cuatro pétalos, unas pequeñas piezas doradas distintas que al ensamblarse al broche aumentan las propiedades mágicas de su portador. Cada broche está asignado a su respectivo miembro de la facción, y solo funciona si dicho miembro lo porta en su cuerpo.

El broche tiene una cantidad de cargas equivalente al bono de competencia de su dueño + la cantidad de pétalos distintos que tenga ensamblados. Estas cargas se restablecen al completar un descanso largo.

Rango Cargas Máximas del Broche
D 3
C 5
B 6
A 8

Pétalo de Fuerza:

Antes de realizar un ataque: Puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d4 a todas las tiradas de ataque que realices durante este turno. Adicionalmente, obtienes +1 al ataque si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente.

Tiradas de salvación: Si una o más criaturas deben realizar una tirada de salvación contra tu CD (Clase de Dificultad) puedes aumentar dicha CD en +1 para una de las criaturas afectadas gastando hasta 1 carga del broche.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Magia en Descuento

Magia en Descuento:

Los tatuajes de conjuro, componentes materiales consumibles o componentes materiales no consumibles salen a la mitad del precio en la tienda.

Pétalo de Mente:

Pruebas de habilidad: Antes de realizar una prueba de habilidad puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d8 a la tirada.

Tiradas de salvación: Antes de realizar una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Magia en Descuento

Magia en Descuento:

Los tatuajes de conjuro, componentes materiales consumibles o componentes materiales no consumibles salen a la mitad del precio en la tienda.

Pétalo de Instinto:

Antes de realizar una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.

Cuando otra criatura impacta un ataque contra ti, como reacción puedes gastar 2 cargas del broche para aumentar tu CA en +2 durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Adicionalmente, puedes elegir un tipo de daño y ganar resistencia a este durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Finalmente, si el atacante es un No muerto, Infernal o Remanente, aumentas tu CA en +3 en lugar de +2.

Baluarte de los Creyentes:

Obtienes un broche secundario que sirve para compartir las habilidades de tu broche. Una vez por día se lo puedes entregar a una criatura que no tenga un broche de Los 4 Pétalos u otro broche secundario. El broche se pega a esa criatura hasta que se lo remueva al completar un Descanso Largo.

Esta criatura puede utilizar todas las habilidades de tu broche, compartiendo los usos de las cargas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Magia en Descuento

Magia en Descuento:

Los tatuajes de conjuro, componentes materiales consumibles o componentes materiales no consumibles salen a la mitad del precio en la tienda.

Cuenta Bancaria:

Obtienes una chequera enlazada a la cuenta bancaria de la facción en la cual se depositan 100 piezas de oro al inicio de cada semana. Puedes retirar cuanto dinero necesites y otorgar cheques a las criaturas que te encuentres.

Pétalo de Fuego:

Al impactar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar hasta 3 cargas del broche para aumentar el daño del ataque en 1d8 por carga utilizada. Adicionalmente, el daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente. Finalmente, puedes cambiar el tipo de daño del ataque a Fuego o Radiante.

Durante tu turno, puedes lanzar un conjuro de nivel 1 a 5 que conozcas gastando una cantidad de cargas del broche igual al nivel del conjuro + 1. Debes lanzar el conjuro a su nivel original. Si el conjuro es instantáneo y realiza daño de fuego o radiante, lanzarlo cuesta una cantidad de cargas del broche igual al nivel del conjuro.

Benefactor de la Facción:

Por tus grandes hazañas por la facción, se te ha otorgado el más grande de los honores y la posibilidad de solicitar favores previo a iniciar una aventura. Antes de empezar una misión, selecciona uno de los siguientes efectos; solo dura hasta el final de la misión, y si aún conservas el beneficio u objeto otorgado al final de la misma, deberás devolverlo a la facción:

  • Puedes solicitar un arma sencilla o marcial con un +2 a las tiradas de ataque y daño, y que añade un dado de arma adicional a los golpes críticos.
  • Puedes solicitar que costeen el componente material de un conjuro, ya sea que se gaste o no.
  • Obtienes una reliquia inscrita con un truco de clérigo que elijas, y puedes lanzarlo desde la reliquia siempre y cuando siga en tu cuerpo.
  • Puedes pedir cargas adicionales para tu broche, subiendo su máximo de cargas en un +1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Magia en Descuento

Ritual de Transformación:

Para recibir esta bendición, atraviesas un complejo ritual que te somete a un combate interno en el que te enfrentas a tus propios defectos. No se trata de ganar, se trata de aceptarlos como parte del camino y entender que están ahí. Tras superar la prueba, abres los ojos como un nuevo Heraldo, listo para enfrentar tus aventuras con una nueva perspectiva.

Trazos de Personaje:

A lo largo de tus aventuras, el desarrollo de tu batalla contra tus propios defectos se verá reflejado en Trazos de Personaje. Podrás conseguir trazos negativos o positivos dependiendo de tus hazañas en misiones, y obtendrás efectos dependiendo de la suma total. Obtienes los efectos de tu nivel, y los niveles intermedios hasta el 0.

TRAZOS EFECTO
3 Una vez por día, puedes volver a lanzar una salvación fallida. Al hacerlo, obtienes un +10 en la tirada.
2 Ventaja en salvación contra conjuros.
1 Eres capaz de lanzar un Conjuro de Nivel 1 a tu elección una vez por día.
0 Obtienes competencia con una habilidad a elección.
-1 Las llamas no-mágicas a 10 pies de ti se apagan.
-2 Tienes desventaja en salvaciones contra conjuros.
-3 Pierdes 5 pies de movimiento.

Al llegar a un 3, o un -3, tendrás un evento de desarrollo, el cual marcará a tu personaje modificando un Aspecto del mismo. Luego, bajarás nuevamente al 0.

ESTE OBJETO SE OBTIENE AL SER MIEMBRO "HERALDO" DEL BASTIÓN HEROICO.

CONOCE EL BASTIÓN HEROICO AQUÍ

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Amuleto del Adalid

Amuleto del Adalid:

Existen un número limitado de Amuletos de gran poder que se hallan conectados a un alma específica. Estos artefactos no aceptan la mano de nadie más, y ocultan sus cualidades a cualquiera cuyo destino no sea poseerlos. En caso de elegirte, el Amuleto del Adalid acepta tu alma como su hogar, y despierta su verdadero poder.

Gema del Amuleto:

En el centro del amuleto se halla una gema vibrante. En caso de encontrarte incapacitado y a 0 puntos de golpe, puedes destruir la gema al final de tu turno para recuperar 1 punto de vida y 4d6 puntos de vida temporales que perduran hasta el final de tu próximo turno. Una vez destruida, no puedes volver a usar este efecto hasta colocar otra gema con valor de 5000 monedas de plata en su lugar tras un descanso largo.

Trazos de Personaje:

A lo largo de tus aventuras, el desarrollo de tu batalla contra tus propios defectos se verá reflejado en Trazos de Personaje. Podrás conseguir trazos negativos o positivos dependiendo de tus hazañas en misiones, y obtendrás efectos dependiendo de la suma total. Obtienes los efectos de tu nivel, y los niveles intermedios hasta el 0.

Trazos Efecto
5 Aumentas en 2 una característica a elección (máximo 24).
4 Obtienes un +1 a tu clase de armadura y salvaciones.
3 En combate, puedes añadir 1d4 a cualquier tirada que realices una vez por ronda.
2 Obtienes 5 pies de movimiento adicionales.
1 Te haces inmune a la enfermedad y obtienes ventaja en las salvaciones para no quedar envenenado. Además, al tocar una planta que no sea criatura, automáticamente la curas 1d6 puntos de golpe.
0 Obtienes una competencia a elección.
-1 Olvidas un idioma que no sea común.
-2 Si te separas del amuleto más de 10 pies, quedas cegado.
-3 Te vuelves vulnerable al daño radiante.
-4 Ninguna criatura, excepto tú, puede realizar un descanso corto o largo a menos de 300 pies de ti.
-5 Obtienes desventajas en las Salvaciones de Fuerza, Destreza y Constitución.

Al llegar a un 3, o un -3, tendrás un evento de desarrollo, el cual marcará a tu personaje modificando un Aspecto del mismo. Luego, si alcanzas un 5 o un -5, tu personaje obtiene un cambio drástico de Aspectos, tras lo cual vuelves al 0.

ESTE OBJETO SE OBTIENE AL SER MIEMBRO "ADALID" DEL BASTIÓN HEROICO.

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  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Mientras uses esta capa, proyecta una ilusión que te hace parecer estar cerca de tu ubicación real, lo que provoca que cualquier criatura tenga desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Si recibes daño, la propiedad deja de funcionar hasta el comienzo de tu siguiente turno. Esta propiedad queda suprimida mientras estés incapacitado, restringido o incapacitado para moverte.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

✦ 𝕀𝕟𝕧𝕖𝕟𝕥𝕒𝕣𝕚𝕠 ✦

❝ El brillo del oro oculta tanto bendiciones como maldiciones. ¿Te atreves a descubrirlas? ❞

〔❲ Sintonizaciones ❳ 〕

  • ➢Aliento de la Sierpe
  • ➢Capa de Desplazamiento

• • ︿︿︿︿︿︿︿︿︿︿ • •
Bolsa del campeón dorado

  • ➢ LA DESPAMPANANTE AUTOBIOGRAFIA DE YURE EL MAGNIFICO x99
  • ➢ Pociones Menores x10

⋆ Tatuajes ⋆

Brujo Dorado

Explorador (Tasha)

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
2
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones