Cumber Nat (Solo Dos)

Medium

Cumber Nat (Solo Dos)

Mediano Marca de Curación Pícaro 4, Clérigo 5
SOLO DOS | Nivel 9

Ataques

NombreBonifDaño
Ballesta ligera de repetición+81d8 +4
Espada corta+61d6 +2 perforante
Brazal de dagas voladoras+81d4 +4 Perforante
Anillo Carnero+112d10
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
  • Ballesta de mano, Espada corta, Espada larga, Estoque, Herramientas de curtidor, Herramientas de ladrón, Kit de disfraz y Kit de envenenador

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Cumber Nat (Solo Dos).

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

Trasfondo: Explorador de la infraoscuridad

la infraoscuridad es el nombre por el que se conoce al mundo subterráneo. Aunque sus orígenes son inciertos, la mayoría de expertos están de acuerdo en que su origen no es natural y probablemente los seres antiguos lo creasen o moldeasen con su magia. Ahora que sus antiguos moradores no están, el subsuelo está poblado de civilizaciones que han crecido alejadas de la luz solar y con toda clase de ciudades y artefactos que los antiguos dejaron atrás tras su desaparición. Al igual que el resto de exploradores de la infraoscuridad, has dedicado tu vida a sumergirte en las profundidades de la tierra, descender en la oscuridad y confiar en encontrar algo de valor que justifique haberte jugado la vida, aunque en ocasiones volver con vida ya es suficiente orgullo. A pesar de que muchos creen que tu forma de vida consiste en coger una cuerda y empezar a bajar, los buenos exploradores de la infraoscuridad saben que una expedición puede requerir meses de preparación, una idea muy clara del recorrido y todo lo que pueda conocerse sobre esa región del subterráneo, así como unos compañeros de confianza. Por todo ello has pasado tanto tiempo entre pergaminos y libros como bajo la superficie.

Rasgo: Mercado de antigüedades

Los exploradores que se internan en las profundidades lo pueden justificar de muchas maneras: ir en busca de yacimientos de mineral, realizar alguna investigación científica, buscar rutas transitables entre lugares lejanos… Pero todos compartís un mismo sueño: encontrar un tesoro lo suficientemente grande como para haceros ricos y poder dejaros de jugar la vida en las profundidades. La venta de artefactos o reliquias es el método más común de obtener beneficios por tus aventuras. Gracias a tu experiencia en el negocio, eres capaz de tasar cualquier pieza creada en la infraoscuridad para saber cuánto pedir por ella en los mercados de antigüedades o en alguna cábala de magos. Por supuesto, también cuentas con los contactos adecuados para comerciar con estos artefactos, tanto círculos de negocios respetables como ladrones o traficantes.

Características

  Rasgos de personalidad. El trabajo en equipo es la mejor forma de mantenerse con vida. Uno sujeta la cuerda y el otro comienza el descenso. Cuando estás a oscuras en lo profundo es cuando mejor te puedes conocer a ti mismo.

  Ideales. Riqueza. Bajo la superficie se encuentra el hallazgo definitivo, el que me cubra de oro y me permita retirarme (neutral). Descubrimiento. Nada me llena más que saber que soy la primera persona en explorar esa caverna (neutral).

  Vínculos. Obtuve un mapa de una región inexplorada de la infraoscuridad de los restos de un explorador que, perdido el juicio, acabó con su propia vida.

  Defectos. Aquel mago para el que trabajé no quedó satisfecho del reparto y sus esbirros aún me siguen el rastro.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Historia

  Competencia con equipo del trasfondo. Espada corta y Ballesta de mano

Medium

Rasgos

Mediano
Mediano Marca de Curación

Tu personaje mediano tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de medianos. La mayoría de los medianos son neutrales buenos. Como norma general, tienen buen corazón y son amables, odian ver a otros sufrir y no toleran la opresión. También son pacíficos y tradicionales, tienen una fuerte tendencia a apoyar a su comunidad y nunca renuncian a la comodidad de sus costumbres.

Un mediano con la Marca de Curación puede salvar la vida con un toque, restaurando la vitalidad y el deseo de vivir. Cuando trabaja con medicina mundana, la marca ayuda a su poseedor a detectar la naturaleza de las enfermedades. Incluso puede devolver la vida a los muertos.

Pícaro
Pícaro
Nivel 4

Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja. Tienen un don para encontrar la solución a cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.

Asesino

Concentras tu entrenamiento en el macabro arte de la muerte. Aquellos que se adhieren a este arquetipo son diversos personajes: Asesinos pagados, caza recompensas, espías e incluso clérigos especialmente ungidos para exterminar los enemigos de su deidad. El sigilo, el veneno y el disfraz te ayudan a eliminar a tus enemigos con eficacia mortal.

Clérigo
Clérigo
Nivel 5

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

Dominio de la Muerte

El dominio de la Muerte se ocupa de las fuerzas que ponen fin a la vida, pero también de la energía negativa que permite alzarse a los muertos vivientes. Deidades como Chemosh, Myrkul y Wee jas son patrones de nigromantes, caballeros de la muerte, liches, señores de las momias y vampiros. Los dioses del dominio de la Muerte también encarna el asesinato ( Anubis, Bhaal y Pyremius), el dolor (Iuz o Livatar), la enfermedad o el veneno (Incabulos, Talona o Morgion) y el inframundo (Hades y Hela).

Equipo

Se recarga automáticamente después de disparar hasta que se quede sin munición. Recargar el cartucho requiere de una acción. Su cartucho que puede albergar hasta seis virotes de ballesta.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 40/ 160 pies

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d8 + 4 2d8 + 4

  Munición: 6 virotes máximo

  Peso: 5 libras

Distancia Dos manos Especial Munición

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 2 2d6 + 2

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Ligera Sutil

Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Este brazal parece tener unas estilizadas armas atadas a él. Como acción, puedes extraer dos dagas mágicas del objeto y lanzarlas inmediatamente, realizando un ataque a distancia con cada arma. Cualquiera de estas dagas desaparecerá si no la lanzas de inmediato y, además, se desvanecerá justo después de haber impactado o errado. El brazal nunca se queda sin dagas.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4
Arrojadiza

Armadura (cota de escamas), Poco Común.

Esta armadura mágica está hecha de escamas brillantes. Mientras lo usas, puedes aplicar tu modificador de Destreza completo (en lugar de un máximo de +2) al determinar tu Clase de Armadura. Además, esta armadura no impone desventajas en tus pruebas de Destreza (Sigilo).

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

Este set de herramientas incluye una lima pequeña, un set de ganzúas, un espejo pequeño sobre una empuñadura de metal, un set de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para desactivar trampas o abrir cerraduras.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Este kit es una bolsa de cuero que contiene vendas, ungüentos y férulas. El kit tiene diez usos. Como acción, puedes gastar un uso del kit para estabilizar una criatura que tiene 0 puntos de golpe, sin necesidad de hacer una comprobación de Sabiduría (Medicina).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

Objeto maravilloso, muy raro (ligado)

Esta capa oscura parece absorber la luz que la toca. Mientras la lleves, tienes ventaja en tiradas de Sigilo. Adicionalmente, la capa tiene 3 cargas, recuperando 1d3 al anochecer. Cuando te golpea un ataque, puedes usar tu reacción para utilizar una de las cargas de la capa, reducienco el daño a la mitad y teletransportandote a un lugar desocupado a 30 pies de ti envolviendote en una nube de humo oscuro.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Sintonizado

Esta bolsa contiene maquillaje, tinte de pelo y un pequeño atrezo que te permiten cambiar tu apariencia física. Tener competencia con este kit te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para crear un disfraz.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Un kit de envenenador es un recurso favorito para los ladrones, asesinos y otras personas que se dedican a las artimañas. Te permite aplicar venenos y crearlos a partir de diversos materiales. Tu conocimiento de los venenos también te ayuda a tratarlos.

Componentes El kit de un envenenador incluye viales de vidrio, un mortero, productos químicos y una varilla de vidrio para agitar.

Historia Tu entrenamiento con venenos puede ayudarte cuando intentas recordar datos sobre envenenamientos infames.

Investigación, Percepción Tu conocimiento de los venenos te ha enseñado a manejar esas sustancias con cuidado, lo que te proporciona una ventaja cuando inspeccionas objetos envenenados o tratas de extraer pistas de eventos que involucran venenos.Medicina. Cuando tratas a la víctima de un veneno, tu conocimiento te otorga información adicional sobre cómo brindar la mejor atención al paciente.

Naturaleza, Supervivencia Trabajar con venenos te permite adquirir conocimientos sobre qué plantas y animales son venenosos.

Manejar Veneno Tu competencia te permite manejar y aplicar un veneno sin riesgo de exponerte a sus efectos.

Útiles de Envenenador

  • Identificar un objeto envenenado CD 10

  • Determinar los efectos de un veneno CD 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Tu velocidad mínima con ellas es de 30 pies y no se ve reducida por llevar sobrepeso o armadura pesada. Permite hacer saltos al triple de distancia normal.

Herramienta útil para cálculo de saltos: https://fexlabs.com/5ejump/

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer. Mientras llevas el anillo, puedes usar una acción para gastar de 1 a 3 de sus cargas para realizar un ataque de hechizo a distancia contra una criatura que puedas ver a menos de 60 pies de ti. El anillo produce una cabeza de carnero espectral y hace su tirada de ataque con una bonificación de +7. En un golpe, por cada carga que gastas, el objetivo recibe 2d10 de daño de fuerza y es empujado a 5 pies de distancia de ti.

Alternativamente, puedes gastar de 1 a 3 de las cargas del anillo como una acción para tratar de romper un objeto que puedas ver a menos de 60 pies de ti y que no esté siendo usado o transportado. El anillo hace una prueba de fuerza con una bonificación de +5 por cada carga que gastes.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Para golpear: +11

Daño Crítico
2d10 4d10
Sintonizado

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

300 MOnedas de Oro, llave en forma de calavera

Clérigo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
8
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
2
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Ballesta ligera de repetición
Espada corta
Brazal de dagas voladoras
Anillo Carnero
no se ve
Barrera
Curar Heridas
Detectar Magia
Palabra Curación
Rayo Nauseabundo
Drena Vitalidad
Plegaria de Curación
Rayo Debilitador
Restablecimiento Menor
Ensordecer/cegar
Hirviendo
Infligir Heridas
Asesinar
PH
TS
Exportar acciones