Eldar (Solo Dos)

Medium

Eldar (Solo Dos)

Elfos de la Estirpe de la Noche Explorador 8, Barbaro (Tasha) 3
SOLO DOS | Nivel 11

Ataques

NombreBonifDaño
Sable de aguas estancadas (cimitarra)+61d6 +4 cortante
Hacha de mano de Madera Enconada+61d6+1d4 +2 Cortante mágico y ácido
Rompeespadas (arma de Rastreador)+61d6 Cortante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Eldar (Solo Dos).

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

Trasfondo: Prisionero en la infraoscuridad

Antes de aquella noche tenías una vida. Puede que no fuera maravillosa, pero por lo menos eras una persona libre. Luego llegó el fuego, los gritos de auxilio y el sonido del acero contra la carne. Te quitaron todo lo que tenías y fuiste arrastrado a las profundidades de la infraoscuridad por aquellas criaturas provenientes de la oscuridad. Has pasado mucho tiempo envuelto en esa oscuridad, ausente de sol e incapaz de saber cuándo termina un día y empieza el siguiente. Aunque ahora hayas recuperado tu libertad y abandonado la infraoscuridad, jamás olvidarás las cosas que tuviste que soportar para sobrevivir allí.

Rasgo: Superviviente de la infraoscuridad

Como antiguo prisionero que se ha escapado de de la infraoscuridad, conoces a la perfección cómo se vive bajo tierra y has tenido que enfrentarte a las amenazas de un terreno tan inhóspito. Tienes un talento natural para identificar los rastros dejados por las criaturas que moran en sus túneles: las pisadas dejadas por una patrulla Drow, el hedor que persigue a un troglodita… Además, gracias a tu fuga de ese infierno, conoces algunos grupos de habitantes de las profundidades y exploradores que se oponen a la esclavitud y te ayudaron en tu huida de vuelta a la superficie, por lo que podrías volver a contactar con ellos si fuera necesario. Aunque aún les debes una por salvarte la vida.

Características

  Rasgos de personalidad. No soporto a la gente que se queja por cada pequeña complicación. No saben valorar todo lo que tienen. La confianza y el respeto se ganan. No sabes de que pasta está hecho una persona hasta que la pones a prueba.

  Ideales. Supervivencia. Fui capturado una vez. Debo aprender y mejorar hasta ser capaz de defenderme y evitar que nadie vuelva a arrebatarme mi vida (neutral). Libertad. Tras haber perdido mi libertad, ahora la valoro mucho más que nunca. No dejaré que nadie ni nada me impida hacer lo que yo quiero (caótico).

  Vínculos. Para lograr volver a la superficie tuve que pedir ayuda a un grupo de exploradores de la infraoscuridad. Ahora tengo una deuda pendiente con ellos y me harán pagarla.

  Defectos. Mis captores no permiten que nadie escape de sus dominios. Me perseguirán hasta que lo logren si no acabo con ellos antes.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Supervivencia

Medium

Rasgos

Elfo
Elfos de la Estirpe de la Noche

Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son gentes conocidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla.

Los elfos de la noche dieron la espalda a sus congéneres oscuros y buscaron el perdón. Este les fue concedido y regresaron a la superficie para convertirse en los hijos de Alinne, la gemela azul.

Explorador
Explorador
Nivel 8

Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las granjas más lejanas protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los exploradores mantienen su interminable guardia.

Cazador

Emular el arquetipo del cazador significa aceptar tu lugar como baluarte entre la civilización y los terrores de lo salvaje. Conforme avanzas por la senda del cazador, aprendes técnicas especializadas para luchar contra las amenazas, desde ogros violentos y hordas de orcos hasta gigantes enormes y dragones aterradores.

Barbaro (Tasha)
Barbaro (Tasha)
Nivel 3

Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los bárbaros, la furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resistencia y proezas de fuerza.

Senda del Guerrero Totémico

El Camino del Tótem Guerrero es un viaje espiritual, en el que los bárbaros aceptan un espíritu animal como guía, protección e inspiración. En la batalla, tu espíritu tótem te llena con poder sobrenatural, añadiendo poder mágico a tu furia bárbara. La mayoría de las tribus bárbaras vinculan un tótem animal a la familia particular del clan. En casi ningún caso, un bárbaro puede tener más de un espíritu animal totémico, aunque existen excepciones.

Equipo

poco común

Estas cuchillas curvas arrastran luz dorada cuando se balancean en el aire. Tienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y hace daño mágico. En un golpe exitoso con el sable, la velocidad del objetivo se reduce en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Peso: 3 lb

Ligera Sutil

Hacha de mano, poco común

Esta hacha mágica hecha de manera enconada y con un filo intimidante tiene pequeñas pústulas amarillas brillantes. Dichas pústulas segregan un ácido con cada ataque, causando que el objetivo reciba 1d4 extra de daño por ácido.

El daño se maximiza si el objetivo es una planta o está hecho de madera

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Cortante mágico y ácido

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 1d4 + 2 2d6 + 2d4 + 2
Alcance Arrojadiza Ligera

Objeto Maravilloso, Raro (requiere sintonización).

Mientras llevas estos brazales, obtienes un bonificador de +2 a la CA si no vistes armadura ni empuñas un escudo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Magia

  Clase de armadura: +3

Sintonizado

Objeto Maravilloso, Poco Común (requiere vinculación).

Mientras llevas esta capa con la capucha puesta, las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se hagan para verte tienen desventaja y tú tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que hagas para esconderte, ya que la capa cambia de color para camuflarte.

Ponerte o quitarte la capucha requiere una acción.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

Sintonizado

Una rompeespadas es una espada corta modificada diseñada para atrapar la hoja de un oponente y romperla. Unas profundas muescas recorren un lado de la hoja mientras el otro permanece afilado. Puede usarse como una espada corta convencional, o para atacar la hoja del oponente infligiendo 2D6 de daño a un arma de filo. El arma también puede usarse como medio para desarmar a un enemigo. La hoja se sostiene como se sostendría un escudo y no se puede utilizar para realizar un segundo ataque. Otorga +1 CA. Si un oponente falla un ataque contra ti con un arma de filo haz una tirada de ataque enfrentada, si superas el total del oponente este dejará caer su arma.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 2d6
Ligera Sutil

Está armadura de cuero negro esta finamente trabajada con la imagen de un lobo caminando sobre el pecho, que parece moverse con la luz. Forjada con magia antigua, permitiéndole al portador conectarse empáticamente con sus aliados y canalizando la esencia del lobo cuando lucha en manada Propiedades Mágicas:

1.- Vinculo del Lobo (Empatía Compartida): Mientras lleves puesta la armadura, puedes sentir emocionalmente el estado de tus aliados sintonizados con ella o bajo un efecto mágico de comunicación telepática. Ganas la siguiente Informacion pasivamente sin necesidad de acción: El estado emocional de hasta 10 compañeros a 60 pies (dolor, calma, miedo, euforia, etc,) Su ubicación exacta dentro de ese rango. Si el aliado cae a 0 Hp, tu lo sabras instantáneamente, sin importarla distancia. 2. Espiritu del lobo (Aullido Aterrador): Una vez por combate, hay una probabilidad de que la armadura se anime y emita un aullido aterrador . esta probabilidad aumenta dependiendo del numero de aliados cercanos (30 pies) 1 aliado 10% 2aliados : 20 % 3 aliados : 30% 4 aliados : 40%

Efecto del aullido: Todas las creaturas enemigas a 30 pies del portador deben de hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD=8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisam o Inteligencia, el que sea más alto). Si fallan quedan paralizados hasta el final del proximo turno. Si tiene éxito, quedan inmunes a este efecto por 24 hrs 3 conciencia de manada Mientras al menos otro aliado este 10 pies de ti, puedes añadir +1 a tus tiradas de salvación contra encantamientos y miedo

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Eldar (Solo Dos) aún no tiene otras posesiones o tesoro

Explorador

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
5
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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