Ramiro(Caranthir)

Medium

Ramiro(Caranthir)

Alto elfo Mago 4
Academia | Nivel 4

Ataques

NombreBonifDaño
Estoque+51d8 +3 perforante
Espada de la venganza+51d8 +4 perforante
Bastón+11d6 -1 Contundente
Daga+51d4 +3 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Ramiro(Caranthir).

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Apariencia. Genero: Hombre Altura: 1,78cm Confección física: delgado Color de piel: blanca Color de los ojos: oscuro con el iris blanco Color del cabello: plateado y largo Vestimentas: tiene una tunica oscura con capucha, unos pantalones blancos Objetos visibles: un bastón de sauce con escritas runicas elficas, en la punta del bastón tiene un orbe de luz. En la sintura tiene un libro de conjuros y en la muñeca tiene un foco de arcano

  Edad. 125

  Historia. El mago elfo se llamaba Caranthir, y era el guardián del templo de la luz, un lugar sagrado donde se custodiaba el orbe de la armonía, una reliquia mágica que mantenía el equilibrio entre el bien y el mal en el mundo.

Un día, Caranthir recibió la visita de su antiguo amigo y mentor, Elarion, que había sido como un padre para él. Elarion le dijo que venía a ver cómo estaba y a compartir sus conocimientos con él. Caranthir lo recibió con alegría y lo invitó a entrar al templo.

Sin embargo, lo que Caranthir no sabía era que Elarion había sido corrompido por el señor oscuro, un poderoso hechicero que ansiaba el orbe de la armonía para usarlo en sus planes de conquista y destrucción. Elarion había traicionado a Caranthir y al templo, y había traído consigo a un ejército de criaturas malignas que esperaban fuera, listas para atacar.

Cuando Caranthir y Elarion llegaron al santuario donde se hallaba el orbe, Elarion reveló su verdadera intención y atacó a Caranthir con un rayo de energía oscura. Caranthir, sorprendido y herido, apenas pudo esquivar el ataque y contraatacar con su bastón. Elarion se burló de él y le dijo que era inútil resistirse, que el señor oscuro era invencible y que pronto el orbe sería suyo.

Caranthir sintió una profunda tristeza y rabia al ver que su amigo lo había traicionado, pero también una firme determinación de defender el templo y el orbe. Con su poder mágico y su destreza, se enfrentó a Elarion en un duelo épico, mientras el templo era asaltado por las hordas del señor oscuro.

Caranthir luchó con valentía y habilidad, pero Elarion era más fuerte y astuto, y tenía la ventaja de la sorpresa. Caranthir se vio acorralado y superado, y Elarion se dispuso a darle el golpe final. Sin embargo, en ese momento, Caranthir sintió una conexión con el orbe de la armonía, que le transmitió su luz y su fuerza. Caranthir se llenó de esperanza y de coraje, y con un último esfuerzo, logró repeler a Elarion y romper su bastón.

Elarion, furioso y asustado, retrocedió y vio que el orbe de la armonía brillaba con un resplandor cegador. El orbe había reconocido a Caranthir como su verdadero guardián, y había activado su poder para protegerlo. El orbe emitió una onda de luz que envolvió a Caranthir y al templo, y que repelió a las fuerzas del señor oscuro, que huyeron despavoridas.

Caranthir, aliviado y agradecido, se acercó al orbe y lo tocó con su mano

  Idiomas. Común, Infracomún, Élfico, Diacrónico, Orco

Trasfondo: Acólito

Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios específico o un panteón de dioses. Actúas como intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios para conducir a los adoradores a la presencia de lo divino. No eres un clérigo necesariamente; realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el poder de una divinidad.

Rasgo: Refugio de los fieles

Como acólito, inspiras respeto en los que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis esperar recibir curación y cuidados gratis en un templo, santuario o cualquier establecimiento de tu fe, aunque debéis aportar los componentes materiales necesarios. Quienes compartan tu religión te financiarán un estilo de vida moderado (pero solo a ti).

Características

  Rasgos de personalidad. Nada puede turbar mi optimismo.

  Ideales. Aspiración. Mi intención es demostrarme a mí mismo que merezco el favor de mi dios actuando según sus enseñanzas (ninguno).

  Vínculos. Haré cualquier cosa por proteger el templo al que he servido.

  Defectos. Una vez elijo una meta, me obsesiono con ella en detrimento de todo lo demás.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Religión

  Competencia con equipo del trasfondo. Bastón, Daga, Arco corto, Ballesta ligera, Dardo, Honda, Espada corta, Espada larga, Estoque y Arco largo

Medium

Rasgos

Elfo
Alto elfo

Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son gentes conocidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla.

Como un alto elfo, posees una mente aguda y un dominio de, al menos, los conceptos básicos de la magia. En muchos mundos de fantasía existen dos tipos de altos elfos. Uno es altivo y solitario, creyéndose superior a los no elfos e incluso a otros elfos. El otro es más común y más amigable, y a menudo se encuentra entre humanos y otras razas.

Mago
Mago
Nivel 4

Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.

Canto de la Hoja

Los hojacantantes son elfos que defienden con valentía a su pueblo y sus tierras. Se trata de magos que dominan una escuela de esgrima basada en una tradición de magia arcana. Durante el combate, un hojacantante usa una serie de maniobras intrincadas y elegantes para eludir el daño y canalizar su magia en ataques arrasadores y en una defensa ingeniosa.

Equipo

ZiiDov Relampagueante (Daño Relampago)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches o púas.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 13

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

Maldecir. Esta espada está maldita y poseída por un espíritu vengativo. Estar en sintonía con ella extiende la maldición hacia ti. Mientras permanezcas maldito, no estás dispuesto a desprenderte de la espada, manteniéndola contigo en todo momento. Mientras estés en sintonía con esta arma, tienes desventaja en las tiradas de ataque realizadas con armas que no sean esta.

Además, mientras la espada esté en tu persona, debes tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 cada vez que recibas daño en combate. En una salvación fallida, debes atacar a la criatura que te dañó hasta que caigas a 0 puntos de golpe o lo haga, o hasta que no puedas alcanzar a la criatura para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra ella.

Puedes romper la maldición de las formas habituales. Alternativamente, lanzar Destierro en la espada obliga al espíritu vengativo a abandonarla. La espada se convierte entonces en un arma +1 sin otras propiedades.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d8 + 4 2d8 + 4

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

bastón de sauce que mide 180cm, tiene por todo el bastón escrituras runicas elficas talladas y en la punta del bastón tiene un orbe de luz,

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +1

Daño Crítico
1d6 - 1 2d6 - 1

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

Indispensable para los magos, un libro de conjuros es un tomo encuadernado en cuero con cien páginas de vitela en blanco, preparadas para poder escribir conjuros en ellas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 3 lb

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Este es el foco de conjuros usado por brujos hechiceros o magos.

Este canalizador puede ser de los siguientes tipos:

Bastón - 5 po, 4 lb

Cristal - 10 po, 1 lb

Orbe - 25 po, 3 lb

Vara - 10 po, 2 lb

Varita - 10 po, 1 lb

Saquito de componentes - 25 po, 2 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

Foco arcano

Indispensable para los magos, un libro de conjuros es un tomo encuadernado en cuero con cien páginas de vitela en blanco, preparadas para poder escribir conjuros en ellas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 3 lb

Membresía Dorada:

Patrocinadores Iniciales:

  • Al comienzo de la misión, puedes solicitar un objeto que esté a la venta en la tienda (incluye componentes de conjuro) de un coste equivalente o menor al préstamo asociado a tu rango en la tabla de Patrocinadores Iniciales. Este objeto viene sellado por la facción, y si para al final de la misión no se consume ni se rompe debe ser devuelto a los patrocinadores.
Rango Coste
D 500 piezas de plata
C 1000 piezas de plata
B 1500 piezas de plata
A 15 000 piezas de plata

Portador de los Cuatro Pétalos: Obtienes un broche dorado adornado como el centro de una flor con cuatro muescas para insertar los cuatro pétalos, unas pequeñas piezas doradas distintas que al ensamblarse al broche aumentan las propiedades mágicas de su portador. Cada broche está asignado a su respectivo miembro de la facción, y solo funciona si dicho miembro lo porta en su cuerpo. El broche tiene una cantidad de cargas equivalente al bono de competencia de su dueño + la cantidad de pétalos distintos que tenga ensamblados. Estas cargas se restablecen al completar un descanso largo.

Rango Cargas Máximas del Broche
D 3
C 5
B 6
A 8

Pétalo de Fuerza:

  • Antes de realizar un ataque puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d4 a todas las tiradas de ataque que realices durante este turno. Adicionalmente, obtienes +1 al ataque si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente.
  • Si una o más criaturas deben realizar una tirada de salvación contra tu CD (Clase de Dificultad) puedes aumentar dicha CD en +1 para una de las criaturas afectadas gastando hasta 1 carga del broche.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

●OTROS OBJETOS●

Bolsa de componentes (1)

●MATERIALES PARA CONJUROS●

Componente para conjuro Invocar familiar (2)

●PERGAMINOS●

Pergamino de Conjuro (1er Nivel) para usar un conjuro (Rayo de Hechicería)(1) Pergamino de Conjuro (0:Truco) para usar un truco (Fragmento mental) (1)

●HERRAMIENTAS●

Herramientas de ladron (1)

●POCIONES●

Poción de vida (2)

Libro de conjuros

Característica mágica
Inteligencia

Listado de conjuros

Aún no hay ningún conjuro en este libro.

Mago

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
7
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.