Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Nira Fastwater.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Apariencia. 1,65 de estatura, pelo oscuro y largo, ojos color azul. Grácil de movimientos y sorprendentemente fuerte para su complexión.

  Edad. 21

  Historia. He estado toda la vida dedicada a mi vocación eclesiástica, al servicio de Lathander en el templo local de Neverwinter. Con mi mayoría de edad, mi mentor, Sothelin, el sacerdote encargado del templo me sugiere que necesito experiencia en el mundo exterior. Con esa motivación, y las ganas de ayudar al prójimo, salgo al mundo a aprender del mundo y de la vida, dominio de mi deidad.

  Idiomas. Comun, Elfo

Trasfondo: Acólito

Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios específico o un panteón de dioses. Actúas como intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios para conducir a los adoradores a la presencia de lo divino. No eres un clérigo necesariamente; realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el poder de una divinidad.

Rasgo: Refugio de los fieles

Como acólito, inspiras respeto en los que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis esperar recibir curación y cuidados gratis en un templo, santuario o cualquier establecimiento de tu fe, aunque debéis aportar los componentes materiales necesarios. Quienes compartan tu religión te financiarán un estilo de vida moderado (pero solo a ti).

Características

  Rasgos de personalidad. He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca experiencia tratando con gente del mundo exterior. Nada puede turbar mi optimismo.

  Ideales. Caridad. Siempre intento ayudar a los que lo necesitan, sin importar el coste personal (bueno).

  Vínculos. Todo lo que hago es por el pueblo llano.

  Defectos. A veces mi piedad me lleva a confiar a ciegas en los que profesan la fe de mi dios.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Religión

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de sanador

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Clérigo
Clérigo
Nivel 5

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

Dominio de la vida

El dominio de la vida se centra en la energía positiva, una de las fuerzas fundamentales del universo, que sostiene toda vida. Los dioses de la vida protegen la vitalidad y la salud curando a los enfermos y a los heridos, cuidando de los necesitados y alejando las fuerzas de los muertos y los no muertos.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d6 + 2 2d6 + 2

  Precio: 5 po

  Peso: 4 lb

Esta armadura está hecha de unas estrechas láminas de metal sujetas a un forro de cuero que se lleva sobre un tejido acolchado. Las juntas están protegidas con cota de malla flexible.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 17

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 200 po

  Peso: 60 lb

Desventaja Fuerza

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Este kit es una bolsa de cuero que contiene vendas, ungüentos y férulas. El kit tiene diez usos. Como acción, puedes gastar un uso del kit para estabilizar una criatura que tiene 0 puntos de golpe, sin necesidad de hacer una comprobación de Sabiduría (Medicina).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

Incluye una mochila, una manta, 10 velas, un yesquero, una caja para limosnas, 2 barras de incienso, un incensario, vestiduras, raciones para 2 días y una cantimplora.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 19 po

Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese momento.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Para golpear: +6

Daño Crítico
4d6 8d6

Un resplandor similar al de una llama desciende sobre una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza para no recibir 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo no obtiene ningún beneficio por cubrirse para esta tirada de salvación.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d8 2d8

Creas un arma espectral flotante dentro del alcance que dura mientras lo haga el conjuro o hasta que vuelvas a lanzarlo. Cuando invocas el arma, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas, el objetivo recibe daño por fuerza igual a 1d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d8 + 4 2d8 + 4

Objeto maravilloso, poco común (requiere vinculación) Mientras uses este colgante, te estabilizará cuando te estés muriendo durante el inicio de tu turno. Además, cada vez que gastes un dado de Golpe para recuperar puntos de golpe, dobla el número de puntos de golpe restaurados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Nira Fastwater aún no tiene otras posesiones o tesoro

Clérigo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
9
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
2
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.