Medium

Aramis III

El eclipse de Bhaa | Nivel 10

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Espada Real+1710d4 +8 cortante
Arco corto+71d6 +3 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Aramis III.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Apariencia. un hombre joven de fancciones serenas ojos profundos y cabello asabache

  Edad. 25

Trasfondo: Noble

Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristócrata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y trabajador terrateniente que se preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus responsabilidades para con ellos. Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. Un título nobiliario no se sostiene por sí solo, está conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea el título que tengas, será heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu título nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti.

Rasgo: Posición de privilegio

Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario.

Características

  Rasgos de personalidad. Nadie que mire mi regia postura puede dudar que esté por encima de las sucias masas. Hago grandes esfuerzos para lucir siempre lo mejor posible y seguir las últimas modas. No me gusta ensuciarme las manos, y no seré atrapado jamás en alojamientos inadecuados. Si me haces daño, te aplastaré, arruinaré tu nombre y salaré a tus campos.

  Ideales. Responsabilidad. Es mi deber respetar a la autoridad de aquellos por encima de mí, así como los que están por debajo de mí deben respetarme. (Legal) Familia. La sangre fluye más espesa que el agua. (Cualquiera)

  Vínculos. La gente común debe verme como un héroe de la gente.

  Defectos. Secretamente pienso que todo el mundo está por debajo de mí Muy a menudo escucho velados insultos y amenazas en cada palabra que me dirigen y me enfado con rapidez

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Historia y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. Espada larga

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Guerrero
Guerrero
Nivel 10

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Caballero arcano

El Caballero Arcano combina la maestría marcial común en todos los guerreros con un cuidadoso estudio de la magia. Los Caballeros Arcanos usan técnicas mágicas similares a aquellas practicadas por los magos. Centran sus estudios en dos de las ocho escuelas de magia: abjuración y evocación. Los conjuros de abjuración ofrecen protección adicional en la batalla al Caballero Arcano, y los hechizos de evocación hacen daño a varios enemigos al mismo tiempo, ampliando el rango del luchador en combate. Estos caballeros aprenden un número relativamente pequeño de conjuros, memorizándolos en lugar de guardarlos en libros de conjuros.

Equipo

Una armadura de placas y malla está compuesta por placas de metal moldeadas que cubren la mayoría del cuerpo. No incluye protección en las piernas más allá de unas simples grebas atadas con tiras de cuero.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 15

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 750 po

  Peso: 40 lb

Escudo, Artefacto, requiere sintonía.

La Guardia del Espejo fue una antigua orden de caballería de la dimensión Terra que luchó durante la Guerra contra los Dragones por un legendario paladín llamado Braent Whistler, la que destacaba por sus particulares escudos, hechos con los fragmentos de espejos encantados que una vez adornaron el cubil de una criatura venida otro mundo, este escudo reflectante protege a su portador tanto de ataques físicos como mágicos.

Mientras estés portando este escudo, tienes un bono de +3 a la CA y ventaja en las TS conta conjuros y otros efectos mágicos. Adicionalmente, los ataques de conjuros que te tengan como objetivo, se realizarán con desventaja.

Conjuro de Espejo: Si realizas una TS exitosa contra un conjuro o efecto mágico que te tenga únicamente a ti como objetivo, o un ataque de conjuro contra ti falle, puedes usar tu reacción para redirigir la magia con tu escudo. Escoge una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo del conjuro o efecto mágico es ahora la criatura que acabas de elegir, usando el espacio de conjuro, CD de salvación de conjuro, bono de ataque y característica de lanzador de conjuros del objetivo. Una vez usada esta propiedad, no podrás volver a usarla hasta el siguiente amanecer.

Propiedades Aleatorias: El Escudo de la Guardia del Espejo tiene las siguientes propiedades determinadas al azar:

  • 2 Propiedades Beneficiosas Menores.
  • 1 Propiedad Perjudicial Mayor.

La información sobre las propiedades mágicas de los objetos se hallan en las páginas 219-220 de la Guía del Dungeon Master.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: +3

  Precio: Objeto Mágico Único

  Peso: 10 libras

Desventaja Especial Pesada

La espada larga es una de las armas más comunes entre guerreros y paladines, apreciada por su equilibrio entre alcance, daño y control. Puede blandirse con una o dos manos, lo que la convierte en una opción fiable en casi cualquier enfrentamiento.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +17

Daño Crítico
10d4 + 8 20d4 + 8
10d4 + 7 20d4 + 7

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Versátil

El arco corto es un arma a distancia ligera y maniobrable, perfecta para personajes que necesitan movilidad en combate. Su menor tamaño lo hace ideal para escaramuzas, emboscadas y enfrentamientos en espacios reducidos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 8080 pies24 metros16 casillas/320 pies320 pies96 metros64 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Aramis III aún no tiene otras posesiones o tesoro

Caballero arcano

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
7
conocidos
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
-
3
-
4

Listado de conjuros

Aún no hay ningún conjuro en este libro.

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.