Lanzamiento de conjuros
Origen: Manual del Jugador
Clase: Caballero arcano
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático
Cuando llegas a nivel 3, puedes complementar tu habilidad marcial con la capacidad de lanzar conjuros. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de conjuros de mago.
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo truco de mago tu elección cuando alcanzas el nivel 10. Espacios de conjuro. La tabla "lanzamiento de conjuros del Caballero Arcano" muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuró. Recuperas todos los espacios util izados tras finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 escudo y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar escudo empleando cualquiera de los dos espacios.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores. Conoces tres conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, dos de los cuales deben ser de abjuración o evocación. Todos ellos deben pertenecer a la lista de conjuros de mago.
La columna "conjuros conocidos" de la tabla "lanzamiento de conjuros del Caballero Arcano" te indica cuándo podrás aprender más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Tú eliges cuales, pero todos estos conjuros deben ser de abjuración o evocación y de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Así, cuando subes a nivel 7 en esta clase puedes aprender un conjuro nuevo;que puede ser de nive l 1 o 2.
Los conjuros que aprendes al alcanzar los niveles 8, 14 y 20 pueden ser de cualquier escuela mágica.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás elegir uno de los conjuros de mago que ya conoces y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de mago. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Además, ha de ser de abjuración o evocación, salvo si estás reemplazando los conjuros que obtuviste a los niveles 3, 8, 14 o 20 y que podían pertenecer a cualquier escuela de magia.
Aptitud mágica. La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros mediante el estudio y la memorización. Así, uti lizarás tu Inteligencia s iempre que un conjuro de mago haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que lances.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + bonificador de competencia + modificador de Inteligencia
Modificador de Ataque de un Conjuro = bonificador de competencia + modificador de Inteligencia