Ara Di'ja Hash-im

Medium

Ara Di'ja Hash-im

Semielfo Explorador 7
El eclipse de Bhaa | Nivel 7

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Daga+41d4 +1 perforante
Lanza del sol+63d6 +3 perforante
Arco de las arenas+62d8 +3 perforante
Espada corta+62d6 +3 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Ara Di'ja Hash-im.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Apariencia. Aparenta tener unos veintitantos años humanos con una altura de unos 180cm y una contextura delgada de apenas 65 kg, una tes bronceada. músculos fibroso cabello plateado hasta la cintura. De rostro delicado cejas pequeñas nariz afilada y ojos dorados poco expresivos.

  Edad. 150

  Historia. Di´ja Hash-Im nació en el ceno de la familia real de Hiz bajo el nombre de Ara nombre élfico que mantendría en su infancia bajo las tradiciones del pueblo élfico de su madre. Su infancia transcurriría con relativa normalidad siendo lo único destacable su gran talento para los instrumentos de viento y su relación de amistad con Iris una elfa de su edad, hija de un gran mercader que formo parte de la corte de su padre y de quien a la edad de 12 años tendría que despedirse cuando el padre de esta retomo sus viajes comerciales. Pronto la guerra se desataría en todo el reino y la ciudadela de Hiz poca resistencia pudo ofrecer contra sus enemigos a los 16 años se vio expulsado al cruel desierto huyendo viendo como su ciudad natal se consumía en las llamas, el hirad la lanza tradicional pasada de generación en generación de su familia que rescato como su único legado y unas pocas provisiones. El desierto hubiera terminado con su sufrimiento, pero el destino no quiso que fuera así, un nómada lo rescato de las ardientes arenas y lo tomo bajo su tutela enseñándole a sobrevivir en las infernales arenas lejos de la civilización, paso los siguientes años puliendo sus habilidades con el fin de vengar lo que le fue arrebatado. Pero pronto descubriría que el desierto te lo puede arrebatar todo, incluso tu anhelada venganza, pues las tropas que habían arrasado Hiz habían fracasado en su intento de tomar la gran ciudad amurallada y los pocos sobrevivientes al asedio se perdieron devorados por las dunas.

  Idiomas. Elifico , humano, distintas lenguas comerciales del decierto

Trasfondo: Nómada del desierto

Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.

Características

  Rasgos de personalidad. Meditativo, practico, amable

  Ideales. cuando Hash-im supo que “el destello del arcoíris” la nave insignia la familia de Iris estaba en un puerto cercano no dudo ni un segundo en tomar sus pertenencias, despedirse de su maestro y correr tras ella, desafortunadamente cuando llego al puerto la nave tenía un día de haber zarpado. Ahora su único objetico es llegar a los muelles septentrionales lugar que es el destino del navío y reencontrarse con el ultimo recuerdo que tiene de quien fue.

  Vínculos. Ba-Hij su mentor. un explorador curtido con años de experiencia le salvo la vida y le enseño todo sobre el desierto, es confiable y de risa fácil lo cual es una cualidad extraña entre los nómadas del desierto, es la persona a quien mas respeta Hash-Im, se separo de el hace ya dos años y medio pero confía en que el viejo es demasiado testarudo para morir. Iris: amiga de la infancia de Hash-im una joven alegre y bastante extrovertida, tiene una particular cabellera multicolor, hija de un gran mercader, se separaron bajo la promesa de encontrarse cuando fueran adultos, es posiblemente la única persona que recuerda a Hash-im bajo el nombre de Ara Madre: la madre de Hash-im murió cuando este era apenas un niño pero se deleitaba escuchando las melodías que su hijo interpretaba para ella. Se dice que poseía una voz hermosa incluso entre los elfos. Rey de Hiz: padre de Hash-Im y rey de la Ciudadela de Hiz un gran rey que valoraba la diplomacia mas que la guerra lo cual para desgracia del mundo resulto en su perdición. Durante la batalla de Hiz sabiendo que su reino estaba condenado tomo a su único hijo y le lego la hirad la lanza ceremonial de su familia lo guio hacia los túneles secretos bajo el castillo y rezo a los dioses por su protección para regresar a la batalla donde perdiera la vida.

  Defectos. Es bastante pragmático y poco sensible por lo que le cuesta empalizada con otras personas no confía en nadie ni espera q nadie confíe plenamente en el. No se siente cómodo rodeado de muchas personas, en eventos donde sociales se paraliza.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Supervivencia

  Competencia con equipo del trasfondo. Flauta y Lanza de hoja larga

Medium

Rasgos

Semielfo
Semielfo

Tu personaje semielfo tiene algunas cracterísticas en común con los elfos y otras que son únicas para los semielfos. Los semielfos comparten la inclinación caótica de su herencia élfica. Valoran tanto la libertad personal como la expresión de la creatividad y no demuestran ni amor por los líderes ni deseo de tener seguidores. Les irritan las reglas, se ofenden ante las exigencias de los demás y a veces son poco fiables o, al menos, impredecibles.

Explorador
Explorador
Nivel 7

Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las granjas más lejanas protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los exploradores mantienen su interminable guardia.

Señor de las Bestias

El Señor de las Bestias encarna la amistad entre las razas civilizadas y las bestias del mundo. Concentrados en un mismo objetivo, explorador y bestia se unen para luchar contra los monstruosos enemigos que amenazan tanto a la civilización como a las tierras salvajes por igual.

Equipo

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 2020 pies6 metros4 casillas/60 pies60 pies18 metros12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d4 + 1 2d4 + 1

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

La lanza es un arma valorada por su alcance y control del espacio en combate. Eficaz tanto para atacar como para mantener a raya a los enemigos, es una de las armas más útiles debido su alcance.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 2020 pies6 metros4 casillas/60 pies60 pies18 metros12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1 mano 3d6 + 3 6d6 + 3
2 manos 3d8 6d8

  Versátil: 1d8

  Precio: 1 po

  Peso: 3 lb

Arrojadiza Distancia Versátil

El arco largo es un arma a distancia potente que requiere fuerza y entrenamiento para utilizarse eficazmente. Destaca por su gran alcance y es el arma predilecta de los exploradores.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 150150 pies45 metros30 casillas/600 pies600 pies180 metros120 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
2d8 + 3 4d8 + 3

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición Pesada

Esta armadura consiste en un peto de metal a medida que se lleva con cuero flexible. Aunque deja las piernas y los brazos relativamente desprotegidos, ofrece una buena protección para los órganos vitales sin restar libertad de movimiento.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 400 po

  Peso: 20 lb

Escudo, Artefacto, requiere sintonía.

La Guardia del Espejo fue una antigua orden de caballería de la dimensión Terra que luchó durante la Guerra contra los Dragones por un legendario paladín llamado Braent Whistler, la que destacaba por sus particulares escudos, hechos con los fragmentos de espejos encantados que una vez adornaron el cubil de una criatura venida otro mundo, este escudo reflectante protege a su portador tanto de ataques físicos como mágicos.

Mientras estés portando este escudo, tienes un bono de +3 a la CA y ventaja en las TS conta conjuros y otros efectos mágicos. Adicionalmente, los ataques de conjuros que te tengan como objetivo, se realizarán con desventaja.

Conjuro de Espejo: Si realizas una TS exitosa contra un conjuro o efecto mágico que te tenga únicamente a ti como objetivo, o un ataque de conjuro contra ti falle, puedes usar tu reacción para redirigir la magia con tu escudo. Escoge una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo del conjuro o efecto mágico es ahora la criatura que acabas de elegir, usando el espacio de conjuro, CD de salvación de conjuro, bono de ataque y característica de lanzador de conjuros del objetivo. Una vez usada esta propiedad, no podrás volver a usarla hasta el siguiente amanecer.

Propiedades Aleatorias: El Escudo de la Guardia del Espejo tiene las siguientes propiedades determinadas al azar:

  • 2 Propiedades Beneficiosas Menores.
  • 1 Propiedad Perjudicial Mayor.

La información sobre las propiedades mágicas de los objetos se hallan en las páginas 219-220 de la Guía del Dungeon Master.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: +3

  Precio: Objeto Mágico Único

  Peso: 10 libras

Desventaja Especial Pesada

La espada corta es un arma ligera y versátil, muy popular entre pícaros, exploradores y aventureros que prefieren la rapidez a la fuerza bruta. Su tamaño permite ataques precisos y un manejo eficaz tanto en combate cuerpo a cuerpo como en situaciones de sigilo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
2d6 + 3 4d6 + 3

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Ligera Sutil

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

lanza solar, flauta transversal

Explorador

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
5
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.