Medium

Real1TheMurmu

Tiefling Bardo 6
Soft: Los Poseidos | Nivel 6

Ataques

NombreBonifDaño
Espada larga+21d8 -1 cortante
Daga+41d4 +1 perforante
Filo Maldito+53d10 +2 Magico
Cimitarra+51d6 +2 cortante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Real1TheMurmu.

Detalles

  Alineamiento. Legal neutral

  Apariencia. Murmu es un tiefling de 1,95 de altura, pelu un poco largo y blanco con detalles en rojo, tanto sus cuernos como su cola son rojos con uno de sus lados en negro carbon, siempre viste formal

  Edad. 35

  Historia. Murmu nació en el pueblo de Valoria, situado en las afueras de la ciudad de Neverwinter, en la región de la Costa de la Espada. Desde su nacimiento, Murmu era diferente a los demás. Él era un tiefling, un ser demoníaco con apariencia humana, y por ello era discriminado y marginado por la sociedad. La gente del pueblo lo miraba con desprecio y temor, y no había día en que Murmu no sufriera algún tipo de abuso o burla. Incluso tenía pesadillas recurrentes en las que era perseguido y atacado por una multitud enfurecida.

A pesar de todo esto, Murmu tenía una gran pasión: la música. Desde muy joven, se sentía atraído por los sonidos que escuchaba en su entorno, y siempre buscaba la forma de reproducirlos con los objetos que tenía a su alcance. Fue así como un día, mientras se encontraba afuera del castillo del rey, escuchó la música que se tocaba en su interior y quedó fascinado. Desde ese día, todos los días se acercaba al castillo para escuchar la música y trataba de imitarla con lo poco que tenía a su disposición.

Un día, mientras tocaba una improvisada flauta de caña, fue descubierto por un hombre mayor que estaba de paso por el pueblo. Este hombre era un bardo itinerante, y al escuchar a Murmu se dio cuenta de que tenía un gran talento para la música. Así fue como el bardo se acercó a él, le ofreció su ayuda y se convirtió en su mentor.

A lo largo de los años, el bardo enseñó a Murmu todo lo que sabía sobre la música y la actuación, y juntos viajaron por toda la región, tocando en tabernas y plazas públicas. Sin embargo, a pesar de su éxito como músico, Murmu seguía siendo marginado y discriminado por su apariencia. Pero a través de la música, lograba conectar con la gente y hacer que se olvidara de su prejuicio, al menos por un rato.

Durante uno de sus viajes, Murmu conoció a una hermosa mujer en una taberna de la ciudad de Luskan. Ella se llamaba Aria y también era una apasionada de la música. Ambos conectaron inmediatamente y comenzaron una relación amorosa. Aria se convirtió en la musa de Murmu y le regaló una viola, que se convirtió en su instrumento favorito.

Sin embargo, la felicidad de Murmu y Aria no duró mucho. Al poco tiempo de comenzar su relación, Aria desapareció sin dejar rastro. Murmu buscó por todas partes, pero no logró encontrarla. A partir de ese momento, su música cambió, y se volvió más melancólica y profunda, reflejando su dolor por la pérdida de su amada. Aunque nunca descubrió qué le pasó a Aria, Murmu siguió adelante con su música y su vida como bardo itinerante, llevando su arte a todos los rincones de la región y tratando de hacer que la gente se uniera a través de la música. A pesar de que seguía siendo discriminado por su apariencia, Murmu nunca perdió la esperanza de que algún día las personas lo aceptarían tal como era.

Murmu nunca olvidó a Aria, pero aprendió a seguir adelante y a encontrar consuelo en la música y en el apoyo de sus amigos y seguidores. A pesar de los obstáculos que enfrentó a lo largo de su vida, nunca dejó de luchar por sus sueños y por la aceptación de su verdadera identidad. Su legado como músico y como defensor de la igualdad sigue vivo hasta el día de hoy, y su nombre es recordado con respeto y admiración por todos aquellos que conocieron su historia.

Después de años de viajar por la región y hacer música en diferentes lugares, Murmu se enteró de la existencia de la Academia de Héroes, un lugar donde se entrenaban a los guerreros más valientes y a los aventureros más astutos. Desde que era niño, Murmu había soñado con ser parte de un grupo de héroes que luchara contra el mal y protegiera a los inocentes, pero siempre había sentido que su apariencia demoníaca lo alejaba de ese camino.

Sin embargo, después de conocer a algunos aventureros que habían salido de la academia, Murmu se dio cuenta de que en ese lugar había personas de todo tipo, incluyendo aquellos que no encajaban en los moldes establecidos por la sociedad. Con la determinación de cumplir su sueño, Murmu partió hacia la Academia de Héroes, aunque sabía que el camino no sería fácil.

  Puntos de experiencia. 17 (1-16 Zafa) (1 Alguien que no recuerdo el nombre)

Trasfondo: Artista

Te creces frente a una audiencia. Sabes cómo deleitarlos, entretenerlos e incluso cómo inspirarlos. Tu poesía puede agitar los corazones de los que te escuchan, despertar el dolor o la alegría, la risa o la ira. Tu música eleva sus espíritus o captura su dolor. Tus pasos de danza cautivan, tu humor es hiriente. Sea cual sea la técnica que utilizas, tu arte es tu vida.

Rasgo: A petición popular

Siempre puedes encontrar un lugar para actuar, por lo general en una posada o taberna, pero posiblemente en un circo, un teatro o incluso en la corte de un noble. En ese lugar, recibirás alojamiento y comida modesta o confortable (dependiendo de la calidad del establecimiento) gratuitos, siempre y cuando actúes cada noche. Además, tu actuación te convierte en algo así como una figura local. Cuando unos desconocidos te reconozcan en una ciudad en la que hayas actuado, por lo general mostrarán simpatía hacia tu persona.

Características

  Rasgos de personalidad. Soy un ser que se encontro con el amor de su vida pero por cuestiones del destino no terminaron juntos, perfeccionista, empatico pero reservado

  Ideales. Todos tenemos que tener al menos la oportunidad de encontrar al amor de nuestras vidas, intento que con mi musica la gente lo encuentre

  Vínculos. Mi instrumento es mi posesión más preciada y me recuerda a alguien que amo.

  Defectos. Me pierdo por una cara bonita.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Investigación y Percepción

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de disfraz

Medium

Rasgos

Tiefling
Tiefling

Puede que los tieflings no tengan una tendencia innata hacia el mal, pero muchos de ellos acaban ahí. Maligna o no, una fuerza externa inclina a muchos tieflings hacia un alineamiento caótico.

Bardo
Bardo
Nivel 6

Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.

Colegio de las Espadas

Los bardos del Colegio de las Espadas reciben el nombre de filos, ya que entretienen con osadas proezas de pericia en armas. Realizan interpretaciones tales como combates fingidos, tragarse sables, lanzamiento de cuchillos o malabares con dagas. Aunque utilizan sus armas para entretener también son guerreros entrenados y de gran habilidad. Su talento con las armas lleva a muchos filos a llevar dobles vidas. Uno de estos bardos quizá use a una compañía circense como tapadera para perversos actos, como asesinatos, robos y chantajes. Otros filos cazan a los malvados dispensando justicia a los crueles y poderosos. La mayoría de compañías no tienen problema en añadir el talento de uno de ellos a sus filas, debido a la gran emoción que añaden a una actuación, pero pocos se fían por completo de lo que puedan hacer. Aquellos bardos que dejan sus vidas como animadores muchas veces acaban teniendo problemas que les impiden mantener en secreto sus otras actividades. Un filo al que pillen robando o haciendo de justiciero supone un lastre demasiado grande para la mayor parte de compañías. Con su habilidad con las armas y su magia, estos bardos acaban encontrando trabajo como sicarios de algún gremio de ladrones o salen en busca de aventuras.

Floritura con la espada

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d8 - 1 2d8 - 1

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Versátil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d4 + 1 2d4 + 1

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches o púas.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 15

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 750 po

  Peso: 40 lb

Desventaja

Filo maldito (mejorado)

Esta espada cuenta como espada corta pero su daño es 3d10 + Modificadores.

La maldición interna provoca que el cuerpo del portador se vuelva débil. Si impactas un ataque con ella, hasta el inicio de tu próximo turno, te vuelves vulnerable a todo el daño.

(Mejora) Al recibir daño, puedes realizar una Salvación de Constitución (CD 13) para evitar ser vulnerable.

(Mejora) Una vez por día, puedes elegir tener éxito en la salvación.

Ziidovs = Radiante/Destellante

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Magico

  Para golpear: +5

Daño Crítico
3d10 + 2 6d10 + 2

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d6 + 2 2d6 + 2

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 3

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Un instrumento de los bardos es un ejemplo exquisito de su tipo, superior a un instrumento ordinario en todos los sentidos. Existen siete tipos de estos instrumentos, cada uno con el nombre de una legendaria universidad de bardos. Una criatura que intente tocar el instrumento sin estar sintonizado con él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o recibir 2d4 de daño psíquico.

Puedes usar una acción para tocar el instrumento y lanzar uno de sus hechizos. Una vez que el instrumento se ha utilizado para lanzar un hechizo, no se puede volver a usar para lanzar ese hechizo hasta el próximo amanecer. Los hechizos usan tu habilidad de lanzamiento de hechizos y la CD de salvación de hechizos.

Puedes tocar el instrumento mientras lanzas un hechizo que hace que cualquiera de sus objetivos quede hechizado en una tirada de salvación fallida, imponiendo así una desventaja en la salvación. Este efecto se aplica sólo si el hechizo tiene un componente somático o material.

Todos los instrumentos de los bardos se pueden utilizar para lanzar los siguientes hechizos: volar , invisibilidad , levitar y protección contra el bien y el mal .

Además, la cítara Mac-Fuirmidh se puede utilizar para lanzar piel de corteza , curar heridas y nubes de niebla .

Si tienes competencia con un instrumento musical dado, puedes agregar tu bonificador de competencia a cualquier prueba de habilidad que hagas para tocar música con el instrumento. Un bardo puede utilizar un instrumento musical como foco de lanzamiento de conjuros. Cada tipo de instrumento musical requiere una competencia separada.1 hechizo

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Sin competencia

Esta cuerda de seda de 60 pies de largo pesa 3 libras y puede soportar hasta 3,000 libras. Si sostienes un extremo de la cuerda y usas una acción para pronunciar la palabra de comando, la cuerda se anima. Como acción adicional, puedes ordenar al otro extremo que se mueva hacia el destino que elijas. Ese extremo se mueve 10 pies en tu turno cuando lo ordenas por primera vez y 10 pies en cada uno de tus turnos hasta llegar a su destino, hasta su distancia máxima, o hasta que le digas que se detenga. También puede decirle a la cuerda que se sujete de forma segura a un objeto o que se desabroche, que se anude o se desanude, o que se enrolle para transportarla.

Si le dice a la cuerda que se anude, aparecerán nudos grandes a intervalos de 1 pie a lo largo de la cuerda. Mientras está anudada, la cuerda se acorta a una longitud de 50 pies y otorga ventaja en los controles realizados para escalarla.

La cuerda tiene CA 20 y 20 puntos de vida. Recupera 1 punto de golpe cada 5 minutos siempre que tenga al menos 1 punto de golpe. Si la cuerda cae a 0 puntos de golpe, se destruye.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Peso: 3 libras

Incluye un cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, una muda de ropas de calidad, una botella de tinta, una pluma, 2 frascos de aceite, 5 hojas de papel, un vial de perfume, lacre y un jabón.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 39 po

Lente del Investigador: Puedes integrar este lente mágico a una lupa, monóculo, gafas o un objeto similar por el cual puedas ver a través. Solo tú puedes usar este lente que te fue asignado por los Pendientes Plateados. El lente tiene una cantidad de cargas igual a tu nivel total, y se recargan tras completar un Descanso Largo.

Libro de Apuntes: Obtienes un tomo que incluye notas propias y pasadas de otros miembros de la facción. Éste libro ayuda a su dueño a enfocarse en las tareas que haya estudiado, y en desarrollar planes estratégicos en el combate.

Estudiante Versátil: Al completar un descanso largo, puedes tomar apunte de tus estudios de última hora. Selecciona una cantidad de habilidades distintas equivalente a tu bono de competencia; obtienes un +1 (Pasa a un +2 en Rango [B]) a las tiradas de característica con esas habilidades por las siguientes 24 horas:

Arcanos Medicina
Engañar Naturaleza
Historia Persuasión
Interpretación Religión
Intimidar Supervivencia
Investigación Trato con Animales

Maestro Estratega: Como una acción adicional puedes analizar a una criatura que puedas ver a no más de 30 pies y esta deberá realizar una tirada de Carisma (Engaño) contra la CD del libro (especificada en la Tabla de Estrategias). En una tirada fallida destacas para tus aliados los desperfectos en las defensas de la criatura y hasta el final de tu siguiente turno tú y tus aliados que puedan verte u oírte reciben los beneficios enlistados en la Tabla de Estrategias acorde a tu rango. Si eres de un rango superior aplicas tanto el beneficio actual como los de anteriores rangos. En una tirada exitosa no hay efecto alguno. Puedes utilizar esta habilidad una cantidad de veces equivalente a tu bono de competencia, y todos los usos faltantes se recargan tras completar un Descanso Largo.

Tabla de Estrategias

Rango Tabla de Estrategias
D CD11 - Bono al daño de ataques y conjuros equivalente a tu bono de competencia.
C CD13 - Ventaja en la primera tirada de ataque de cada aliado contra el objetivo.
B CD15 - Puntos de Golpe Temporales equivalentes a 2d6 para todos los aliados la primera vez que dañen a la criatura objetivo.
A CD17 - El objetivo tiene desventaja en tiradas de salvación, tiradas de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Acrobacias) contra los efectos de tus aliados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Sensor de Tempestad:

  • Puedes usar una acción adicional y utilizar 1 carga de tu Lente de Investigador para analizar una criatura que puedas ver y saber si es o no un remanente. En caso de ser un remanente también aprendes su nivel de condena.

Métodos Cotidianos: Has afinado tus habilidades investigativas con el objetivo de aplicarlas en todo momento. Puedes utilizar uno de los siguientes beneficios un número de veces equivalente a tu bono de competencia + 1, recuperas los usos faltantes al finalizar un Descanso Largo:

  • Obtienes ventaja en Percepción contra el Sigilo de otras criaturas durante un minuto.
  • Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con un ataque, puedes indicar a un aliado a 5 pies de tí o de la criatura el lugar óptimo para atacar. Le otorgas los beneficios de la acción de ayuda en el primer ataque contra esa criatura antes del inicio de tu siguiente turno.
  • Una vez por turno, cuando lanzas un conjuro con componente verbal o somático, puedes obviar uno de esos dos componentes.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 800 mp

  • Primaria Creas una capa de escamas por encima de tu cuerpo para evitar que te hieran. Lanza una cantidad de d6 igual a tu bono de competencia y súmale tu nivel, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual al resultado.
  • Duradera Tu piel se endurece, otorgándo un +1 a tu clase de armadura durante 1 minuto. También obtienes ventaja en las Salvaciones de Fuerza y Constitución.
  • Precipitada Luego de hacer una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución, puedes volver a realizar la tirada y quedarte con el resultado más alto.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Esquiva

  Clase de armadura: +1

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Viola Estradiablarius Godofredo marca cazador vincular bestia disfrazarse

Mac-Fuirmidh

Listado de conjuros

Bardo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
9
conocidos
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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