Medium

Levaine

Humano Guerrero 16
Soft: Los Poseidos | Nivel 16

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Levaine.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Apariencia. Una altura promedio, con cuerpo esbelto y entrenado, cabello rojizo largo finalizado en una cola de caballo; suele llevar ropas oscuras encima.

  Edad. 35 Años

  Historia. Levaine Origen

Levaine pertenecia a una Casa Noble de {No Registrado}, pero desde joven siempre deseo ser un Aventurero y viajar por el mundo, consiguiendo renombre, fama y poder, pero debido al peso de su apellido no se le fue posible en un inicio aventurarse mas alla de los terrenos de su Padre, quien siempre le enseñaba sobre el Negocio Familiar y como debe comportarse un Noble, pero el jamas le dio demaciada importancia al punto de escaparse de las lecciones.

Cuando llego a la Edad para ser considerado un Adulto, tenia que hacer su presentación a la sociedad como el Heredero del Negocio Familiar, pero ese dia sorprenderia a todos anunciando que renunciaria a su nombre para volverse un Aventurero y que viajaria para pelear contra los males del mundo.

Dias de Aventura

Habrian pasado varios años desde que renuncio a su Apellido y poco a poco ganaba mas fama como Aventurero debido a sus habilidades de combate, siendo llamado ¨El Alcón de Fuego¨, inclusive logrando obtener una Espada Legendaria que nadie jamas habia escuchado antes... ¨La Levatein¨, cuyo color carmesi emitia casi el mismo calor que estar junto a un volcan.

Formando un grupo sus aventuras parecian llevar buen pie, liberando pueblos y derrotando bandidos, llegando a un punto donde consideraba no habria rival que podia darle batalla...hasta ese dia...

La Catastrofe

Un Día Levaine fue llamado bajo un encargo por su Padre, quien le pedia se hiciera cargo de un Grupo Peligroso que estaba empezando a hacerse un nombre siendo ¨La Trinidad¨, pero pensando que seria una forma de su padre para volver a insistirle volviera con el para cumplir ¨su papel¨ nego la solicitud y viajo en una aventura con su ¨grupo¨, sin saber que esa decision tendria graves consecuencias...

Al volver unos meses despues le habria llegado una carta desde su hogar pero estaba firmada por una persona que no era su padre; al abrirla se quedo impactado saliendo de inmediato hacia el hogar que habia abandonado meses atras, para con sus propios ojos ver el lugar completamente azolado por un combate que destruyo todas las estructuras y campos; en su desesperación deseo y deseo que sus pensamientos no se volvieran realidad, pero la verdad era cruel...y cuando llego hasta la finca encontro el cadaver de su padre en medio de varios otros cadaveres de personas con tunicas moradas, estando un individuo parado frente a el observandolo; sin mediar palabra alguna salto al ataque.

Pero no tardaria en darse cuenta de que su fuerza no seria la suficiente para doblegar al instruso, quien rapidamente logro bloquear su ataque y contrataco derribandolo en el acto; sermoneandole sobre como un Noble con un gran futuro se convirtio en un aventurero bañado en halagos falsos, sonriendo y siguiendo con el combate Levaine no lograria conectar ningun golpe contra el siendo derribado cada vez hasta el punto de no tener fuerzas para seguir levantandose...

Aquella figura reiria a carcajadas dejandolo vivo como ¨Prueba¨ de poder de ¨La Trinidad¨, encendiendo una llamada dentro de Levaine quien se grabo a fuego ese nombre... ¨Trinidad¨

Vientos de Cambios

Luego de ese día Levaine se mantuvo alejado de las Aventuras, ayudando a reconstruir su hogar, pero sabiendo que al haber muerto su padre y el rechazado su apellido, ya no podria gobernar en ese territorio...simplemente salvando cuantas vidas podia y haciendo lo que su sentimiento de culpa le demandaba se condeno La Muerte, siendo detenido por quien alguna vez fue su Mejor Amiga de Aventuras, una joven llamada Gina, quien le propuso formar un Gremio y hacerse fuertes para detener a la Trinidad, encendiendo nuevamente la llama de Levaine que accedio y juntos formaron Mirai

Gracias a la Fama que habia ganado y los ingresos que habia dejado su padre para el en su testamento tuvo un comienzo favorable, volviendose rapidamente popular y ganando renombre entre grandes Gremios, al punto de hacer Negocios con las Aclamadas Facciones ¨Filo Carmesi¨ , ¨Pendientes Plateados¨ y ¨Los 4 Pétalos¨, llegando a ser de confianza y un medio por el cual llegar a todos lados, pero siempre buscando información sobre ¨La Trinidad¨.

La Academia de Héroes

Cuando fue anunciada causo bastante ruido en el mundo, llegando a oidos de todo tipo de Gremios que buscarian hacerse alianzas y amistades con esa Academia, ganando favores y renombre, pero Levaine ignorandola debido a que su objetivo no tenia relación y no encontraba el beneficio de verse invuelto en tratos con un lugar que ¨Llegaba Tarde¨, pero eso cambio cuando la noticia de que ¨La Trinidad¨ habia atacado la Academia y ellos salieron victoriosos, quedando sorprendido decidio que si La Trinidad los consideraba problematicos al punto de atacarlos directamente, debia relacionarse con ellos y asi acercarse hasta ellos, logrando su venganza...

pero luego de varios meses formando parte del selecto grupo de Directores y pasando sus dias ayudando a los peculiares Héroes, comenzo a pensar que quizas sus planes de venganza tardarian mas de lo esperado...pero que no tenia prisa, pues el sabia que algun dia volverian a cruzarse sus caminos.

Trasfondo: Dueño de Mirai

Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en un campo particular y cercanamente asociado con otros artesanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la sociedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te convertiste en un maestro por tus propios medios

Rasgo: Membresía del Gremio

Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar central para encontrarse con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patrones, aliados o empleados. Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible presentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. También ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales conexiones podrían requerir la donación de dinero u objetos mágicos a las arcas del gremio. Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en labuena gracia del gremio

Características

  Ideales. Gente. Estoy comprometido con la gente que me importa, no con un ideal (Neutral)

  Vínculos. Me vengaré de las malvadas fuerzas que destruyeron mi lugar de trabajo y arruinaron mi estilo de vida.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano

Medium

Rasgos

Humano
Humano

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y demás emigrantes. Por tanto, las tierras humanas son una amalgama de pueblos distintos en cuanto a aspectos físicos, culturales, religiosos y políticos.

Guerrero
Guerrero
Nivel 16

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Caballero arcano

El Caballero Arcano combina la maestría marcial común en todos los guerreros con un cuidadoso estudio de la magia. Los Caballeros Arcanos usan técnicas mágicas similares a aquellas practicadas por los magos. Centran sus estudios en dos de las ocho escuelas de magia: abjuración y evocación. Los conjuros de abjuración ofrecen protección adicional en la batalla al Caballero Arcano, y los hechizos de evocación hacen daño a varios enemigos al mismo tiempo, ampliando el rango del luchador en combate. Estos caballeros aprenden un número relativamente pequeño de conjuros, memorizándolos en lugar de guardarlos en libros de conjuros.

Equipo

Una Espada Mágica Única que pareciera tuviera vida propia; se dice que esta espada desprende un calor igual a la de un volcán, además de que requiere que su portador tenga una fuerte determinación, sumado a sobrevivir a una prueba.

Requiere Vinculacion. -Actualmente con Levaine

° Protege al portador de calores externos (Resistencia al daño de Fuego)

° Tiene 2 Rasgos únicos

-Filo Abrasador: Puedes ocupar uno de tus espacios conjuro para sumar daño de fuego a tu arma (2d8), por cada nivel de conjuro el daño aumenta 1d8; este conjuro puede mantenerse, pero luego de 1 minuto requiere otro espacio de conjuro.

-Vuelo del Fenix: usando 2 espacios de Conjuro lvl 3 para invocar un fenix de fuego sobre si mismo, siendo enviado en lineal recta hasta una distancia de 80 pies y un ancho de 10 pies, haciendo (8d8) a quienes cruce por encima, además de que al final de su camino explota en un radio de 10 Pies desde el centro haciendo además del daño, los que estén en el lugar deban hacer una tirada de Salvación de Constitución sino quedar quemados.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +13

Daño Crítico
2d6 + 8 4d6 + 8

  Precio: 50 po

  Peso: 6 lb

Dos manos Pesada

Una Armadura diseñada para Levaine, que le proporciona protección para el combate en cualquier momento, además de ser cómoda para el uso cotidiano; esta hecho con una seda especial que cubre al portador en bajas temperaturas.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 18

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 200 po

  Peso: 60 lb

Fuerza

Una Reliquia antigua, contiene una gema mágica con un símbolo de llama; proporciona ciertas ventajas a su portador.

° Visión en la Oscuridad y Oscuridad Mágica 60 pies (Requiere Activación y dura 6 horas)

° Visión Verdadera 30 pies (Requiere Activación y dura 2 minutos)

° Detectar Magia en un Radio de 80 Pies (Requiere Activación y dura 10 minutos)

-Cualquiera de estas invocaciones reduce la cantidad de cargas del relic, la cantidad de cargas es igual a tu bono por competencia.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Especial Sintonizado

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Levaine aún no tiene otras posesiones o tesoro

Caballero arcano

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
11
conocidos
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
-
4

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.