Medium

Ezic Soft

Soft: Los Poseidos | Nivel 10

Ataques

NombreBonifDaño
Espada corta+91d6 +5 ZiiDov Ardiente
Katar+101d4 +6 Perforante
Ballesta ligera+101d8 +6 encantada/ZiiDov Thir Radiante
Estoque+101d8 +6 ZiiDov Thir Necrotico
Arma Improvisada - Agua bendita (x2)+102d6 +1 mágico /radiante
Arma Improvisada - Fuego Alquímico (x1)+101d4 +1 Fuego/Magico
Arma Improvisada - Ácido (x1)+102d6 +1 acido/magico
Ballesta pesada+101d10 +6 perforante

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Ezic Soft.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Apariencia. Siempre tiene puesta su capucha en todo momento de color verde oscuro y tiene pelo negro estatura promedio y tiene una mascara que evita respirar el boldo o cualquier cosa. (Me dicen dr doom xd)

  Edad. 26

  Historia. Notas: El pueblo se llama Village Zafe (Cerca de Aurelia cómo a un día de ella caminando)

"John era un joven adulto de 19 años que, desde pequeño, no tenía un talento en particular, como la artesanía o la suficiente inteligencia o paciencia para ser un charlatán o artista. Sin embargo, lo que lo destacaba era su velocidad y su fuerza bruta, y era bueno en las actividades de agricultura y entregar paquetes y notas a los demás campesinos.

Hasta que llegó un mago que se hacía llamar el "Salvador de causas perdidas", que, según él, podía ayudar en las áreas en las que no eras bueno y hacerte decente o bueno, dependiendo de ti y si podías pagar el precio, por supuesto. La gente que era mala en los trabajos de campo, tras acudir a este mago, se volvían buenos o decentes, y lo aceptaron como uno más de la comunidad.

Pero para John, la magia nunca le gustó, ya que nunca la entendía y tampoco le gustaba, ya que pensaba que un aventurero debe luchar cara a cara sin trucos y con honor. Tras pasar unos meses, John se acercó al mago, y antes de que hablara, el mago ya sabía su nombre y le dijo: "Te estaba esperando, Ezic". Tras ese comentario, John se confundió, ya que así no se llamaba, y el mago le dijo que ya sabía que iba a ir allí y le dijo que estaba allí para saber su futuro.

John le contestó con un asentimiento de cabeza, y tras un poco de charla, antes de saber su futuro, le dijo que no todos los magos son malos, y los nobles y paladines no tienen que ser malos hacia ellos, porque si no, sin motivo válido, para él. John, confundido e irritado, porque le estaba perdiendo el tiempo, según él, se acercó a una olla que estaba su supuesto futuro y, cuando se acercó, se encontraba en una habitación con una ventana abierta, y al lado de su cama estaba un equipo que intuyó que era suyo: dos dagas y una capucha de color verde oscuro sucia, una armadura de cuero manchada de sangre y otra cosa que no sabía qué era y estaba destrozada.

Él estaba escribiendo sobre su día y la aventura que tuvo ese mismo día, y cuando intentó leer lo que decía el libro, fue expulsado de su visión. Se exaltó en la visión porque se dio cuenta de que era mucho mayor. Tras una plática e intento de comprender, el mago le dijo que él tenía una posibilidad de cambiar la imagen de una de aventureros y tenía que tomar la decisión de marchar hacia lo desconocido y la verdad, o quedarse en el mundo de las ideas.

En un principio, John lo rechazó, ya que no quería ser el responsable de un cambio de vista positivo o negativo hacia una clase de aventureros, y así se marchó y no volvió a hablar con él hasta la edad de 23 años, cuando buscó al mago y lo encontró, pero ya no estaba interesado, ahora en otro mago igual que él, excepto en la edad, y le estaba diciendo lo mismo que él, pero esta vez era un tipo discípulo de él.

Cuando vio que lo estaba ignorando, se acercó y se disculpó por ser un cobarde y le quería contar la razón de su regreso, y antes de que el viejo dijera algo, John continuó: desde ese día, algo dentro de él, el nombre de Ezic, le daba una sonrisa genuina, y sus padres le dijeron que era una estupidez salir de un lugar donde tenía todo para vivir una vida pacífica, pero el viejo le interrumpió y le dijo que se acercara y le dijo: "Aceptas intentar cambiar... la clase", y John le dijo: "Pícaro", y ahora me llamo "Ezic" los 2 dijeron al mismo tiempo el mago entendió qué su papel en ese momento ya se acabó. (Se supo triste y se fue)

Después de entrenarlo a escondidas, ya que en el pueblo no debían saber qué John qué estaba siendo entrenando para ser un pícaro, un criminal o algo peor, tras un año de entren entrenarlo a escondidas, ya que en el pueblo debían que John no estaba entrenando para ser un pícaro, un criminal o algo peor, tras un año de entrenamiento, Ezic cometió un error y eso costó la vida de su amigo, el mago.

Tras ese acontecimiento, tras otro día de entrenamiento, el mago le dio el visto bueno para una misión, para después regresar con él, pero el grito de felicidad de Ezic trajo a una patrulla del pueblo y, tras un intento de persuasión fallido de Ezic y del mago, no tuvieron más que pelear.

Después de la batalla, el mago colapsó tras un flechazo en el hombro y un lanzazo en el estómago, y Ezic, en las últimas, también él estuvo a punto de morir, pero el mago le lanzó un conjuro de sanación y lo estabilizó, y con sus últimas palabras, le dijo a Ezic: "Vete con el pescador y dale la palabra secreta, Lily, y cumple con tu promesa, amigo... por cierto, me llamo Dak... con una risita por qué nunca dijo su nombre antes" y murió con esa última frase con una sonrisa de felicidad y satisfacción.

Y así, Ezic, en vez de llorar, supo que era el destino que él sobreviviera y su amigo no, y en el suelo hizo un descanso corto, y después de recuperar algo de fuerzas, enterró el cuerpo de Dak y robó todo lo que pertenecía a los guardias, y tras 3 meses de bajar y llegar al objetivo, conoció a un marinero que no le hablaba, y Ezic le dijo la clave: "Lily", sin dudas de que llegó al objeto (algo dentro de él lo sabía), y el marinero asintió, y después de darle el bote y decirle que debía cruzar ese río y hablar con el director Love, o cualquier director, y así cumpliría su misión.

Y después de unos 15 minutos en el mar de la nada, estaba en el aire y estaba gritando por su dios Abbazhor como un chico aterrorizado (pero tal vez un poco más), y sin darse cuenta, llegó al objetivo de su misión: La Academia de Héroes, y así completó su primera misión de principiante, y ahora ya comienza la verdadera misión cambiar la imagen de los picaros y demostrar que los picaros también pueden trabajar con la ley y trabajo honesto... claro de lo posible por supuesto.

  Idiomas. Comun, Goblin, Silvano

  Notas. Ah Ezic siempre le gustaba el dinero pero tras una charla con el director Zafa se dio cuenta que si esta en la academia de heroes es por algo mas grande que simplemente el dinero y no quiere deber a nadie un favor y cree en el dios Abbazhor. Notas: Puntos de maestria: 1 en naturaleza 2 en kit de cervecero 4 en arcanos 6 en interpretación Tiene un cofre de color morado con forma de mimico por afuera y con una lengua por dentro pintada para mas inmersión. (Parece 100% real) Ya tiene un catalejo (Feli) 2 objetos sintonizado.

  Puntos de experiencia. 24

Trasfondo: Una deuda por pagar.

Eres un criminal experimentado con un historial delictivo. Has pasado mucho tiempo entre criminales y todavía tienes contactos dentro del mundo del hampa. Estas mucho más cerca que la mayoría de la gente del mundo del asesinato, el robo y la violencia que prevalece en los barrios bajos de la civilización, y has sobrevivido hasta ahora gracias a burlarte de las reglas y reglamentos de la sociedad.

  Especialidad criminal. Ladrón Contrabandista

Rasgo: Contacto criminal

Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, conductores de caravana corruptos y marineros de mala muerte que te pueden entregar mensajes.

Características

  Rasgos de personalidad. Soy increíblemente lento en fiarme de alguien. Aquellos que parecen los más justos a menudo tienen más que ocultar. La primera cosa que hago en un lugar nuevo es tomar nota de las ubicaciones de todo lo valioso, o dónde podrían estar ocultas dichas cosas.

  Ideales. Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y si por mi fuera, el resto del mundo puede ir a hacerse un viaje por la laguna Estigia. (Neutral) Honor. No robo a otros de mi grupo. (Legal)

  Vínculos. Un amigo murió a causa de un fallo que cometí. No volverá a pasar.

  Defectos. Cuando las cosas se ponen feas, doy la vuelta y corro.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Engañar y Sigilo

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de ladrón y Set de juego

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Pícaro
Pícaro
Nivel 10

Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja. Tienen un don para encontrar la solución a cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.

Ladrón

Has perfeccionado tus habilidades en las artes del latrocinio. Ladrones, bandidos, rateros y otros criminales suelen seguir este arquetipo, pero también lo hacen los pícaros que prefieren pensar en sí mismos como en buscadores de tesoros profesionales. Además de mejorar tu agilidad y tu sigilo, aprendes habilidades útiles para colarte en ruinas antiguas, leer idiomas que no te son familiares y usar objetos mágicos que normalmente no podrías usar.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Ezic Soft ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: ZiiDov Ardiente

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Ligera Sutil

Estas manoplas con garras se manejan con un guante de hierro que recubre tu mano.

No pueden desarmarte este arma.

Mientras llevas un Katar en una mano, también puedes realizar interacción con la misma y portar un objeto (no arma o escudo).

Puedes utilizar tu daño desarmado para el daño de las Katar. Nota: Esta arma esta bañada en plata

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d4 + 6 2d4 + 6

  Precio: 1000 mp

Especial Ligera Sutil

Tunica de escriba arcano: Estas túnicas fueron creadas para proteger a aquellos valientes magos que se adentraban en las fauces de lo desconocido con tal de obtener conocimientos antiguos sin importar el riesgo.

Estas prendas por si solas no cuentan como una armadura. Mientras las lleves puestas y estés sintonizado con ellas obtendrás 13+dex de CA. El beneficio se pierde si se colocan sobre una armadura. Adicionalmente ganas un bono de +1 a salvaciones contra efectos mágicos y conjuros. Estructura adaptable La composición de esta tela cambia dependiendo del clima en el que se encuentre su usuario, haciéndose más suave y acolchada para el frío o delgada y ligera para el calor. No sufres los efectos de climas extremos y la capucha te protege de la lluvia. Raíces primordiales Una vez por día puedes utilizar la opción de metamagia "Conjuro sutil" Sombra a Favor: La armadura con esta mejora proyecta una sombra apenas visible, lo que reduce tu detección. Tienes ventaja en tiradas de Sigilo mientras te encuentras en áreas con luz tenue u oscuridad.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 13

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: encantada/ZiiDov Thir Radiante

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d8 + 6 2d8 + 6

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

Nota: Esta arma esta bañada en plata

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: ZiiDov Thir Necrotico

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d8 + 6 2d8 + 6

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

Como acción, puedes esparcir el contenido de este frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiéndose el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la criatura, tratando el agua bendita como un arma improvisada: si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6 de daño radiante. Los clérigos y paladines pueden crear agua bendita ejecutando un ritual especial.

Este ritual lleva 1 hora, consume 25 po de plata en polvo y obliga al lanzador a gastar un espacio de conjuro de nivel 1.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 20

  Tipo de daño: mágico /radiante

  Para golpear: +10

Daño Crítico
2d6 + 1 4d6 + 1

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Sutil

Este fluido pegajoso y adherente prende al entrar en contacto con el aire. Como acción, puedes lanzar este frasco hasta a 20 pies, rompiéndose con el impacto. Haz un ataque a distancia contra la criatura o el objeto, tratando el fuego de alquimista como un arma improvisada: si tienes éxito, el objetivo recibirá 1d4 de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. Una criatura puede utilizar su acción para extinguir las llamas y evitar que se siga produciendo este daño. Deberá superar una prueba de Destreza CD 10 para lograrlo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 20

  Tipo de daño: Fuego/Magico

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d4 + 1 2d4 + 1

  Precio: 50 po

  Peso: 1 lb

Sutil

Como acción, puedes esparcir el contenido de este vial sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiéndose el vial con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la criatura o el objeto, tratando el ácido como un arma improvisada: si tienes éxito, el objetivo recibirá 2d6 de daño de ácido.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 20

  Tipo de daño: acido/magico

  Para golpear: +10

Daño Crítico
2d6 + 1 4d6 + 1

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 100/400

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d10 + 6 2d10 + 6

  Precio: 50 po

  Peso: 18 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

Este set de herramientas incluye una lima pequeña, un set de ganzúas, un espejo pequeño sobre una empuñadura de metal, un set de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para desactivar trampas o abrir cerraduras.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Incluye una mochila, una bolsa con 1.000 bolas de metal, 10 pies de cordel, una campana, 5 velas, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, una linterna sorda, 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Competencia

  Precio: 16 po

Una palanqueta te da ventaja en aquellas pruebas de Fuerza en las que hacer palanca sea útil.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 5 lb

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Si eres competente con un juego, puedes añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de característica que hagas para jugar con él. Cada tipo de juego requiere su propia competencia independiente.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Juegos

  Competencia: Competencia

  Precio: 1 po

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 800 mp

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

Este es el foco de conjuros usado por clérigos y paladines.

Este canalizador puede ser de los siguientes tipos:

Amuleto - 5 po, 1 lb

Emblema - 5 po

Relicario - 5 po, 1 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Símbolo sagrado

Catalejo God (tiene algo unico que solo Ezic sabe Su nombre de verdad/Su clave de ladron)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

  Precio: 500M de oro (en la tienda vale 10k pero para ezic vale oro)

  Peso: 0kg

Especial Ligera
  • Primaria Reconoces resistencias, inmunidades y vulnerabilidades de un número de criaturas igual a tu bono de competencia.
  • Duradera Obtienes visión verdadera y ventaja en las pruebas de percepción por 1 minuto.
  • Precipitada Cuando un ataque te fuese a impactar, puedes activarlo para obligarlo a realizar la tirada de nuevo, y quedarse con el nuevo resultado. Hasta tu siguiente turno, realizas la acción de esquivar, haciendo que los ataques contra ti tengan desventaja.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

Un par de pendientes de un color plateado que se adaptan a cualquier raza.

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Este arete encantado puede enviar y recibir el truco Mensaje (siguiendo las mismas reglas de dicho truco excepto la distancia y la necesidad de ver el objetivo) hacia y desde otros aretes conectados dentro de 500 pies. Para enviar un mensaje, el usuario debe activar el arete tocándolo. El pendiente siempre recibirá mensajes de forma pasiva. Si el receptor está fuera de alcance no oirá nada.

Puedes oírme ahora?

Los pendientes se pueden conectar hasta con 8 pendientes del mismo tipo manteniéndolos juntos físicamente durante 1 minuto. Esta conexión se rompe si alguno de los pendientes no están dentro de un radio de 1 milla entre sí por más de 10 minutos

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

Estos guantes se hallan infundidos con magias que buscan resolver situaciones con agilidad sin dañarse.

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Manos veloces

Al tener herramientas de ladrón, puedes usar tu acción adicional en lugar de tu acción para utilizarlas.

Como interacción, puedes provocar una flama azul a 5 pies de ti chasqueando los dedos, que ilumina 10 pies de luz fuerte y 10 pies tenue.

Ofensiva siempre lista

Al poseer los guantes, obtienes competencia con armas improvisadas. Las armas improvisadas que uses, también obtienen la propiedad sutil y su daño pasa a ser mágico a efecto de evitar resistencias.

Puedes añadir el encantamiento simple a estos guantes para que tus armas improvisadas obtengan un +1 al ataque y daño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Ser experto en carpintería permite a un personaje construir estructuras de madera. Un carpintero puede realizar una casa, un cobertizo, un armario de madera o un objeto similar.

Componentes. Las herramientas de carpintero incluyen una sierra, un martillo, clavos, un hacha de mano, una escuadra, una regla, una azuela, un cepillo de carpintero y un cincel.

Historia. Esta competencia con herramientas te ayuda a identificar el uso y origen de edificios de madera y otros objetos grandes del mismo material.

Investigación. Recibes información adicional cuando investigas áreas situadas dentro de estructuras de edificios de madera porque conoces los trucos de construcción que permiten ocultar zonas.

Percepción. Puedes detectar irregularidades en muros o suelos de madera, lo que hace más fácil encontrar puertas y pasadizos secretos.

Sigilo. Puedes analizar rápidamente los puntos débiles de un suelo de madera, haciendo más fácil evitar los lugares que crujen y suenan cuando son pisados.

Fortificar. Con 1 minuto de trabajo y materias primas, puedes hacer que una puerta o ventana sean más difíciles de forzar. Esto aumenta la CD necesaria para abrirla en 5.

Refugio temporal. Como parte de un descanso largo, puedes construir un cobertizo o un refugio similar para mantener a tu grupo seco y a la sombra durante dicho descanso. Como fue elaborado de manera precipitada y con la madera que tenías a mano, se derrumbara 1d3 días después de ser construido.

Actividad CD
Construir una estructura de madera simple 10
Diseñar una estructura de madera compleja 15
Encontrar un punto débil en un muro de madera 15
Abrir una puerta con palanca 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 8 po

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Tu conocimiento del curtido de cuero se extiende a las pieles de cualquier animal y a sus propiedades. También conoces bien las armaduras de cuero y otros objetos similares.

Componentes. Las herramientas de curtidor incluyen un cuchillo, un pequeño mazo, una bordeadora, una perforadora, hilo y tiras de cuero.

Conocimiento Arcano. Tu pericia en el trabajo del cuero te proporciona información adicional cuando inspeccionas objetos mágicos hechos de este material, como botas y algunas capas.

Investigación. Obtienes conocimientos adicionales cuando estudias objetos de cuero o pistas relacionadas con ellos, debido a que utilizas tu conocimiento de dicho material para extraer detalles que otros pasarían por alto.

Identificar pieles. Cuando inspeccionas un objeto de cuero o de pieles, puedes determinar su origen y cualquier técnica especial con la que haya sido tratado. Por ejemplo, eres capaz de identificar las diferencias entre cuero creado mediante métodos enanos y el cuero elaborado con técnicas medianas.

Crear un mapa. Cuando viajas, puedes elaborar un plano en marcha, además del resto de actividades que pudieras hacer normalmente.

Actividad CD
Modificar la apariencia de un objeto de cuero 10
Determinar la historia de un objeto de cuero 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 5 lb

Eres experto en escabullirte entre las sombras. Obtienes los beneficios siguientes:

Puedes intentar esconderte simplemente con estar en una zona ligeramente oscura desde el punto de vista de la criatura de la que deseas ocultarte. Cuando estás escondido de una criatura y fallas un ataque con arma a distancia contra ella, el haber realizado este ataque no revela tu ubicación. La luz tenue no te provoca desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Esta capa puede acumular poder cuando te mueves a gran velocidad, permitiéndote utilizarlo para obtener beneficios. Una vez por turno, al moverte 15 pies en línea recta, obtienes 1 carga que dura 1 minuto. Podes tener un máximo igual a tu bonificador de competencia.

Velocidad sin límites Al inicio de tu turno puedes gastar 1 carga para ganar 5 pies extras, además, hasta el final de tu turno obtienes velocidad de escalado.

Movimiento sin límites Puedes usar tu acción adicional y 2 cargas para ignorar el terreno difícil hasta el final de tu turno.

Motion blur Cuando un ataque fuera a impactar en ti puedes usar tu reacción y gastar 3 cargas para imponer desventaja a este.

Destreza superior Al momento de realizar una prueba de habilidad de Destreza, puedes gastar 1 carga para obtener ventaja en la prueba.

La capa se reconstruye por sí misma si llega a rasgarse.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

Este saquito de cuero contiene vendas, ungüentos y tablillas. Puedes utilizarlo diez veces. Como acción, puedes gastar uno de estos diez usos para estabilizar a una criatura que tenga 0 puntos de golpe, sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

Un artefacto que los kingsman usábamos para nuestras misiones... Pero adaptado para ustedes, queridos estudiantes.

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Aspecto cambiante Cuando tengas esta máscara puesta, puedes usar el conjuro "disfrazarse". No puedes volver a lanzar el conjuro de esta forma hasta el siguiente amanecer.

Gato negro Cuando tengas esta máscara puesta, al permanecer quieto en oscuridad durante 1 minuto, te vuelven invisible hasta moverte o realizar cualquier acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

🐭 Audacia del Explorador: Cuando usas una acción para tocar la medalla, el terreno difícil no te cuesta movimiento adicional durante 1 minuto. Una vez que se ha usado esta propiedad, no se puede volver a usar hasta el siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

Máscara quebrada. Representa un animal o yokai que posee gran cantidad de energía espiritual. Esta mascara cubre solo una parte de tu rostro. Mejora Visual Mientras poseas esta máscara en tu rostro obtienes 60 pies de visión en la oscuridad. En caso de ya tener, obtienes 10 pies adicionales. Espíritu completo Puedes despertar el espíritu que reside dentro de la máscara haciendo que la misma tome su forma completa durante 1 minuto. Mientras dura el efecto, puedes lanzar una prueba de Percepción para buscar una criatura oculta usando tu acción adicional en vez de tu acción normal. Además, tienes ventaja en pruebas de percepción para detectar a criaturas que se hayan escondido de tu vista durante.

Puedes usar este rasgo una vez, luego debes esperar al siguiente amanecer para volver a utilizarlo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

Los suministros de alquimista permiten a un personaje elaborar líquidos útiles, como el ácido o el fuego de alquimista.

Componentes. Los suministros de alquimia incluyen dos matraces de cristal, un soporte de metal para sostener un matraz sobre la llama, una varilla agitadora de vidrio, un pequeño mortero y una bolsita de ingredientes alquímicos comunes, como sal, hierro en polvo y agua purificada.

Conocimiento Arcano. Gracias a tu competencia con los suministros de alquimista, consigues más detalles de lo normal en las pruebas de Conocimiento Arcano sobre pociones o materiales similares.

Investigación. Cuando inspeccionas un área para buscar pistas, la competencia con los suministros de alquimista te permite obtener más información sobre los químicos o sustancias que puedan haber sido usadas en el área.

Fabricación alquímica. Eres capaz de emplear esta competencia con herramientas para crear objetos alquímicos. Un personaje tiene la posibilidad de gastar dinero para reunir materias primas, a razón de 1 libra por cada 50 po gastadas. Como DM, puedes permitir a un aventurero realizar una prueba con la habilidad indicada con ventaja. Como parte de un descanso largo, el personaje tiene la opción de usar los suministros de alquimista para crear una dosis de aceite, ácido, antitoxina, fuego de alquimista, jabón o perfume. Ha de restar la mitad del valor en po del objeto creado del total de materia prima que lleve encima

Actividad CD
Crear una nube de humo denso 10
Identificar un veneno 10
Identificar una sustancia 15
Encender un fuego 15
Neutralizar ácido 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 8 lb

Senda del Elegido

Al conseguir la Senda del Elegido, obtendrás mejoras al alcanzar algunos niveles. Obtienes los efectos de tu nivel y los previos al adquirir la senda.

  • Nivel 3: Competencia en una Prueba de habilidad a elección.
  • Nivel 5: Competencia con un idioma a elección.
  • Nivel 7: Competencia con una herramienta a elección.
  • Nivel 9: Puedes sumar un +10 a una salvación fallida una vez por descanso largo.
  • Nivel 11: Bonificador permanente de +1 a la clase de armadura.

Al conseguir la Senda del Elegido con un personaje, este obtiene permanentemente los beneficios de los niveles que posea. En caso de dejar de ser parte del Bastión, no conseguirá los beneficios de niveles superiores cuando los alcance.

ESTE OBJETO SE OBTIENE AL SER MIEMBRO DEL BASTIÓN HEROICO.

INGRESA AL BASTIÓN HEROICO AQUÍ

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Bendición del Vigilante

Al conseguir la Bendición del Vigilante, obtendrás mejoras al alcanzar algunos niveles. Obtienes los efectos de tu nivel y los previos al adquirir la bendición.

Al llegar a Nivel 3, obtendrás un bonificador de +2 en una Prueba de Habilidad con la que no seas competente.

Al llegar a Nivel 5, obtendrás la capacidad de lanzar un conjuro Nivel 1 de cualquier lista una vez por día.

Al llegar al Nivel 7, obtienes 5 pies de movimiento adicionales.

Al llegar al Nivel 9

Obtienes el rasgo bendito de una de tus clases (ver lista de rasgos benditos).

LISTA DE RASGOS BENDITOS

CLASE RASGO
Guerrero Tu habilidad de Tomar Aliento utiliza ahora 2d8 en lugar de 1d10.
Bardo Obtienes un uso adicional de tu Inspiración Bárdica.
Monje Tu CD para las habilidades de monje aumenta en 1 y ganas 1 punto adicional de ki.
Paladín Cuando empleas la Imposición de Manos, por cada 5 puntos gastados puedes reemplazarlos por 1d8 adicionales de curación.
Hechicero Puedes preparar un conjuro adicional.
Brujo Una vez al día, puedes desafiar a tu patrón. Realiza una tirada de 1d100; si el resultado es igual o inferior a tu nivel, recuperas un espacio de conjuro.
Mago Mientras estudias la magia, te especializaste en otro campo del saber. Elige una de las siguientes habilidades en la que tengas competencia: Arcana, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza o Religión. Obtienes pericia en la habilidad elegida.
Artífice Puedes añadir tu modificador de Inteligencia a tus pruebas de Juego de Manos.
Bárbaro Mientras estés en furia, puedes utilizar tu modificador de Fuerza para calcular las tiradas de Acrobacias, Intimidación, Percepción o Supervivencia.
Explorador Como alternativa a la característica Enemigo Favorito, puedes usar tu acción para marcar a una criatura de la misma manera, pero sin requerir concentración.
Druida Puedes añadir tu modificador de Sabiduría a las pruebas de Religión o Naturaleza.
Clérigo Puedes añadir tu modificador de Sabiduría a las pruebas de Religión o Arcana.
Pícaro Al lanzar tus dados del ataque furtivo, puedes elegir rerolear 1 de ellos y quedarte con el nuevo resultado.

Al llegar al Nivel 11, podrás elegir entre obtener un bonificador de +2 a una caracteristica a elección, o tener un espacio extra de Sintonizacion (Lo eliges al recibir el beneficio).

Al conseguir la Bendicion del Vigilante con un personaje, éste obtiene permanentemente los beneficios de los niveles que posea. En caso de dejar de ser parte del Bastión, no conseguirá los beneficios de niveles superior cuando los alcance.

ESTE OBJETO SE OBTIENE AL SER MIEMBRO DEL BASTIÓN HEROICO.

🔹 INGRESA AL BASTIÓN HEROICO AQUÍ 🔹

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Pétalo de Instinto:

  • Antes de realizar una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.
  • Cuando otra criatura impacta un ataque contra ti, como reacción puedes gastar 2 cargas del broche para aumentar tu CA en +2 durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Adicionalmente, puedes elegir un tipo de daño y ganar resistencia a este durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Finalmente, si el atacante es un No muerto, Infernal o Remanente, aumentas tu CA en +3 en lugar de +2.

Baluarte de los Creyentes: Obtienes un broche secundario que sirve para compartir las habilidades de tu broche. Una vez por día se lo puedes entregar a una criatura que no tenga un broche de Los 4 Pétalos u otro broche secundario. El broche se pega a esa criatura hasta que se lo remueva al completar un Descanso Largo. Esta criatura puede utilizar todas las habilidades de tu broche, compartiendo los usos de las cargas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

Magia en Descuento:

  • Los tatuajes de conjuro, componentes materiales consumibles o componentes materiales no consumibles salen la mitad del precio en la tienda.

Pétalo de Mente:

  • Antes de realizar una prueba de habilidad puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d8 a la tirada.
  • Antes de realizar una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

Membresía Dorada:

Patrocinadores Iniciales:

  • Al comienzo de la misión, puedes solicitar un objeto que esté a la venta en la tienda (incluye componentes de conjuro) de un coste equivalente o menor al préstamo asociado a tu rango en la tabla de Patrocinadores Iniciales. Este objeto viene sellado por la facción, y si para al final de la misión no se consume ni se rompe debe ser devuelto a los patrocinadores.
Rango Coste
D 500 piezas de plata
C 1000 piezas de plata
B 1500 piezas de plata
A 15 000 piezas de plata

Portador de los Cuatro Pétalos: Obtienes un broche dorado adornado como el centro de una flor con cuatro muescas para insertar los cuatro pétalos, unas pequeñas piezas doradas distintas que al ensamblarse al broche aumentan las propiedades mágicas de su portador. Cada broche está asignado a su respectivo miembro de la facción, y solo funciona si dicho miembro lo porta en su cuerpo. El broche tiene una cantidad de cargas equivalente al bono de competencia de su dueño + la cantidad de pétalos distintos que tenga ensamblados. Estas cargas se restablecen al completar un descanso largo.

Rango Cargas Máximas del Broche
D 3
C 5
B 6
A 8

Pétalo de Fuerza:

  • Antes de realizar un ataque puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d4 a todas las tiradas de ataque que realices durante este turno. Adicionalmente, obtienes +1 al ataque si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente.
  • Si una o más criaturas deben realizar una tirada de salvación contra tu CD (Clase de Dificultad) puedes aumentar dicha CD en +1 para una de las criaturas afectadas gastando hasta 1 carga del broche.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

’’Todos, por el futuro. Hacia el futuro, por todos.’’

Símbolo Tres flechas hacia arriba.

Ideales Progreso por sobre todo. El sacrificio siempre será rentable, y necesario, mientras dé una ventaja a la comunidad. Entender antes de decidir.

Apariencia Los integrantes no suelen ser muy notorios, sólo llevan unos pendientes plateados que simbolizan, dependiendo su forma, el rango que tienen dentro de la facción.

Historia La más reciente de todas las facciones, Los Pendientes son la organización más neutral de todas. Mientras se desataba el conflicto entre Los 4 Pétalos y El Filo Carmesí, comenzaron a organizarse por separado un conjunto de magos y científicos que se encargaron de investigar y conocer mejor la naturaleza de los Remanentes, antes de masacrarlas, como las otras facciones. Con el tiempo se acabó de formar la facción de Los Pendientes Plateados, compuesta principalmente de magos, artífices y científicos.

Actividad principal Se dedican a conseguir información sobre la magia, tecnología y, principalmente, los Remanentes. Investigando objetos y especímenes para ello. Suelen servir como apoyo para las misiones principales de El Filo Carmesí a cambio de quedarse con algunos objetos y cuerpos de muestra.

Líder Iswin, ’’La mano de Hierro’’. Es un Gran Artífice Elfo, estuvo desde los inicios de la Facción y fué incluso uno de los fundadores, sus mayores inventos son relacionados a distintos tipos de prótesis de combate.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Permite capturar hasta 20 fotos instantáneas. El equipo puede almacenar hasta 20 imágenes capturadas que pueden ser proyectadas en cualquier superficie plana.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

Cura: 4d4+4

Dificultad de los materiales: Poco común (VD 4-8).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 semanas de trabajo y 100 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 200 po

  Peso: 0.5 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

una armadura de cuero/Un arco corto/Almadena/2 botellas de de cristal/10 escaleras de mano (100 pies)/saco de dormir/odre/100 birotes/2 picos de hierro/Ropa de mercenario (Misión)/equipo de escalada/Estuche de virote/de mapa y pergamino/Herramientas de zapatero/tejador/espadon/Ropa comun(Clase)/Gorra Jackson (Mision cosmetico para vverse chacherito xd)/Capa de Muchos Estilos/Capa Flameante/Bote de remos/1 de ropa (Forma de ratón adaptable al tamaño del portador Misión de Love)/100 raciones/1 Una taza de te y de cafe la mision de La ceguera del creer/Carcaj (2)/2 dagas fénix/40 de aceite/20 aceites/

Libro de conjuros

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.