Características
Tiradas de salvación
Ataques
| Nombre | Bonif | Daño |
|---|---|---|
| Espada corta | +9 | 1d6 +5 ZiiDov Ardiente |
| Katar | +10 | 1d4 +6 Perforante |
| Ballesta ligera | +10 | 1d8 +6 encantada/ZiiDov Thir Radiante |
| Estoque | +10 | 1d8 +6 ZiiDov Thir Necrotico |
| Arma Improvisada - Agua bendita (x2) | +10 | 2d6 +1 mágico /radiante |
| Arma Improvisada - Fuego Alquímico (x1) | +10 | 1d4 +1 Fuego/Magico |
| Arma Improvisada - Ácido (x1) | +10 | 2d6 +1 acido/magico |
| Ballesta pesada | +10 | 1d10 +6 perforante |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura ligera y Armas sencillas
- Ballesta de mano, Espada corta, Espada larga, Estoque, Herramientas de ladrón y Set de juego
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Ezic Soft.
Detalles
Alineamiento. Neutral
Apariencia. Siempre tiene puesta su capucha en todo momento de color verde oscuro y tiene pelo negro estatura promedio y tiene una mascara que evita respirar el boldo o cualquier cosa. (Me dicen dr doom xd)
Edad. 26
Historia. Notas: El pueblo se llama Village Zafe (Cerca de Aurelia cómo a un día de ella caminando)
"John era un joven adulto de 19 años que, desde pequeño, no tenía un talento en particular, como la artesanía o la suficiente inteligencia o paciencia para ser un charlatán o artista. Sin embargo, lo que lo destacaba era su velocidad y su fuerza bruta, y era bueno en las actividades de agricultura y entregar paquetes y notas a los demás campesinos.
Hasta que llegó un mago que se hacía llamar el "Salvador de causas perdidas", que, según él, podía ayudar en las áreas en las que no eras bueno y hacerte decente o bueno, dependiendo de ti y si podías pagar el precio, por supuesto. La gente que era mala en los trabajos de campo, tras acudir a este mago, se volvían buenos o decentes, y lo aceptaron como uno más de la comunidad.
Pero para John, la magia nunca le gustó, ya que nunca la entendía y tampoco le gustaba, ya que pensaba que un aventurero debe luchar cara a cara sin trucos y con honor. Tras pasar unos meses, John se acercó al mago, y antes de que hablara, el mago ya sabía su nombre y le dijo: "Te estaba esperando, Ezic". Tras ese comentario, John se confundió, ya que así no se llamaba, y el mago le dijo que ya sabía que iba a ir allí y le dijo que estaba allí para saber su futuro.
John le contestó con un asentimiento de cabeza, y tras un poco de charla, antes de saber su futuro, le dijo que no todos los magos son malos, y los nobles y paladines no tienen que ser malos hacia ellos, porque si no, sin motivo válido, para él. John, confundido e irritado, porque le estaba perdiendo el tiempo, según él, se acercó a una olla que estaba su supuesto futuro y, cuando se acercó, se encontraba en una habitación con una ventana abierta, y al lado de su cama estaba un equipo que intuyó que era suyo: dos dagas y una capucha de color verde oscuro sucia, una armadura de cuero manchada de sangre y otra cosa que no sabía qué era y estaba destrozada.
Él estaba escribiendo sobre su día y la aventura que tuvo ese mismo día, y cuando intentó leer lo que decía el libro, fue expulsado de su visión. Se exaltó en la visión porque se dio cuenta de que era mucho mayor. Tras una plática e intento de comprender, el mago le dijo que él tenía una posibilidad de cambiar la imagen de una de aventureros y tenía que tomar la decisión de marchar hacia lo desconocido y la verdad, o quedarse en el mundo de las ideas.
En un principio, John lo rechazó, ya que no quería ser el responsable de un cambio de vista positivo o negativo hacia una clase de aventureros, y así se marchó y no volvió a hablar con él hasta la edad de 23 años, cuando buscó al mago y lo encontró, pero ya no estaba interesado, ahora en otro mago igual que él, excepto en la edad, y le estaba diciendo lo mismo que él, pero esta vez era un tipo discípulo de él.
Cuando vio que lo estaba ignorando, se acercó y se disculpó por ser un cobarde y le quería contar la razón de su regreso, y antes de que el viejo dijera algo, John continuó: desde ese día, algo dentro de él, el nombre de Ezic, le daba una sonrisa genuina, y sus padres le dijeron que era una estupidez salir de un lugar donde tenía todo para vivir una vida pacífica, pero el viejo le interrumpió y le dijo que se acercara y le dijo: "Aceptas intentar cambiar... la clase", y John le dijo: "Pícaro", y ahora me llamo "Ezic" los 2 dijeron al mismo tiempo el mago entendió qué su papel en ese momento ya se acabó. (Se supo triste y se fue)
Después de entrenarlo a escondidas, ya que en el pueblo no debían saber qué John qué estaba siendo entrenando para ser un pícaro, un criminal o algo peor, tras un año de entren entrenarlo a escondidas, ya que en el pueblo debían que John no estaba entrenando para ser un pícaro, un criminal o algo peor, tras un año de entrenamiento, Ezic cometió un error y eso costó la vida de su amigo, el mago.
Tras ese acontecimiento, tras otro día de entrenamiento, el mago le dio el visto bueno para una misión, para después regresar con él, pero el grito de felicidad de Ezic trajo a una patrulla del pueblo y, tras un intento de persuasión fallido de Ezic y del mago, no tuvieron más que pelear.
Después de la batalla, el mago colapsó tras un flechazo en el hombro y un lanzazo en el estómago, y Ezic, en las últimas, también él estuvo a punto de morir, pero el mago le lanzó un conjuro de sanación y lo estabilizó, y con sus últimas palabras, le dijo a Ezic: "Vete con el pescador y dale la palabra secreta, Lily, y cumple con tu promesa, amigo... por cierto, me llamo Dak... con una risita por qué nunca dijo su nombre antes" y murió con esa última frase con una sonrisa de felicidad y satisfacción.
Y así, Ezic, en vez de llorar, supo que era el destino que él sobreviviera y su amigo no, y en el suelo hizo un descanso corto, y después de recuperar algo de fuerzas, enterró el cuerpo de Dak y robó todo lo que pertenecía a los guardias, y tras 3 meses de bajar y llegar al objetivo, conoció a un marinero que no le hablaba, y Ezic le dijo la clave: "Lily", sin dudas de que llegó al objeto (algo dentro de él lo sabía), y el marinero asintió, y después de darle el bote y decirle que debía cruzar ese río y hablar con el director Love, o cualquier director, y así cumpliría su misión.
Y después de unos 15 minutos en el mar de la nada, estaba en el aire y estaba gritando por su dios Abbazhor como un chico aterrorizado (pero tal vez un poco más), y sin darse cuenta, llegó al objetivo de su misión: La Academia de Héroes, y así completó su primera misión de principiante, y ahora ya comienza la verdadera misión cambiar la imagen de los picaros y demostrar que los picaros también pueden trabajar con la ley y trabajo honesto... claro de lo posible por supuesto.
Idiomas. Comun, Goblin, Silvano
Notas. Ah Ezic siempre le gustaba el dinero pero tras una charla con el director Zafa se dio cuenta que si esta en la academia de heroes es por algo mas grande que simplemente el dinero y no quiere deber a nadie un favor y cree en el dios Abbazhor. Notas: Puntos de maestria: 1 en naturaleza 2 en kit de cervecero 4 en arcanos 6 en interpretación Tiene un cofre de color morado con forma de mimico por afuera y con una lengua por dentro pintada para mas inmersión. (Parece 100% real) Ya tiene un catalejo (Feli) 2 objetos sintonizado.
Puntos de experiencia. 24
Trasfondo: Una deuda por pagar.
Eres un criminal experimentado con un historial delictivo. Has pasado mucho tiempo entre criminales y todavía tienes contactos dentro del mundo del hampa. Estas mucho más cerca que la mayoría de la gente del mundo del asesinato, el robo y la violencia que prevalece en los barrios bajos de la civilización, y has sobrevivido hasta ahora gracias a burlarte de las reglas y reglamentos de la sociedad.
Especialidad criminal. Ladrón Contrabandista
Rasgo: Contacto criminal
Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, conductores de caravana corruptos y marineros de mala muerte que te pueden entregar mensajes.
Características
Rasgos de personalidad. Soy increíblemente lento en fiarme de alguien. Aquellos que parecen los más justos a menudo tienen más que ocultar. La primera cosa que hago en un lugar nuevo es tomar nota de las ubicaciones de todo lo valioso, o dónde podrían estar ocultas dichas cosas.
Ideales. Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y si por mi fuera, el resto del mundo puede ir a hacerse un viaje por la laguna Estigia. (Neutral) Honor. No robo a otros de mi grupo. (Legal)
Vínculos. Un amigo murió a causa de un fallo que cometí. No volverá a pasar.
Defectos. Cuando las cosas se ponen feas, doy la vuelta y corro.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Engañar y Sigilo
Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de ladrón y Set de juego
Rasgos
Humano (alternativo)
En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.
Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.
Pícaro
Nivel 10
Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja. Tienen un don para encontrar la solución a cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.
- Daño adicional: 5d6
Ladrón
Has perfeccionado tus habilidades en las artes del latrocinio. Ladrones, bandidos, rateros y otros criminales suelen seguir este arquetipo, pero también lo hacen los pícaros que prefieren pensar en sí mismos como en buscadores de tesoros profesionales. Además de mejorar tu agilidad y tu sigilo, aprendes habilidades útiles para colarte en ruinas antiguas, leer idiomas que no te son familiares y usar objetos mágicos que normalmente no podrías usar.
Dotes
Estas son las dotes de las que Ezic Soft puede presumir.
Rasgos personalizados
A continuación se muestran los rasgos que Ezic Soft ha obtenido utilizando medios menos convencionales...
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
una armadura de cuero/Un arco corto/Almadena/2 botellas de de cristal/10 escaleras de mano (100 pies)/saco de dormir/odre/100 birotes/2 picos de hierro/Ropa de mercenario (Misión)/equipo de escalada/Estuche de virote/de mapa y pergamino/Herramientas de zapatero/tejador/espadon/Ropa comun(Clase)/Gorra Jackson (Mision cosmetico para vverse chacherito xd)/Capa de Muchos Estilos/Capa Flameante/Bote de remos/1 de ropa (Forma de ratón adaptable al tamaño del portador Misión de Love)/100 raciones/1 Una taza de te y de cafe la mision de La ceguera del creer/Carcaj (2)/2 dagas fénix/40 de aceite/20 aceites/
Libro de conjuros
Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.
