Zakiel Ficha viejita

Medium

Zakiel Ficha viejita

Tiefling (Glasya) Pícaro 5, Brujo 1
Soft: Los Poseidos | Nivel 6

Ataques

NombreBonifDaño
Arco corto+61d6 +3 perforante
Filo Rompe Tormentas+61d8 +3 perforante
Daga+61d4 +3 perforante
Daga+61d4 +3 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
  • Ballesta de mano, Espada corta, Espada larga, Estoque, Herramientas de ladrón, Kit de disfraz, Kit de envenenador y Set de juego

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Zakiel Ficha viejita.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Apariencia. Joven Tiflin de piel color gris y ojos rojos, pelo negro y largo, completamente desarreglado, ropas oscuras, con una mascarilla de tela cubriendo la parte baja del rostro y una capucha, una armadura ligera de cuero y unos accesorios de huesos, su capa le ayuda a cubrir y ocultar el equipamiento que lleva encima

  Edad. 20 años

  Historia. De origenes humildes, abandono su hogar debido a abuso constante que sufría por parte de su familia, pues muy a pesar de que no fuera alguien que ocasionara problema alguno, su familia y pueblo le despreciaba por el hecho de su apariencia demoniaca, aquellos rasgos infernales con los que nacio lo marcaron de por vida, siendo objeto de burla y satanizando su aspecto, tambien siendo inculpado de cada desgracia que pasará.

Esto llevo al joven a abandonar aquel lugar y buscar refugio en otra parte, afortunadamente no tarde mucho encontrar refugio con personas similares, aquellos desamparados por la sociedad, aquellos marginados que tachaban como escoria se habían vuelto su nueva familia, sintiéndose finalmente aceptado, comenzo a aprender todo lo que le enseñaban para sobrevivir, robando, haciendo actos delictivos que poco a poco al crecer vio poco viable continuar. Pues observo como uno a uno de sus amistades se traicionaban, entregándose entre si a las autoridades para ganar su propia libertad, estas acciones llevaron a pensar que tal vez seguir el paso delictivo por mero acto de supervivencia ya no era suficiente, por lo que empezo a buscar una vida mejor, y en transcurso de esto, buscar una forma de ayudar a esos niños que estan en su misma situación, en la calle, buscando sobrevivir. La mayoria de estos niños eran hijos de antiguas amistades, huerfanos cuyos padres habían muerto a manos de la ley o en trabajos que salieron mal, con esta responsabilidad bajo su sombra les dio cobijo mientras busca redencion para un futuo mejor.

  Idiomas. Infernal y Común

Trasfondo: Criminal

Eres un criminal experimentado con un historial delictivo. Has pasado mucho tiempo entre criminales y todavía tienes contactos dentro del mundo del hampa. Estas mucho más cerca que la mayoría de la gente del mundo del asesinato, el robo y la violencia que prevalece en los barrios bajos de la civilización, y has sobrevivido hasta ahora gracias a burlarte de las reglas y reglamentos de la sociedad.

  Especialidad criminal. Asesino a sueldo

Rasgo: Contacto criminal

Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, conductores de caravana corruptos y marineros de mala muerte que te pueden entregar mensajes.

Características

  Rasgos de personalidad. Siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación. Nunca levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen.

  Ideales. Redención. Hay una chispa de bondad en todos. (Bueno)

  Vínculos. Alguien que amaba murió a causa de un fallo que cometí. No volverá a pasar.

  Defectos. Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada más que en la forma de robarlo.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Engañar y Sigilo

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de ladrón y Set de juego

Medium

Rasgos

Tiefling
Tiefling (Glasya)

Puede que los tieflings no tengan una tendencia innata hacia el mal, pero muchos de ellos acaban ahí. Maligna o no, una fuerza externa inclina a muchos tieflings hacia un alineamiento caótico.

Glasya, mente maestra criminal del Infierno, otorga magia útil a los tiefings para cometer atracos.

Pícaro
Pícaro
Nivel 5

Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja. Tienen un don para encontrar la solución a cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.

Asesino

Concentras tu entrenamiento en el macabro arte de la muerte. Aquellos que se adhieren a este arquetipo son diversos personajes: Asesinos pagados, caza recompensas, espías e incluso clérigos especialmente ungidos para exterminar los enemigos de su deidad. El sigilo, el veneno y el disfraz te ayudan a eliminar a tus enemigos con eficacia mortal.

Brujo
Brujo
Nivel 1

Los brujos son buscadores del conocimiento que se encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares y recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder.

El Filo Maléfico

Has forjado un pacto con una misteriosa entidad del Shadowfell: una fuerza que se manifiesta en armas conscientes hechas de jirones de sombra. La poderosa espada *Negrarma* es la más notable de todas ellas, que se han extendido por el multiverso a lo largo de los años. La fuerza sombría tras estas armas puede ofrecer poder a los brujos que forjen pactos con ellas. muchos seguidores de Filo maléfico crean armas que emulan a las que se forman en el Shadowfell. Otros las ignoran y se contentan con entretejer la magia oscura de esta plano en su lanzamiento de conjuros. Como es sabido, la Reina Cuervo forjó la primera de estas armas, por lo que muchos sabios sostienen que ella y la fuerza son en realidad una, y que las armas, junto con los brujos filo maléfico, son herramientas que utiliza para manipular los eventos del Plano material para sus propios fines inescrutables.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Munición: Flecha

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición

Se dice que existen espadas capaces de cortar de cortar cuál relampago las armaduras y pieles de monstruos del desierto.

Thunder Charge: Luego de infligir daño a una criatura hostil, con esta arma, su filo gana una carga de Thunder Charge que dura un minuto. La duración se renueva en caso de ganar otra carga. Puedes tener un máximo de cargas igual a tu bono por competencia. Al pasar un minuto sin impactar otro ataque, las cargas de Thunder Charge se reducen a 0.

Thunder Slash:

Antes de realizar un ataque, puedes hacer tu interacción para consumir cargas de Thunder Charge y añadir 1d4 de daño de relampago por cada carga invertida al daño de tu ataque.

Thunderbolt: En caso de tenerlas, puedes usar tu acción para consumir 3 cargas de Thunder Charge e invocar un rato que impactará a un objetivo que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo deberá realizar una salvación de constitución CD 14 o quedar apresado durante 1 minuto, pidiendo repetir la salvación al final de sus turnos. En caso de éxito no quedará apresado. Una vez utilizado Thunderbolt, no podrás volver a a usarlo hasta realizar un descanso corto o largo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Estas túnicas fueron creadas para proteger a aquellos valientes magos que se adentraban en las fauces de lo desconocido con tal de obtener conocimientos antiguos sin importar el riesgo.

Estás prendas por si solas no cuentan como armadura. Mientras la lleves puesta y estés sintonizado con ella proporciona 13+ destreza a la CA. El benefinicio se pierde si se coloca sobre otra armadura.

Bono de salvaciones contra efectos mágicos y conjuros +1

Estructura adaptable La composición de esta tela depende del clima en el que se encuentre el usuario, haciéndose más suave y acolchonada para el frío o delgada y ligera para el calor. No sufres efectos por climas extremos y la capucha te protege de la lluvia.

Raíces primordiales

Una vez por día, puedes utilizar la opción de meta magia, "conjuro sutil"

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 13

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

Dado Carmesí: Varias de las habilidades del Filo Carmesí te pedirán lanzar uno o más Dados Carmesí para cumplir sus efectos. Si es que tomas daño del Dado Carmesí, el tipo de daño es necrótico, ignora puntos de golpe temporales, no puede ser reducido de ninguna forma y causa TS de Concentración. Si esto te fuera a reducir a los 0 puntos de golpe, el efecto se cancela y no sufres daño (no recuperas la acción utilizada para lanzarlo).

Una vez por Descanso Corto o Largo puedes obviar tomar el daño de un solo Dado Carmesí que hayas tirado para un efecto. Al alcanzar el rango [B], la cantidad de dados que puedes obviar pasa a ser dos, en total (Puedes obviar dos dados de una misma tirada o uno solo en dos tiradas distintas por Descanso Corto o Largo).

El Dado Carmesí varía según tu clase inicial como se muestra en la siguiente tabla:

Clase Dado carmesí
Hechicero, Mago d6
Artífice, Bardo, Brujo, Monje, Pícaro d8
Bárbaro, Guerrero d10

Brazal Resiliente Carmesí: Obtienes una argolla, brazal o brazalete flexible hecho con una variación del Metal Carmesí con el que antes se reforzaban las armas de El Filo. Hecho especialmente para el miembro al que fue otorgado y solo reacciona con su sangre para activar sus propiedades mágicas.

Filo Sanguinario: Puedes imbuir tus ataques cuerpo a cuerpo con tu sangre momentáneamente. Al impactar un ataque puedes recibir el daño de un Dado Carmesí y hacer que ese y todos tus ataques por ese turno causen 1d4 de daño adicional. Adicionalmente, puedes cambiar el tipo de daño a Cortante.

Marca Carmesí: Como una acción adicional, puedes apuntar hacia una criatura que puedas ver en un rango de 60 pies, y marcarla con tu sangre por 1 minuto. Durante esta duración, tus armas o focos que lleves en la mano brillan con un ligero tinte escarlata. Solo puedes marcar a una criatura a la vez, e intentar establecer otra marca al tener una ya activa borrará la marca anterior. Solo puedes utilizar esta habilidad una cantidad de veces equivalente a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados en un Descanso Largo. Obtienes los siguientes beneficios contra la criatura marcada:

  • Castigo Carmesí: Mientras una criatura está marcada de esta forma, tus ataques realizan 1 punto de daño adicional del tipo de daño del arma o conjuro. Una vez por turno, al impactar con un ataque puedes tomar el daño de un Dado Carmesí para incrementar el daño adicional. Los ataques cuerpo a cuerpo pasan de +1 a 2d6, o 3d6 si el objetivo es un remanente. Los ataques a distancia pasan de +1 a 1d6 o 2d6 si el objetivo es un remanente. El daño adicional no se ve aumentado por impactos críticos.

  • Rastro de Sangre: Sabes mágicamente en qué dirección se encuentra la criatura marcada.

  • Desprecio por los Débiles: Al forzar a la criatura marcada a realizar una tirada de salvación, puedes tomar el daño de dos Dados Carmesí y reducir la tirada de la criatura marcada por la tirada más alta que hayas sacado en esos 2 dados.

  • Gloria en la Muerte: Si la criatura marcada muere, la marca se desvanece. Cuando esto ocurre, puedes absorber su energía y recuperar puntos de golpe equivalentes a un Dado Carmesí + Modificador de Constitución.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Sello Carmesí: Con la misma acción con la que aplicaste la Marca Carmesí o como una acción adicional en los subsecuentes turnos de su duración puedes amplificar la potencia de la marca con un rito de sangre avanzado. Toma el daño de un Dado Carmesí para transformar la marca por el resto de su duración en el Sello Carmesí. Solo puedes sellar o marcar a una criatura a la vez, e intentar establecer otra marca o sello al tener uno ya activo borrará la marca o sello anterior. Todos los beneficios contra una criatura marcada siguen aplicando contra la criatura sellada, y obtienes los siguientes beneficios adicionales:

  • Castigo Potenciado: El daño adicional a ataques pasa de un +1 a un +2. Al potenciar el daño de Castigo Carmesí puede aumentar su daño en 1d6 tras tomar el daño de un Dado Carmesí adicional. Además, el objetivo del ataque debe superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 14 o sufrir uno de los siguiente efectos: Ser tumbado, ser movido hasta 15 pies en una dirección horizontal que elijas o quedar asustada de ti hasta el comienzo de tu siguiente turno.
  • Fuerza de los Astutos: Al lanzar un truco instantáneo de Tirada de Salvación y que tenga como único objetivo a la criatura sellada, puedes tomar el daño de un Dado Carmesí y ampliar el rango del truco, sometiendo a todas las criaturas de tu elección en un radio de 15 pies de la criatura sellada a sus efectos.
  • Explosión Carmesí: Como una acción, tomas el daño de 2 Dados Carmesí para terminar de forma explosiva las funciones del sello, eliminándolo de la criatura pero forzándola a ella y a todas las criaturas de tu elección a 10 pies a realizar una Tirada de Salvación de Destreza DC 14. En una tirada fallida, La criatura sellada toma 6d6 de daño necrótico y el resto de objetivos toman 4d6 en su lugar. En una tirada exitosa, toman la mitad de ese daño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Un kit de envenenador incluye viales, productos químicos y otras herramientas necesarias para crear venenos. Tener competencia con este kit te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para fabricar o usar venenos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Este set de herramientas incluye una lima pequeña, un set de ganzúas, un espejo pequeño sobre una empuñadura de metal, un set de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para desactivar trampas o abrir cerraduras.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Incluye una mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

’’La inmortalidad de los que caen.’’

Símbolo: Una mano saliendo del mar, empuñando una espada.

Ideales: Las acciones por sobre las palabras. El poder lleva una responsabilidad, se debe ayudar a quien lo necesite y no pedir nada a cambio, así como repudiar aquellos con gran poder que esperan tributo por sus actos.

Apariencia: Sus atuendos son monocromáticos totalmente Carmesí y se distinguen por sus armas con Hojas siempre teñidas de éste color debido al metal que utilizan.

Historia: Desde que que se desató la ola de remanentes, gran parte de la población supo que todo esto era culpa de los dioses, cuando se reveló que efectivamente este poder que azotaba el mundo tenía su origen en un absurdo conflicto divino, muchos mortales alzaron sus espadas y se decidieron a cortar los lazos con los dioses de una vez, a la vez que acababan con estos remanentes.

Actividad principal: Ésta organización lucha de forma activa contra las maldiciones y su objetivo es exterminarlas, a la vez que demuestran que pueden prescindir de la mano de los dioses, que, consideran, trae más problemas que progresos.

Admisión: Los Clérigos, los Paladines y los Druidas no pueden entrar a ésta facción.

Líder: El Gran Caballero Carmesí, se desconoce cualquier información sobre él.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Set juego de cartas, carcaj (20 flechas), equipo de ladrón, herramientas de ladrón.

saco de componentes

cuerno con polvora

30 frascos de aceite

barriles x 3

Tatuaje lv 1: Absorber Elementos

Tatuaje lv 1: Caida de Pluma

Tatuaje lv 1: Saeta Guiada- Filo carmesí

Linaje infernal

Listado de conjuros

Brujo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
2
conocidos
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
1
1
-
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones