Ataques

NombreBonifDaño
Ballesta ligera+61d8 +2 Perforante
Bastón Furioso - Arma Rara (Requiere SINTONIZACIÓN por Mago o Hechicero)+51d6 +1 Contundente y Mágico
Descarga de Fuego+52d10 Fuego
Toque Helado+52d8 Necrótico
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de CTRL Ivae Mor.

Detalles

  Alineamiento. Neutral maligno

  Apariencia. Mide 1,87 y pesa unos 80kg. Su piel es clara y fina, a pesar de su apariencia frágil tiene un comportamiento de una persona que ha pasado por experiencias varias. Entre su oscura ropa y su armadura puede apreciarse los huesos blancos de su antebrazo derecho por falta de carne. Tiene heterocromía (ojo derecho morado y ojo izquierdo blanco). También tiene pequitas difuminadas en su cara que le da aspecto inocentón a su rostro.

  Edad. Su edad es de 180 años (equivale a 18-19 años humanos)

  Historia. Mi nombre es Ivae Mor, en elfico significa Luz de Muerte. No es mi nombre real, ya que me lo dieron los sacerdotes del templo de Jergal donde me crié y el lugar al que considero mi hogar.

Desconozco quienes son mis padres, solo sé que vivían en el yermo como parias y que un día se presentaron en el templo cuando vieron que tenía el pelo de dos colores diferentes y había sido capaz de resucitar a una araña con tan solo 5 años de vida.

Según la Sumo Sacerdote una señal de que en algún momento la gran diosa se comunicará conmigo y la serviré como Avatar y Campeona.

Ascendí rápidamente en la jerarquía del templo, ya que mis habilidades curativas naturales eran, según palabras de Ivae Menlui, tan poderosas como las del Gran Dios Jergal.

Ivae Menlui, o Luz de Vida en élfico, era mi mejor amiga, mi hermana de otra madre. Tan solo unos años más mayor que yo, llegó al templo 10 años antes, por lo que tenía mucha más experiencia, pero aun así, yo la supere con rapidez y maestría.

Pasábamos las tardes enteras estudiando, nos encargábamos de cuidar a los enfermos los días de oficio en la aldea a cambio de comida. En definitiva, éramos las mejores estudiantes del sacerdocio.

Pero... no era suficiente, yo necesitaba saber más, necesitaba aprender más rápido... ser más poderosa y habilidosa que el Sumo Sacerdote, tenía que ser tan poderosa como el mismo Jergal.

Un día, durante los días de oficio con Ivae Menlui en la aldea, habíamos terminado con un anciano enano (¡Un buen cascarrabias!). Su mujer, una humana mayor que ya habíamos tratado hace unos meses sin suerte, nos agradeció todos los cuidados que le hacíamos a ambos con un collar que nos había forjado su propio marido. ¡Increíble! Ese vejestorio no era tan cascarrabias como pensábamos.

El collar era interesante, forjado en plata y oro negro enano, tenía la imagen del Dios Jergal, pero se dividía en dos collares, uno con cada mitad del símbolo de nuestro dios. Era precioso. Cuando la encantadora anciana nos lo dió, nos dio una mitad a cada una, a mí la de oro negro enano oscura y a Ivae Menlui la de plata.

Una vez cogimos el medallón, empecé a sentir alucinaciones, todo daba vueltas y yo solo escuchaba a la anciana reír. No podía pararlo, no podía quejarme ni sollozar, mi cuerpo estaba paralizado. Caí al suelo desmayada, tan solo podía escuchar a Ivae Menlui gritar que me pasaba y lo último que vi fue a la anciana encorvada saliendo de la taberna cada vez más esbelta y joven.

Desperté 2 días después en el templo bajo el toque de unas manos delgadas y arrugadas, ¡era la Suma Sacerdotisa! ¡Le conté lo que me había pasado y lo único que me dijo era que estaba cansada y que tenía alucinaciones! Me recomendó reposo y no estudiar ni lanzar conjuros unos días. ¡Jamás! Una vez se marchó la suma sacerdotisa, entró Ivae Menlui preocupadísima conmigo. Aun llevaba el colgante, al igual que yo, que nos dió aquella anciana pero ella se encontraba bien. Me trajo comida y vestimentas y se marchó para que pudiera vestirme. Una vez me coloqué mis ropajes, noté una pequeña presencia subir por mis espalda –una de esas endemoniadas cucarachas, pensé– cada vez más rápido. Hasta que, una vez llegó a mi hombro y fui a matarla, vi que no era una cucaracha. Era una araña de color blanquecino. Se comportaba de forma extraña. La cogí del hombro y la puse en la ventana con la intención de que se marchara, a lo que, cuando fui a soltarla escuche una vocecita aguda y pequeña saliendo de la araña. ¡Por fin! ¡Por fin te encontré! Exclamaba la pequeña araña. Mirándola más de cerca noté que no era blanquecina: ESTABA HECHA DE HUESO, por lo que recordé lo que me pasó 40 años atrás con mis padres, pero jamás pensé que me estaría buscando durante 40 años.

¡Esa pequeña araña era la que resucite cuando no era más que una niña! Me dijo que quería servirme, ya que la salvé de una muerte dolorosa y cruel (aunque yo no lo llamaría “salvarla”). Era pequeña, no más grande que mi mano. La pequeña araña me prometió servidumbre, su nombre era Adomhoar (Malestar). Aunque quisiera aceptarla, ¡no podía ir con una araña esquelética por ahí! Así que ideamos un plan: mientras fuéramos por ahí, ella sería el broche de mi capa. Así que tejió una pequeña bola de telaraña y se colocó donde iría mi broche. ¡Por el tamaño no parecía nada raro!

Pasaron los meses y yo, buscando una explicación, tanto a lo de Adomhoar como a lo del medallón, empecé a curiosear con algo que mencionaban pocos libros en la biblioteca: “Los Páramos Sombríos”, según leí, era el plano de nuestro dios Jergal, pero usándolo sin control, podría causar grandes males a su usuario. En las menciones de este plano, había anotaciones con una caligrafía que se me hacía bastante familiar, parecía la de la suma sacerdotisa. También encontré diversos tomos que trataban sobre revivir grandes ejércitos de muertos vivientes, alimentarse de las almas de tus allegados, ¡Que locura! Hasta que, en uno de los tomos, encontré la capacidad de revivir a seres vivos. Me pase semanas intentando descifrar lo que ponía ya que, por orden de la Suma Sacerdotisa, los libros sobre estas prácticas debían de estar escritos en Infracomún, un derivado del elfico, para dificultar la auto enseñanza de los alumnos.

Pasaron 4 años más, hasta que Ivae Menlui enfermó de gravedad. Escupía sangre y no podía respirar, ¡tenía que salvar a mi amiga! Pero ningún hechizo funcionó, ni la Suma Sacerdotisa pudo hacer nada más que verla agonizar. ¡Tenía que hacer algo! Y entonces, pensé en lo que leí sobre los Páramos Sombríos. No podía curarla pero… ¡Podía resucitarla como hice con Adomhoar!

Una noche desesperada, la apuñalé, le quite la mitad del colgante de Jergal y me la llevé al patio trasero para comenzar el ritual. Empecé a entonar el cántico, todo marchaba bien, Ivae Menlui estaba reaccionando bien al mismo, su cuerpo estaba entero y empezó a recuperar ese color vivo y precioso de su cara, hasta que, del suelo surgió un humo morado. El cuerpo de Ivae se volvió loco ante tanta energía del Páramo Sombrío… En un momento de desesperación, agarré el colgante (ahora completo) del dios Jergal y le supliqué que terminara el ritual, y que acabase el sufrimiento del alma de mi amiga.

Terminada mi última palabra de súplica al dios, noté como una gran cantidad de energía recorría mi cuerpo. Me sentí poderosa, oscura y con poder suficiente para terminar el ritual, por lo que redirigí toda mi energía hasta Ivae Menlui. La energía impactó de lleno en el cuerpo muerto de mi amiga, que estaba siendo abrasada por las llamas moradas. Notaba como estaba funcionando pero, de repente, un rayo de energía oscura me impactó en el brazo derecho. Notaba como si el fuego estuviera quemándome la carne, los músculos, los huesos… Aunque notaba que el ritual llegaba a su conclusión. ¡TENIA QUE CONTINUAR! En un último suspiro de energía, acabé de canalizar la energía y todo quedó en tinieblas. El cuerpo de Ivae Menlui yacía muerto delante mía… mi amiga, se había ido para siempre.

Entre lágrimas, noté como mi ojo izquierdo empezó a arder, la misma sensación de las llamas del brazo. Pero estaba vez, era distinto, no sentía dolor, sino… paz. Jergal se apareció ante mí, ¡Era la Anciana del pueblo! Mientras hablaba, su apariencia cambio hasta la apariencia de un apuesto humano, de melena blanca y negra a la par y una mitad de su cara con una máscara negra, ¡era el mismísimo JERGAL!

Me indicó que mi vida acaba de comenzar, por mi valentía y poder era su elegida, ¡la profecía de la suma Sacerdotisa era CIERTA! Hablamos largo y tendido, pero lo que más me calmó, fue cuando me dijo que el alma de mi amiga estaba a salvo en el Páramo Sombrío. Al principio esto último no me cuadraba, mi dios era puro y de luz, porque sabría eso… hasta que me lo confirmó, Jergal era lo bastante poderoso como para abarcar el bien y el mal, la luz y la oscuridad.

La suma sacerdotisa apareció de las sombras de la noche a lo que, cuando me di la vuelta, Jergal se había marchado. La Suma Sacerdotisa estaba aterrorizada ante la escena que estaba viendo, a lo único que dijo: T- t tu ojo, ¡BRILLA! a lo que sacó un pequeño espejo del cinto y me mire en él, era diferente, me notaba más… poderosa, mi aspecto había cambiado. Necesitaba conocer las fuerzas del Páramo Sombrío, necesitaba ser como mi dios. El ritual había fracasado, tenía secuelas irreparables y no se podían arreglar, aunque lo del ojo… era distinto, podía sentir como Jergal veía a través de él, por lo que un brazo enseñando hueso no era más que una pequeña secuela. La suma sacerdotisa me comunicó a la mañana siguiente que no podía continuar con mis estudios y mi vida allí, debía de abandonar el templo, aunque siempre sería bienvenida allí. Así que cogí mis cosas y me embarqué en un viaje para descubrir la verdad sobre el Páramo Sombrío y los secretos que esconde, debo de revivir a mi amiga, CUESTE LO QUE CUESTE.

Solo me acompañan mi amiga Adomhoar y una sed de poder… que se va incrementando, y me gusta.

  Idiomas. Común, Élfico, Enano y Mediano.

  Puntos de experiencia. 99103

Trasfondo: Acólito

Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios específico o un panteón de dioses. Actúas como intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios para conducir a los adoradores a la presencia de lo divino. No eres un clérigo necesariamente; realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el poder de una divinidad.

Rasgo: Refugio de los fieles

Como acólito, inspiras respeto en los que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis esperar recibir curación y cuidados gratis en un templo, santuario o cualquier establecimiento de tu fe, aunque debéis aportar los componentes materiales necesarios. Quienes compartan tu religión te financiarán un estilo de vida moderado (pero solo a ti).

Características

  Rasgos de personalidad. Tolero (o no) otras fes y respeto (o condeno) que se adoren otros dioses.

  Ideales. Aspiración. Mi intención es demostrarme a mí mismo que merezco el favor de mi dios actuando según sus enseñanzas (ninguno).

  Vínculos. Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe que se perdió hace mucho.

  Defectos. Juzgo a los demás con dureza y a mí mismo con aún más severidad.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Religión

  Competencia con equipo del trasfondo. Hoz y Mangual

Medium

Rasgos

Elfo
Elfo de los bosques

Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son gentes conocidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla.

Como elfo de los bosques, tu intuición y tus sentidos son agudos, y tus pies ligeros pueden transportarte rápida y sigilosamente a través de tus bosques natales.

Clérigo
Clérigo
Nivel 9

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

Dominio de la Sepultura

Los dioses de la sepultura vigilan la línea entre la vida y la muerte. Para estas deidades, la muerte y el más allá son parte fundamental del universo. Romper la paz de los muertos es una abominación. Las divinidades de la tumba incluyen Kelemvor, Wee Jas, los espíritus ancestrales de la Corte Eterna, Hades, Anubis y Osiris. Los seguidores de estas deidades buscan dar descanso a los espíritus errantes, destruir a los muertos vivientes y aliviar el sufrimiento de los moribundos. Su magia también les permite mantener a raya a la muerte durante un tiempo, especialmente si se trata de una persona que todavía debe realizar una gran obra en el mundo. Este hecho representa un retraso de la muerte, no su negación, porque la muerte siempre consigue lo que es suyo.

Mago
Mago
Nivel 2

Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.

Escuela de nigromancia

La escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de la vida, la muerte y la no muerte. Cuando concentras tus estudios en esta tradición, aprendes a manipular la energía que anima a todos los seres vivientes. A medida que progresas, aprendes a extraer la fuerza vital de una criatura mientras tu magia destruye su cuerpo, transformando esa energía vital en poder mágico que puedes manipular.

Equipo

Esta armadura está compuesta por una cota y grebas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con piezas de metal superpuestas que parecen las escamas de un pez. Esta armadura incluye guanteletes.

El Mithral elimina la necesidad de Fuerza Mínima para portar la Armadura y la Desventaja en Sigilo.

Esta Armadura hace a su portador Resistente al Daño Necrótico (si se porta Sintonizada).

Esta Armadura NUNCA se ensucia.

Esta Armadura puede quitarse del cuerpo con una Acción.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 20 lb

Sintonizado

Bono +1 Mágico.

El frontal de este Escudo está esculpido para formar una Cara. Mientras lo lleves puesto, puedes usar una Acción Adicional para cambiar la expresión de su rostro.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 3

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d8 + 2 2d8 + 2

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

Puedes usar el Bastón (arma) como Foco de Conjuros, además de, con una Acción Adicional, mejorar un Conjuro que cause Daño (si está Sintonizado). Al hacerlo, si lanzas un Conjuro que daña, antes de terminar tu Turno causas +1 punto de Daño por cada Dado de daño del Conjuro.

  • También, podrás repetir cada 1 obtenido al lanzar el Daño, aceptando el 2º resultado.
  • La cualidad de mejorar Daño funciona una vez cada Descanso Corto o Largo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Contundente y Mágico

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d6 + 1 2d6 + 1

  Versátil: 1d8

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Versátil Sintonizado

➤ Devocionario o rueda de oraciones ( — po / — lb)

➤ 5 x Varas de incienso ( — po / — lb)

➤ Vestiduras ( — po / — lb)

Nota: +2 Idiomas

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 15.5 po

  Peso: 3 lb

Esta Bolsa contiene:

  • M.Platino: 106
  • M.Oro: 79
  • M.Electro: 5
  • M.Plata: 47
  • M.Cobre: 19
  • Gemas:
  • Artesanía:

Cada 50 monedas son 1 Libra de peso

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 0.5 po

  Peso: 3 lb

Regalo de su Orden al ser ordenado Sacerdote.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 1 lb

Símbolo sagrado

Esta caja de madera tiene capacidad para albergar hasta veinte virotes de ballesta.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1.5 lb

Emblema de Jergal.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

Símbolo sagrado

➤ Incluye una mochila ( 2 po / 5 lb)

➤ Una manta ( 0.05 po / 3 lb)

➤ 8 x Velas ( 0.01 po / — lb)

➤ Un yesquero ( 0.5 po / 1 lb)

➤ Una caja para limosnas ( — po / — lb)

➤ 2 barras de incienso ( — po / — lb)

➤ Un incensario ( — po / — lb)

➤ Vestiduras ( — po / — lb)

➤ 6 x Raciones ( 0.5 po / 2 lb)

➤ Una cantimplora ( 0.2 po / 5 lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 19 po

  Peso: 18 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 20 lb

Como Acción, consumir esta Poción permite recuperar 2d4+2 Puntos de Golpe.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1/2 lb

Como Acción, puedes consumir esta Poción para recuperar 4d4+4 Puntos de Golpe.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 250 po

  Peso: 1/2 lb

Mientras lleves estas Botas, cuentas como una criatura de un grado de Tamaño superior para determinar tu Capacidad de Carga y el Peso que puedes Empujar, Arrastrar o Levantar.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Obtienes +1 a la CA y +1 a las TS si la llevas (Sintonizada).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

La Varita tiene 3 Cargas. Mientras la empuñes, puedes usar una Acción para gastar 1 de sus Cargas y, si hay alguna trampa o puerta secreta situada a 30 pies o menos de ti, la Varita vibrará y apuntará a la más cercana. Este objeto recupera 1d3 Cargas gastadas cada día, al amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Esta varita tiene 3 Cargas. Mientras la empuñes, puedes utilizar una Acción y gastar 1 Carga para lanzar el conjuro Detectar Magia desde ella. La varita recupera 1d3 Cargas empleadas cada día, al amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Cuando consumes, como Acción, esta Poción, ganas el efecto del Conjuro Clarividencia. Una esfera ocular flota en el líquido amarillento, pero se desvanece en cuanto se abre el frasco de la poción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2500 po

  Peso: 1/2 lb

Utilizar una Acción para leer el Pergamino te encierra en una Barrera Invisible que se extiende alrededor de tí, formando un Cilindro de 5 pies de radio y 10 pies de altura. Durante 5 minutos, esta barrera impide a las Criaturas del Tipo específico (Muertos Vivientes) entrar o afectar a cualquier cosa al otro lado de la barrera.

El cilindro se mueve contigo. manteniéndose centrado en tí. Sin embargo, si te desplazas de tal manera que una Criatura del Tipo específico fuera a acabar dentro del cilindro, el efecto termina.

Una Criatura puede intentar sobreponerse al efecto de la barrera empleando una Acción para realizar una Prueba de Carisma CD 15. Si lo consigue, dejará de estar afectada por la barrera.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2500 po

Mientras lleves este amuleto, eres inmune a contraer ninguna Enfermedad. Si ya estás infectado por una Enfermedad antes de ponértelo, los efectos de la misma son suprimidos mientras lleves el Amuleto.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Este tubo de metal hueco mide alrededor de 1 pie de largo y pesa 1 libra. Puedes utilizar una Acción para tocarlo y apuntarlo hacia un objeto que se encuentre a 120 pies o menos y que pueda ser abierto, como una puerta, tapa o cerradura. El carillón emite un tono prístino y un cierre o cerrojo en el objeto se abre, salvo si el sonido no puede alcanzarlo. Si no quedan cierres, el objeto mismo se abre. El carillón puede ser usado diez veces. Tras la décima vez, se resquebraja y se vuelve inútil.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Mientras está encendida, esta Linterna arde durante 6 horas por pinta de aceite, emitiendo Luz Brillante en un radio de 30 pies y Luz Tenue en 30 pies adicionales. Las criaturas y objetos Invisibles son visibles mientras se encuentren dentro de la Luz Brillante de la linterna.

Puedes usar una Acción para bajar el capuchón, lo que hace que la Luz se reduzca a Luz Tenue en un radio de 5 pies.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Consumir como Acción esta Poción concede durante 1 minuto desde el Turno de su consumo +1d4 a las Tiradas de Ataque y Salvación del usuario.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1/2 lb

Posees una Velocidad Nadando de 40 pies mientras lleves este Anillo puesto.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Indispensable para los magos, un libro de conjuros es un tomo encuadernado en cuero con cien páginas de vitela en blanco, preparadas para poder escribir conjuros en ellas.

Sello de Sstzaarr en el Lomo

  • N1: Falsa Vida, Protección contra el Bien y el Mal, Armadura de Mago, Rayo Nauseabundo, Hechizar Persona, Ola Atronadora, Entender Idiomas, Retirada Expeditiva, Identificar, Escudo, Proyectil Mágico, Risa Horrible de Tasha, Dormir, Absorber Elemento
  • N2: Ceguera/Sordera, Rayo Debilitador, Flecha Ácida, Dulce Descanso
  • N3: (Animar Muertos,) Lanzar Maldición, Hablar con los Muertos, Toque Vampírico, Fingir Muerte
  • N4: Marchitar, Tentáculos Negros, Asesino Fantasmal, Destierro
  • N5: Escudo AntiVida, Engañar

VALOR DE MERCADO SIN NEGOCIAR: 1525Mo -> Negociando a DC 20 1875Mo

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 3 lb

Este Pergamino permite lanzar el Conjuro Imponer Maldición, a TS CD 15.

https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/299-imponer-maldicion

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2500 po

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Este conjuro incinera a cualquier objeto inflamable al que alcance y que nadie lleve puesto ni transporte.

El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando subes al nivel 5, (2d10), al nivel 11 (3d10) y al nivel 17 (4d10).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 120 pies

  Tipo de daño: Fuego

  Para golpear: +5

Daño Crítico
2d10 4d10

Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.

Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 120 pies

  Tipo de daño: Necrótico

  Para golpear: +5

Daño Crítico
2d8 4d8

Este Amuleto incluye el Símbolo de Jergal con incrustaciones de piedras o metales preciosos.

  • Mientras llevas puesto (y Sintonizado) este Símbolo Sagrado, obtienes un bonificador a las Tiradas de Ataque de Conjuro y a las CD de las Tiradas de Salvación de tus Conjuros.
  • Mientras llevas puesto (y Sintonizado) este Amuleto, puedes usar el rasgo Canalizar Divinidad sin gastar uno de sus usos.
  • Una vez utilizada, esta Propiedad no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Símbolo sagrado Sintonizado

Este cubretodo heráldico parece hecho para llevarlo sobre armaduras medias o pesadas. Distribuye el peso de la armadura equilibradamente sobre tu cuerpo, permitiéndote llevar la armadura indefinidamente sin impedimentos o fatiga, pudiendo descansar con ella puesta. Además, mientras lleves el tabardo no sufres efectos a largo plazo de temperaturas congelantes o abrasadoras que pudieran llevarte a Fatiga.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Creado con una aguja especial, este Tatuaje Mágico está formado por largos trazos entrelazados.

  • Sintonización del Tatuaje: para Sintonizarte con este objeto, mantén la aguja sobre la piel donde quieras que aparezca el tatuaje, presionándola en ese lugar durante todo el proceso de Sintonización. Cuando la Sintonización se complete, la aguja se transformará en la tinta del tatuaje y este aparecerá sobre la piel.
  • Si la Sintonización con el tatuaje finaliza, éste se desvanece y la aguja reaparece en tu espacio.
  • Zarcillos prensiles. Como Acción mientras tengas el tatuaje en la piel, puedes hacer que de él broten zarcillos de tinta que intentarán alcanzar a una criatura que puedas ver a 15 pies o menos de ti. La criatura deberá superar una Tirada de Salvación de Fuerza con CD 14, o sufrirá 3d6 de Daño de Fuerza, y quedará Agarrada.
  • Como Acción, la criatura puede escapar del agarre si supera una Prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) con CD 14. El agarre también termina si lo detienes (no requiere Acción), si la criatura se aleja a más de 15 pies de distancia de ti, o si usas este tatuaje en una criatura diferente.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Indispensable para los magos, un libro de conjuros es un tomo encuadernado en cuero con cien páginas de vitela en blanco, preparadas para poder escribir conjuros en ellas.

Dispone en su haber de 8 Conjuros de Nivel 1 (8 Páginas ocupadas) por valor de 400 po.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 450 po

  Peso: 3 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

CTRL Ivae Mor aún no tiene otras posesiones o tesoro

Espacios de conjuro

Los espacios de conjuro multiclase se obtienen en función del nivel de poder de lanzador de todas las clases del personaje:

Espacios de conjuro multiclase
4
1
3
2
3
3
3
4
2
5
1
6
-
7
-
8
-
9

Dominio de la Sepultura de Jergal

Listado de conjuros

Clérigo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
13
preparados
Trucos
4
conocidos

Listado de conjuros

Mago

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
3
preparados
Trucos
3
conocidos

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.