Ataques

NombreBonifDaño
Estoque Mágico - Arma Rara+111d8+1d4 +7 Perforante y Mágico (+ Ácido y Mágico por Cristal)
Sable Mágico - Arma Rara+111d8+1d4 +7 Cortante y Mágico (+ Frío y Mágico por Cristal)
Daga+91d4+1d4 +5 Perforante (y +1d4 Daño por Ácido - Daño Total Mágico gracias al Cristal)
Arco Largo Mágico - Arma Rara+111d8+1d4 +7 Perforante y Mágico (+ Relámpago y Mágico por Cristal)
Nunchaku+91d6+1d4 +5 Contundente (y Mágico con +1d4 Trueno)
Daga+91d4 Perforante

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
  • Ballesta de mano, Espada corta, Espada larga, Estoque, Herramientas de artesano, Herramientas de ladrón y Vehículo (terrestre)

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de CTRL Aldaraya.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Apariencia. De complexión media y tez clara sobre la que resaltan unos ojos color azul celeste y un largo cabello negro con destellos azabaches.

  Edad. 23

  Idiomas. Común, Enano.

  Notas. Ha llegado a mis oídos que la Red Negra (una secta común en Aguas Profundas) ha tenido un descalabro con los señores de la ciudad de Aguas Profundas, por abrir negocias peligrosos en la ciudad, por lo que se han visto obligados a dispersarse. En concreto intentaron desentrañar secretos ocultos acerca un tesoro de la ciudad. Para ello se aliaron con un grupo de mercenarios conocidos como la sociedad Eclipse. Estos mercenarios sólo trabajan de noche y el cobro de sus servicios es transportar una sustancia extraña, de color oscuro, en frascos pequeños. Una vez intenté unirme a esta sociedad pero me rechazaron, y eso que sé de buena tinta que están abiertos a reclutamientos, aunque el modo de hacerlo es un tanto peculiar. Hacen una única y simple prueba donde un superior hace una serie de preguntas y te hacen pasar una noche en sus barracones. Al día siguiente pasar a ser un miembro de pleno derecho. Esta sociedad ha actuado, que se sepa, por la Costa de la Espada y se les suele perder la pista por el Bosque Alto.

  Puntos de experiencia. 145064

Trasfondo: Héroe del Pueblo

Vienes de una clase social humilde, pero estás destinado para mucho más. Ya la gente de tu pueblo natal te considera como su campeón, y tú destino te llama a estar en contra de los tiranos y los monstruos que amenazan a la gente común en todas partes.

  Definición del evento. Me quedé solo contra un terrible monstruo.

Rasgo: Hospitalidad rural

Como eres de origen humilde, te es fácil relacionarte con el pueblo llano. Puedes encontrar un lugar en el que esconderte, descansar, o recuperarte junto a otros plebeyos, salvo que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te ocultarán de la ley o de cualquiera que te persiga, aunque no estarán dispuestos a arriesgar sus vidas por ti.

Características

  Rasgos de personalidad. Si alguien está en problemas, siempre estoy dispuesto a prestar ayuda.

  Ideales. Respeto. Las personas merecen ser tratadas con dignidad y respeto. (Bueno)

  Vínculos. Protejo a quienes no pueden protegerse a sí mismos.

  Defectos. Confío ciegamente en: Lo que dicen los elfos.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Supervivencia y Trato con Animales

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano y Vehículo (terrestre)

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Pícaro
Pícaro
Nivel 7

Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja. Tienen un don para encontrar la solución a cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.

Ladrón

Has perfeccionado tus habilidades en las artes del latrocinio. Ladrones, bandidos, rateros y otros criminales suelen seguir este arquetipo, pero también lo hacen los pícaros que prefieren pensar en sí mismos como en buscadores de tesoros profesionales. Además de mejorar tu agilidad y tu sigilo, aprendes habilidades útiles para colarte en ruinas antiguas, leer idiomas que no te son familiares y usar objetos mágicos que normalmente no podrías usar.

Equipo

Arma Mágica +2

  • Cristal de Asalto Energético ÁCIDO Adosado

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Perforante y Mágico (+ Ácido y Mágico por Cristal)

  Para golpear: +11

Daño Crítico
1d8 + 1d4 + 7 2d8 + 2d4 + 7

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Sutil

Arma Mágica +2

  • Cristal de Asalto Energético FRÍO Adosado

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Cortante y Mágico (+ Frío y Mágico por Cristal)

  Para golpear: +11

Daño Crítico
1d8 + 1d4 + 7 2d8 + 2d4 + 7

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 3 lb

Sutil

Armadura de Mithril (Armadura de placas) que anula Penalización por Destreza a Sigilo y Penalización de Carga por Fuerza.

  • Armadura Mágica +1

  • Cristal de Reposo Adosado

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 19

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 10

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 33 lb

+1 CA +1 TS (Si está Sintonizada)

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Sintonizado

Llevar esta capucha otorga Visión en Oscuridad. Podrás ver en Luz Tenue a 60 pies como si se tratase de Luz Brillante, y en Oscuridad como si fuese Luz Tenue. No podrás discernir colores, sólo sombras de gris.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  • Cristal de Asalto Energético ÁCIDO Adosado

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Perforante (y +1d4 Daño por Ácido - Daño Total Mágico gracias al Cristal)

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d4 + 1d4 + 5 2d4 + 2d4 + 5

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Arma Mágica +2

  • Cristal de Asalto Energético RELAMPAGUEANTE Adosado

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 150/600

  Tipo de daño: Perforante y Mágico (+ Relámpago y Mágico por Cristal)

  Para golpear: +11

Daño Crítico
1d8 + 1d4 + 7 2d8 + 2d4 + 7

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición Pesada
  • Cristal de Asalto Energético ATRONADOR Adosado

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Contundente (y Mágico con +1d4 Trueno)

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d6 + 1d4 + 5 2d6 + 2d4 + 5

  Precio: 10 po

  Peso: 4lb

Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d4 2d4

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Este set de herramientas incluye una lima pequeña, un set de ganzúas, un espejo pequeño sobre una empuñadura de metal, un set de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para desactivar trampas o abrir cerraduras.

+13 (Competencia +5 / Entrenada +4 / Pericia de pícaro +4)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

➤ Incluye una mochila ( 2 po / 5 lb)

(Nekara)➤ Una bolsa con 1.000 bolas de metal ( 1 po / 2 lb)

(Nekara)➤ 10 pies de cordel ( — po / — lb)

(Nekara)➤ Una campana ( 1 po / — lb)

(Nekara)➤ 0 x Velas ( 0.01 po / — lb)

(Nekara)➤ Una palanqueta ( 2 po / 5 lb)

(Nekara)➤ Un martillo ( 1 po / 3 lb)

(Nekara)➤ 10 x Pitones ( 0.05 po / 0.25 lb)

➤ Una linterna sorda ( 5 po / 2 lb)

➤ 2 x Frascos de aceite ( 0.1 po / 1 lb)

➤ 8 x Raciones ( 0.5 po / 2 lb)

➤ Un yesquero ( 0.5 po / 1 lb)

➤ Una cantimplora ( 0.2 po / 5 lb)

➤ GEMAS:

(Nekara) ➤ Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados ( 1 po / 10 lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 16 po

  Peso: 16 lb

Una aljaba / carcaj puede contener hasta 20 flechas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 6 po

  Peso: 6 lb

Estas herramientas incluyen los objetos necesarios para realizar un trabajo o cerrar un trato. Tener competencia con un set de herramientas de artesano te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas al usar las herramientas de tu artesanía. Cada tipo de herramientas de artesano requiere tener su propia competencia.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una Acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1/2 lb

Con una Acción, puedes separar 1 Esfera y lanzarla a 60 pies, donde detona como una Bola de Fuego de Nivel 3, con TS por Destreza a CD 15. Se puede lanzar más de una Esfera, o todo el Collar, aumentando el Nivel del Conjuro en +1 por cada Esfera extra.

CUENTAS: 1d6+3 (9 -3 / 6)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4 po

  Peso: 4 lb

Como Acción, un personaje que consume el contenido de esta Poción, recupera 4d4+4 PG perdidos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 po

  Peso: 1 lb

Tiene 1d6 (2) Cargas, antes de agotarse.

  • Cada una permite pintar runas mágicas sobre un arma o munición (ambas de tipo Perforante).
  • Como Acción, se aplica el Encantamiento sobre un arma u 8 proyectiles. El próximo ataque realizado con el objeto Encantado causa el máximo daño que haría tirando Dados de daño.
  • Los trazos de tiza se desvanecen del objeto tras activarse el poder, y si no se usa la magia, pierde sus propiedades al siguiente amanecer.

NOTA ACLARATORIA:

  • La Tiza Penetrante puede encantar un Arma Cuerpo a Cuerpo con la propiedad Penetrante, o hasta 8 Proyectiles con la misma propiedad.
  • Como describe su poder, el primer ataque realizado con el arma (CON ÉXITO) causa que ésta realice el máximo daño que sus dados de Daño podrían causar, incluyendo modificadores mágicos del arma o Característica apropiada del usuario.
  • Sin embargo, en el caso de los Proyectiles, SÓLO EL PRIMERO que alcance CON ÉXITO a un objetivo desatará la magia de todos los proyectiles imbuidos en el mismo día.
  • Otros Proyectiles encantados (de los 8 máximos) que no alcancen el objetivo no desatarán la magia, hasta que uno impacte con éxito o todos se hayan disparado sin éxito al impactar.
  • Ésto indica que, una vez uno de los proyectiles haya alcanzado con éxito a un objetivo, causando máximo daño, o todos hayan sido disparados sin alcanzar a un objetivo, su magia se disipa (lo que suceda antes), o también cuando llegue el siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Cada frasco cuesta 25mo y pesa 1lb. Como Acción, puedes esparcir el contenido de este frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiéndose el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un Ataque a Distancia contra la criatura, tratando el Agua Bendita como un arma improvisada: si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6 de Daño Radiante.

  • Los clérigos y paladines pueden crear Agua Bendita ejecutando un Ritual especial. Este ritual lleva 1 hora, consume 25 po de plata en polvo y obliga al lanzador a gastar un Espacio de Conjuro de Nivel 1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Mientras se lleve puesto (Y Sintonizado) otorga a su portador Resistencia al DAÑO por VENENO.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

En forma de corazón, te permite descansar mejor. Adosado a una pieza de Armadura (sólo un Cristal de Aumento por Armadura), obtienes +1 PG por cada DG gastado en un Descanso Corto. Además, cuando recuperas DG en un Descanso Largo, obtienes 1 DG adicional. Un impacto Crítico sobre el Objeto Defensivo del portador, al que se aplicó el bono de CA de la armadura, hace que el Cristal se desprenda.

  • Adosado a Armadura de Placas Mágica de Mithril.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Este Cristal mágico permite, cuando se adosa (como Acción) a un Arma (sólo puede haber un Cristal de mejora Adosado al mismo objeto), que ésta añada +1d4 al Daño del tipo Energético indicado (ÄCIDO), y que el Daño completo del Arma se considere Mágico. Como Acción también puede quitarse el Cristal del Arma u Objeto, aunque un impacto Crítico sobre el Arma (u Objeto) apuntado específicamente al mismo, o si el Arma se usa para añadir CA al portador (como es el caso de algunas Técnicas de Combate y Dotes), y se obtiene un impacto Crítico contra su portador, al que se aplicó el bono de CA del arma mejorada.

  • Adosado a Estoque Mágico.
  • Adosado a Daga.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100 po

Este Cristal mágico permite, cuando se adosa (como Acción) a un Arma (sólo puede haber un Cristal de mejora Adosado al mismo objeto), que ésta añada +1d4 al Daño del tipo Energético indicado (FRÍO), y que el Daño completo del Arma se considere Mágico. Como Acción también puede quitarse el Cristal del Arma u Objeto, aunque un impacto Crítico sobre el Arma (u Objeto) apuntado específicamente al mismo, o si el Arma se usa para añadir CA al portador (como es el caso de algunas Técnicas de Combate y Dotes), y se obtiene un impacto Crítico contra su portador, al que se aplicó el bono de CA del arma mejorada.

  • Adosado a Sable Mágico.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Este Cristal mágico permite, cuando se adosa (como Acción) a un Arma (sólo puede haber un Cristal de mejora Adosado al mismo objeto), que ésta añada +1d4 al Daño del tipo Energético indicado (FUEGO), y que el Daño completo del Arma se considere Mágico. Como Acción también puede quitarse el Cristal del Arma u Objeto, aunque un impacto Crítico sobre el Arma (u Objeto) apuntado específicamente al mismo, o si el Arma se usa para añadir CA al portador (como es el caso de algunas Técnicas de Combate y Dotes), y se obtiene un impacto Crítico contra su portador, al que se aplicó el bono de CA del arma mejorada.

  • Adosado a Arco Largo Mágico.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

El pendiente otorga Resistencia al Daño por Fuego mientras se lleva.

  • Usando una Acción, el portador obtiene Inmunidad al Daño por Fuego hasta el inicio del siguiente Turno del usuario. Tras ello, no se podrá usar la cualidad de Inmunidad hasta finalizar un Descanso Corto o Largo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Cuando el portador llega a 0 PG o menos, el anillo gasta su Carga (SÓLO DISPONE DE UNA) para curarle 1d8+2 Puntos de Golpe.

  • Una vez usado, el Anillo no puede utilizarse de nuevo por la misma persona.
  • Su Carga se renueva al amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Mientras lleves los brazales (Sintonizados), cada vez que golpees a una criatura con un ataque Cuerpo a Cuerpo, le causarás +1d8 de Daño de Relámpago extra.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Sintonizado

Este Cristal mágico permite, cuando se adosa (como Acción) a un Arma (sólo puede haber un Cristal de mejora Adosado al mismo objeto), que ésta añada +1d4 al Daño del tipo Energético indicado (TRUENO), y que el Daño completo del Arma se considere Mágico. Como Acción también puede quitarse el Cristal del Arma u Objeto, aunque un impacto Crítico sobre el Arma (u Objeto) apuntado específicamente al mismo, o si el Arma se usa para añadir CA al portador (como es el caso de algunas Técnicas de Combate y Dotes), y se obtiene un impacto Crítico contra su portador, al que se aplicó el bono de CA del arma mejorada.

  • Adosado a Nunchakus.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Este pack de Flechas tratadas alquímicamente dispone de:

  • 5 Flechas Abrasivas: añaden +1d6 Daño Ácido al impacto exitoso de Ataque con un Arco.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 125 po

  Peso: 1/4 lb

Mientras calces estas botas, tus pasos no harán ruido, independientemente de la superficie que pises. También tendrás Ventaja en Pruebas de Destreza (Sigilo) que requieran moverse silenciosamente.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Cuando llevas este objeto (Sintonizado), consigues un Bonificador de +1 a las Pruebas de Característica y a las Tiradas de Salvación.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

CTRL Aldaraya aún no tiene otras posesiones o tesoro

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.