Medium

Copernico

The Seed | Nivel 4

Ataques

NombreBonifDaño
Mushrogum+81d10 +7 Perforante
Daga+61d4 +4 perforante
Mushrogum modo chiquito+51d10 +5 Perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas sencillas y Escudo
  • Herramientas de artesano, Herramientas de ladrón, Herramientas de manitas, Herramientas de soplador de vidrio, Pistola (Arquetipo Guerrero: Pistolero) y Suministros de alquimista

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Copernico.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Historia. Mi planeta, el del infierno (El Anillo) y El Yermo, tienen un esqueleto interno parecido de origen artificial. (Inspiración)

  Idiomas. Comun, modron

  Notas. cuando ª velocidad +15' y si una creatura termina a 5' puedo mover 10'

Estamos en carcel sin cosas tengo frio.

Trasfondo: Artesano del Clan

El Pueblo Robusto es muy conocido por su artesanía y el valor de sus manualidades. A ti te han formado en esta tradición antigua. Te has pasado años trabajando para un maestro artesano enano; has padecido largas horas de trabajo y un tratamiento desdeñoso y amargo para obtener las exquisitas habilidades que ahora posees. Es muy probable que seas un enano, pero no tiene por qué ser así. Especialmente en el Norte, los clanes de enanos escudo hace mucho que aprendieron que solo los necios orgullosos que están más preocupados por sus egos que por su oficio dan la espalda a los aprendices prometedores, aunque sean de otras razas. Sin embargo, si no eres enano, has jurado solemnemente que nunca tendrás un aprendiz de tu oficio, pues solo los enanos pueden trasmitir las habilidades de los hijos favoritos de Moradin. Con todo, no debería serte difícil encontrar un maestro enano que esté dispuesto a recibir a aprendices en potencia que vengan recomendados por ti.

Rasgo: Respeto del pueblo robusto

Si bien los artesanos de un clan son muy respetados entre los extranjeros, nadie los tiene en tan alta estima como los enanos . Siempre hay una habitación y comida gratis en cualquier lugar en el que moren los enanos escudo o enanos de oro, y los individuos de esa clase de asentamientos pueden llegar a competir para determinar quién te puede ofrecer (a ti y seguramente a tus compañeros) el mejor alojamiento y servicio.

Características

  Rasgos de personalidad. Siempre quiero saber cómo funcionan las cosas y qué mueve a la azucar.

  Ideales. Generosidad. Mi azúcar y setas me fueron dados para que pudiera usarlos para beneficiar al mundo. (Bueno)

  Vínculos. Algún día, volveré a mi planeta y probaré que soy digno de mi gnomo.

  Defectos. Mataría a cualquiera que tocase a mi gnomo.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Historia y Perspicacia

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano y Pistola (Arquetipo Guerrero: Pistolero)

Medium

Rasgos

Mediano
Mediano Piesligeros

Tu personaje mediano tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de medianos. La mayoría de los medianos son neutrales buenos. Como norma general, tienen buen corazón y son amables, odian ver a otros sufrir y no toleran la opresión. También son pacíficos y tradicionales, tienen una fuerte tendencia a apoyar a su comunidad y nunca renuncian a la comodidad de sus costumbres.

Los piesligeros pueden ocultarse fácilmente, incluso utilizando a otras personas como cobertura. Son amables y se llevan bien con los demás. Son la variedad de mediano más propensa a tener un espíritu viajero, y a menudo viven con otras razas o emprenden una vida nómada.

Artífice
Artífice
Nivel 4

Maestros en desbloquear la magia en los objetos cotidianos, los artífices son los inventores supremos. Contemplan la magia como un sistema complejo que espera ser decodificado y controlado. Los artífices emplean herramientas para canalizar el poder arcano, construyendo objetos mágicos. Para lanzar un conjuro, un artífice podría utilizar suministros de alquimista para crear un potente elilxir, suministros de calígrafo para inscribir un signo de poder en la armadura de un aliado o herramientas de manitas para construir un encantamiento temporal. La magia de los artífices está ligada a sus herramientas y sus talentos.

Imbuir objeto

Alquimista

Un alquimista es un experto en combinar reactivos para producir efectos místicos. Los alquimistas usan sus creaciones para dar vida y para quitarla. La alquimia es la más antigua de las tradiciones del artífice y su versatilidad ha sido siempre muy valorada tanto en la guerra como en la paz.

Equipo

Esta armadura está compuesta por una cota y grebas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con piezas de metal superpuestas que parecen las escamas de un pez. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 13

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Ninguna

  Precio: 50 po

  Peso: 20 lb

Recarga 4. El arma puede dispararse varias veces igual a su puntuación de Recarga antes de que deba gastar 1 ataque o 1 acción para recargar. Debes tener una mano libre para recargar un arma de fuego.

Errado 1. Cada vez que haces una tirada de ataque con un arma de fuego, y la tirada de dados es igual o menor que la puntuación de Errado del arma, el arma falla. El ataque falla y el arma no se puede volver a usar hasta que uses una acción para intentar repararla. Para reparar tu arma de fuego, debes hacer una tirada exitosa de las Herramientas de artesano (CD = 8 + puntuación de Errado). Si fallas, el arma está rota y debe repararse fuera del combate a una cuarta parte del costo del arma de fuego. Las criaturas que usan un arma de fuego sin ser competentes aumentan la puntuación de Errado del arma en 1.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 60/240

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d10 + 7 2d10 + 7

  Munición: 20 balas (4 po)

  Precio: 150 po

  Peso: 3 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Recarga 4. El arma puede dispararse varias veces igual a su puntuación de Recarga antes de que deba gastar 1 ataque o 1 acción para recargar. Debes tener una mano libre para recargar un arma de fuego.

Errado 1. Cada vez que haces una tirada de ataque con un arma de fuego, y la tirada de dados es igual o menor que la puntuación de Errado del arma, el arma falla. El ataque falla y el arma no se puede volver a usar hasta que uses una acción para intentar repararla. Para reparar tu arma de fuego, debes hacer una tirada exitosa de las Herramientas de artesano (CD = 8 + puntuación de Errado). Si fallas, el arma está rota y debe repararse fuera del combate a una cuarta parte del costo del arma de fuego. Las criaturas que usan un arma de fuego sin ser competentes aumentan la puntuación de Errado del arma en 1.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  Alcance: 60/240

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d10 + 5 2d10 + 5

  Munición: 20 balas (4 po)

  Precio: 150 po

  Peso: 3 lb

CD 20 PG 200 V 30' volando Inmune Psíquico y veneno Garra: +8 2d6 agarrar CD15 Respiración asistida Cañón de plasma ?

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

  1. 15 po
  2. Herramientas de artesano
  3. Kit de Alquimia
  4. UEC x 2
  5. UEC_PB x 2
  6. Ropita chiquita
  7. 8.5g de cinabrio vivo 3d6 de fuego
  8. Raciones x 5
  9. Grilletes antimagia rotos
  10. Setas brillantes alucinógenas x 9 provocan estado de inconsciencia
  11. Muestra Agente K
  12. Demonio menor en la cabeza, Rimuru
  13. Pseudopodo Criohomogenizado, Agente K
  14. 3 cristales de cinabrio duro
  15. Gas de Madrid
  16. Mascara de Gas ++
  17. Vasija con Ácido 5L 8d4 18. Poción curación mayor 8d4+8 19. Armaduras de maya 5
  18. Armadura de cuero 2
  19. Pistolas 4
  20. Espadas cortas 5
  21. Munición de pistola a granel

cosas para replicar

  1. Daga de a Ponzoña
  2. Látigo venenoso 2d6 normal a 2d6 veneno
  3. Poción de fuerza de gigante

Puerta: ->Invocar Puerta: -No llamar: Cubijo de Mordencainen -> espacio ilimitado -Llamar puerta: 1: Calor -> nadie 2: Rayos, mucha energia -> Futa central electrica 3: Frio -> Silueta 4: Oscuridad -> Miedo -> Llevar gente a mi habitación ventaja yo desventaja el bicho gasto uso poción

Pociones 1. Resilencia: El bebedor gana +1 a la CA durante 10 minutos. 2. Poliformar

Criaturas 1. ILPA (Unidad Limpiadora y Purificadora de Aire) Mejoras: * Velocidad Normal 30' * Potencia del Aire para 4 persona 2. Cangrecigalo 3. Super Agente Especial C

Artífice

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
6
preparados
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
3
1
-
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.