Ataques

NombreBonifDaño
Maza+61d6 +3 Contundente
Jabalina+61d6 +3 Perforante
Maza Purificada+61d6 +3 Contundente (+1d4 Radiante)
LLama Sagrada+02d8 Radiante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Undra Alundra.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Apariencia. Altura 1'90. 110 kg. Color escamas blancas.

  Edad. 35

  Historia. Undra no ha recordado más de su vida que el dolor y el sufrimiento.

Nacida en el seno del Clan Alundra, en un pequeño asentamiento oculto en las Llanuras del Ocaso Perpetuo llamado PicoEscamoso (al nordeste de la frontera con el Condado de Andervelius), sus habitantes hubieron de luchar contra las hordas de los pieles verdes y sus aliados para sobrevivir. A pesar de su evidente superioridad física y mental, el número reducido empujaba a los PicoEscamoso de los Clanes Alundra, Falqom, Akela y Colonva a ampliar su búsqueda de refugio hasta prácticamente la frontera.

Allí, a la edad de 10 años, Undra fue testigo por primera vez del salvajismo directo de la guerra no sólo sobre su pueblo, sino en otros. Un joven humano había sido apaleado y acorralado en los restos de una granja, suplicando piedad a sus atacantes orcos, quienes no ofrecían cuartel. Undra, sobrepasada por el suplicio, sintió un aguijón de dolor en su frente y sus muñecas, que comenzaron a sangrar suavemente... aunque no había recibido daño alguno. Pero algo le decía que debía sacrificarse en bien de aquel muchacho, para encontrar su camino perdido de los tiempos de Abeir y los Grandes Dragones. Undra corrió hacia el joven, cubriendo el cuerpo de éste con el suyo propio, momento en que sintió los golpes y cuchilladas de los enemigos en su espalda. A pesar de rechazarlos con su aliento de hielo, éstos no cejaron y siguieron castigándola, provocando que su sangre manase sobre las heridas del humano. Entonces, un halo de luz cobriza rodeó a la joven, al tiempo que su sangre provocaba un efecto extraño: allí donde tocaba una herida del joven, ésta se cerraba poco a poco, sanando a toda velocidad, aunque ella se sentía cada vez más débil por las heridas sufridas al protegerlo. Los orcos, preocupados por aquel hecho sobrenatural, dejaron a humano y dragónida a su suerte. Undra sintió, mientras caía en la oscuridad, que alguien la arrastraba bajo la penumbra de un techo en ruinas.

Aún, 5 años después, en su formación militar como sanitaria de campaña, recuerda haber salvado a Bistro, el huérfano de la granja fronteriza con el Condado de Andervelius. Al parecer, él la llevó entre los restos de su casa arrasada, y observó como las heridas de la criatura curaban misteriosamente al poco de caer desmayada por las mismas. En su inconsciencia, una palabra surgió al hocico de la dragónida: Ilmater.

Como sacerdotisa del Señor del Sacrificio y la Entrega, Undra se empeñó en hacer entender a los distintos bandos de una batalla que había que sacrificar cosas para avanzar y reconciliarse, en lugar de la aniquilación. Aquello también le costó a un buen amigo, Shela Akela, uno de los protectores asignados a defender a su cuerpo de sanadores, que en un asedio cumplió con los preceptos de Ilmater y, defendiendo un único acceso principal a un área que estaba siendo fortificada para resistir el tiempo necesario en que llegasen refuerzos, murió para que sus compañeros terminasen a tiempo. Undra se ocupó personalmente de su funeral, guardando como recuerdo la daga que quedó intacta después de que el resto de sus armas acabasen destruidas por el implacable avance enemigo. El recuerdo de no haber podido defender a su amigo aún la azota. Durante esos años, Undra hacía memoria de todas las formas de batalla desarrolladas a su alrededor, y con ello entender cómo podrían haberse evitado los combates y las escaramuzas, aunque a tiempo pasado era ya algo irremediable, sólo un recuerdo para archivar en su memoria y los escritos de sus superiores.

Con 20 años, todavía recordaba a Bistro, y había oído que, después de la hazaña de Undra, se había alistado como escudero en un cuerpo militar. Pero, en el tiempo en que la hembra supo de él, preguntó y lo visitó en los cuerpos mercenarios de los ManoHierro, Bistro había pasado de ser un muchacho asustadizo a un hombre cruel y despiadado, que a menudo juraba que la mejor forma de proteger lo que era tuyo era acabar con todos los que podían ser una amenaza, antes de que éstos lo hiciesen contigo. En ocasiones, Undra lloraba pensando en cómo podía Ilmater haber salvado a aquel joven, sólo para verle convertido en un hombre cruel. Sin embargo, su disciplina militar le impedía hacer nada al respecto, ni siquiera tratar de hacerlo entrar en razón. Sus órdenes eran claras: los ManoHierro eran mercenarios. Ella era un soldado, y cumplía órdenes de un cuerpo militar diferente.

El sufrimiento físico causó traumas en Undra. Tantos golpes en la cabeza la hicieron enturbiar la memoria y la capacidad para razonar de forma apropiada en casos complejos, de forma que su forma de acción se volvió más instintiva y directa. Aunque seguía siendo una hembra amable y compasiva, las pasiones de los dragónidos la azotaban con más fuerza a causa de que su intelecto no conseguía refrenarlas de la misma otra que otros congéneres.

Y, 10 años después, sufrió el azote más atroz que podría sentir: de manos de humanos que adoraban a Tiamat, la Reina Dragón, un peligroso Dragónido Negro llamado Burdan Gark la tomó prisionera para un impío ritual que requería sangre de su linaje. Al parecer, permitiría enlazar místicamente con la sangre Blanca para encontrar una reliquia de la Reina de los Dragones que la permitiría volver al reino material... además de, al parecer, abrir una brecha en el Plano de las Sombras para encontrar al ComeSoles, una criatura de linaje divino que liberaría a Shar de su prisión y la permitiría enfrentar a la Llama Primordial y recuperar su poder.

De aquellos eventos, Undra poco más supo, sometida a los terribles estragos de la tortura de Burdan Gark y el Culto del Dragón Negro, servido también por unas criaturas que repudiaban la luz del día, a las que Burdan llamaba Sombríos. Lo que sí descubrió días después (aparte del recuerdo de una ordalía de dolor y contacto divino) es que había estado a punto de morir desangrada, y junto a su cuerpo moribundo, su ayudante médico encontró escrita con su sangre una sencilla nota con una graciosa letra: "gracias por tus servicios, Undra. Firmado: Bistro". Enfurecida, Undra convirtió en escarcha quebradiza entre sus dedos la nota, con un deseo de encontrar a aquella serpiente rastrera y hacer una hermosa estatua de hielo con sus restos.

El servicio a su Clan (los Alundra) y a su Pueblo (los PicoEscamoso) terminó a los 30 años de edad. Su aspecto exterior, con una tranquila sonrisa beatífica y una expresión calmada, esconde una actitud dinámica y un propósito: el Culto del Dragón Negro le robó no sólo la sangre, sino también la dignidad de su cuerpo mancillado por terribles ritos, y a pesar de que Ilmater carga con el sufrimiento del mundo, es hora de que la justicia haga sufrir a sus captores de antaño. Durante 5 años ha rastreado Undra Andervelius y el Camino Alto Castillo, en busca de aquellos sectarios... y en el fondo, deseando encontrar a Bistro y vomitar sobre él su gélida venganza. Y, hace unas semanas, descubrió que los ManoHierro habían decidido prestar servicio a un grupo criminal llamado los FuegoInfernal, que rondaba los alrededores de la ciudad de Orebius, al nordeste del Condado de Andervelius. Es un buen lugar donde comenzar a preguntar por Bistro... amén de que, desde hace semanas, ronda un rumor de que un Dragón Negro ha despertado... ¿a causa del Culto del Dragón Negro? Quizá... pues también hay rumores de avistamientos de extraños viajeros con túnicas y ropajes negros, cubiertos por máscaras y guantes en forma de rostro y garras de dragón... negro.

REVELACIONES: Cuando Ashen y Nizeir regalaron una Diadema del Intelecto a Undra, para potenciar su mente... la Diadema revelo un descubrimiento sorprendente. Undra, en realidad... es un macho de su especie. Cuando fue torturado por Burdan Gark, fue castrado (su aparato reproductor eliminado al completo)... y el trauma de todo el sufrimiento, castigo en la cabeza incluido, provocó un shock tal que Undra olvidó muchas cosas... entre ellas, que alguna vez había sido un macho. Desde entonces, y hasta el momento de la Diadema, Undra aceptó siempre que era una hembra, a pesar de ciertos momentos de confusión en su vida tras el trauma. Al recordar de nuevo esa revelación (mientras lleve la Diadema puesta), Undra ha encontrado un nuevo y firme objetivo en su existencia: una implacable VENGANZA.

  Idiomas. Común, Dracónico.

  Notas. Dragónido Linaje Blanco:

  • RESISTENCIA a Daño FRÍO.
  • Ataque de Aliento Cono de 15 Pies Daño 3d6 FRÍO TS CON CD 8+Mod CON+Bono COMPETENCIA.

  Puntos de experiencia. 21955

Trasfondo: Médico de Guerra

La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia, incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de batalla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una guerra reciente. Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar de qué organización militar formabas parte, cual fue tu progreso en sus filas o si avanzaste en rango y qué tipo de experiencias tuviste durante tu carrera militar. ¿Era un ejército permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia de un pueblo? O podrías haber sido miembro del ejército privado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una compañía de mercenarios.

  Especialidad. Sanador

Rasgo: Rango Militar

Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las que se reconozca tu rango militar.

Características

  Rasgos de personalidad. Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin pestañear. Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y directa es el mejor camino hacia el éxito.

  Ideales. Bien mayor. Nuestro destino es dar nuestra vida en defensa de los demás. (Bueno)

  Vínculos. Yo lucho por los que no pueden luchar por sí mismos.

  Defectos. Yo obedezco la ley, aunque la ley genere miseria.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Intimidar

  Competencia con equipo del trasfondo. 🐎 Carro y 🎲 Apuesta de Tres Dragones

Medium

Rasgos

Dracónido
Dracónido

Tu herencia dracónida se manifiesta en una serie de rasgos que compartes con otros dracónidos. Los dracónidos tienden hacia los extremos en la guerra cósmica entre el bien y el mal. La mayoría son buenos, pero los que se ponen de lado del mal pueden ser terriblemente malignos.

Clérigo
Clérigo
Nivel 8

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

Dominio de la vida

El dominio de la vida se centra en la energía positiva, una de las fuerzas fundamentales del universo, que sostiene toda vida. Los dioses de la vida protegen la vitalidad y la salud curando a los enfermos y a los heridos, cuidando de los necesitados y alejando las fuerzas de los muertos y los no muertos.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 5 po

  Peso: 4 lb

Está hecha de anillas de metal e incluye una capa de tejido acolchado que se lleva debajo de la cota para evitar que se roce y para amortiguar el impacto de los golpes. Esta armadura incluye guanteletes.

  • Cristal de Alacritud Adosado.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 13

  Precio: 75 po

  Peso: 55 lb

Desventaja Fuerza
  • Cristal de Reposo Adosado.
  • Cuando el portador del Escudo recibe un impacto Crítico mientras lo sostiene, puede usar una Reacción para convertir el Crítico en un impacto normal.
  • Una vez usado este poder, no puede volver a usarse hasta realizar un Descanso Largo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 30/120

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 5 pp

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Distancia

Mientras Undra esté "maldito por el ComeSoles", cada asalto tocando (directamente) esta Maza le causa 1 Punto de Daño Radiante, y si no logra una TS CON CD 12 sus ataques con ella serán con Desventaja.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Contundente (+1d4 Radiante)

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Especial

➤ Insignia de tu rango ( — po / — lb) Sargento Médico

➤ Trofeo tomado de un enemigo muerto (una daga, recogida de un antiguo compañero, muerto en combate) ( — po / — lb)

➤ Una bolsa con 10 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 1 lb

Símbolo sagrado

➤ Incluye una mochila ( 2 po / 5 lb)

➤ Una manta ( 0.05 po / 3 lb)

➤ 9 x Velas ( 0.01 po / — lb)

➤ Un yesquero ( 0.5 po / 1 lb)

➤ Una caja para limosnas ( — po / — lb)

➤ 2 barras de incienso ( — po / — lb)

➤ Un incensario ( — po / — lb)

➤ Vestiduras ( — po / — lb)

➤ 1 x Raciones ( 0.5 po / 2 lb)

➤ Una cantimplora ( 0.2 po / 5 lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 19 po

  Peso: 18 lb

Si eres competente con un juego, puedes añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de característica que hagas para jugar con él. Cada tipo de juego requiere su propia competencia independiente.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Juegos

  Competencia: Competencia

  Precio: 1 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 0.5 po

  Peso: 3 lb

  • PC: 3811
  • PPL: 1734
  • PE: 3
  • PO: 878
  • PPT: 212
  • GEMAS: Esmeralda (20 po), 5 Jaspes (250 po), 3 Cuarzos de Estrella Rosa (150 po), Circonita (50 po), Azurita (10 po), LapisLazuli (10 po), 2 Rodocrositas (20 po), Ojo de Tigre (10 po), 2 Diamantes (100 po), Calcedonia (50 po), Crisopraso (50 po), Citrina (50 po), 2 Piedras Lunares (100 po), 2 Sardónices (100 po).
  • ARTESANÍA: Sencillo collar de dientes de lobo, fabricado toscamente por Undra (5 pc), Copa de piedra pintada con imaginería dracónica (25 po); Cetro de bronce grabado con imágenes de cabezas de hacha enanas (25 po); Delicado pendiente de acero engastado con escrituras en orfebrería de electro (25 po); Rana petrificada engarzada con una perla negra (25 po); Brazalete de estaño grabado con escrituras de poesía élfica (25 po); Candado y su llave correspondiente de acero, ambos grabados con runas arcanas inactivas (25 po)
  • OBJETOS: Maza de las Sombras (Undra) +1D4 Daño Necrótico, Daga (x2) de las Sombras (Undra) +1D4 Daño Necrótico, Lanza de las Sombras (Undra) +1D4 Daño Necrótico (Undra es inmune a su efecto dañino... o de conexión espiritual... y no entiende por qué, a pesar de su visión)

  • INFORMACIÓN: Alianza (Lord Vedor, Hechicero Muerto Viviente), Alianza (Greg el Trol), Alianza (Guardián de la Montaña, mediante el Pequeño Guardián), Alianza Eventual (Atrilian, Brujo No Muerto del Inmortal, y su cohorte de Esqueleto Guerrero, 2 Arqueros Guerreros y 2 Lanceros Guerreros)

Cada 50 Monedas pesan 1 Libra

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Un resplandor similar al de una llama desciende sobre una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza para no recibir 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo no obtiene ningún beneficio por cubrirse para esta tirada de salvación.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 60 pies

  Tipo de daño: Radiante

  Para golpear: +0

Daño Crítico
2d8 4d8

Mientras lleves estas Botas, cuentas como una criatura de un grado de Tamaño superior para determinar tu Capacidad de Carga y el Peso que puedes Empujar, Arrastrar o Levantar.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Peso: 4 lb

Cuando adosas (con una Acción) este Cristal a una Armadura Intermedia o Pesada (sólo un Cristal de Aumento por Armadura), esta Armadura eliminará su requisito de Fuerza mientras el Cristal esté adosado.

  • Adosado a Cota de Malla.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 250 po

Llevar esta capucha otorga Visión en Oscuridad. Podrás ver en Luz Tenue a 60 pies como si se tratase de Luz Brillante, y en Oscuridad como si fuese Luz Tenue. No podrás discernir colores, sólo sombras de gris.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Este bebedizo es sabroso y espeso. Una vez lo consumes, puedes lanzar cualquier Conjuro preparado de Nivel 3 o inferior sin gastar un Espacio de Conjuro. Debes tener un Espacio de Conjuro sin usar del Nivel apropiado y los componentes (si son necesarios) para el Conjuro. Cuando lanzas el Conjuro, los componentes se consumen como es habitual. El poder de la poción dura 1 hora o hasta ser consumida, lo que suceda primero.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 300 po

  Peso: 1/2 lb

En forma de corazón, te permite descansar mejor. Adosado a una pieza de armadura (sólo un Cristal de Aumento por Armadura), obtienes +1 PG por cada DG gastado en un Descanso Corto. Además, cuando recuperas DG en un Descanso Largo, obtienes 1 DG adicional.

  • Adosado a Escudo del Desafío.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Este amuleto de cobre tiene pequeños engranajes entrelazados y es impulsado por la magia de Mecanus, un plano fiable como un reloj. Una criatura que pone un oído sobre el amuleto escucha débiles tictacs y zumbidos que provienen de su interior. Cuando haces una tirada de Ataque mientras usas el Amuleto, puedes renunciar a tirar el D20 para obtener un 10 en el dado. Una vez utilizada, esta propiedad no puede volver a usarse hasta el siguiente Amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Durante 1 minuto después de beber esta poción, tienes Resistencia al Daño. El líquido espeso, como sirope, de esta poción parece hierro líquido.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 3000 po

  Peso: 1/2 lb

Cada frasco cuesta 25mo y pesa 1lb. Como Acción, puedes esparcir el contenido de este frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiéndose el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un Ataque a Distancia contra la criatura, tratando el Agua Bendita como un arma improvisada: si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6 de Daño Radiante.

  • Los clérigos y paladines pueden crear Agua Bendita ejecutando un Ritual especial. Este ritual lleva 1 hora, consume 25 po de plata en polvo y obliga al lanzador a gastar un Espacio de Conjuro de Nivel 1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100 po

  Peso: 4 lb

Undra, en su torpe sabiduría clerical, basa sus creencias y filosofía EXCLUSIVAMENTE en esta detallada biblia, llena de anotaciones y anécdotas personales, con multitud de ilustraciones cada vez más esquemáticas e infantiles, fruto de los diversos traumas físicos que ha ido recibiendo en su cabeza, sanados con el paso del tiempo, pero no lo bastante pronto como para que afectasen profundamente a su intelecto. El credo de Ilmater está extensamente explicado en él... pero con las palabras de Undra, aprendidas de sus pacientes superiores.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

Consumir como Acción esta Poción permite recupera 2d4+2 Puntos de Golpe perdidos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 150 po

  Peso: 3 lb

Permite lanzar el Conjuro Saeta Guiada. AT +5.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

Obtienes +1 a la CA y +1 a las TS.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Sintonizado

Este objeto concede una Puntuación de Característica de INTELIGENCIA a 19 mientras se lleva puesta y Sintonizada. La Diadema no tiene ningún efecto si el usuario ya tiene Inteligencia 19 o más.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Sintonizado

En este Amuleto incluye el Símbolo de una Deidad (Iesue) con incrustaciones de piedras o metales preciosos.

  • Mientras llevas puesto este Símbolo Sagrado, obtienes un bonificador a las tiradas de Ataque de Conjuro y a las CD de las Tiradas de Salvación de tus Conjuros.
  • El bonificador depende de la rareza del Amuleto (+1).
  • Mientras llevas puesto este Amuleto, puedes usar el rasgo Canalizar Divinidad sin gastar uno de sus usos.
  • Una vez utilizada, esta propiedad no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer (Descanso Largo).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado Símbolo sagrado

Estos Guantes sin dedos permiten a su usuario obtener Ventaja en las pruebas de Presa cuando intente apresar a una criatura. Además, cuando mueva a una criatura Apresada, su velocidad no se reducirá a la mitad.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Cuando consumes (con una Acción) esta poción, podrás moverte a una velocidad increíble. Durante 1 hora, tu Velocidad (Movimiento) se duplica (es decir, tu Velocidad de Movimiento andando se aplica dos veces durante ese tiempo en una única Acción de Movimiento).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 250 po

  Peso: 1/2 lb

Este preparado oleoso permite impregnar (necesita 1 minuto para su aplicación) un arma o hasta 5 proyectiles, concediéndoles la cualidad de Daño Mágico y un bonificador al Ataque y Daño de +1, durante 1 hora (en el caso del Arma). Una vez pasado el efecto, el arma o los proyectiles recuperan su cualidad de objeto normal.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 1/2 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Undra Alundra aún no tiene otras posesiones o tesoro

Poder de Iesue

Listado de conjuros

Clérigo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
12
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
2
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.