Eventos Impredecibles - LA CAMPAÑA (Parte 2: En el País de las Pesadillas)

Eventos Impredecibles - LA CAMPAÑA (Parte 2: En el País de las Pesadillas)

Medium
  • En el Condado de Andervelius, han pasado 15 años desde el asedio a Annahereim.
  • Aunque los eventos dejaron profundas huellas, poco a poco sanaron con el paso del tiempo.
  • Sin embargo, la oscuridad del pasado no es algo que deje pasar fácilmente quién la ha olvidado.
  • Y desde Lo Profundo brota una rabia vengativa difícil de contener.

NOTAS DE AVENTURA - CAMPAÑA

  • Amatura: El Mundo. El Planeta.
  • Fuego Imperecedero: Lo que en otras ambientaciones se conoce como "Llama Eterna".
  • Telar Retorcido: Lo que en otras ambientaciones se conoce como "Telaraña Demoníaca".
  • Forestia: Lo que en otras ambientaciones se conoce como "Arborea".
  • Poderes: Lo que en otras ambientaciones se conoce como Dioses.
  • InfraMundo: Lo que en otras ambientaciones se conoce como "SubOscuridad".
  • Tapiz Tenebroso: Lo que en otras ambientaciones se conoce como "Páramo Sombrío".
  • Tierras Primigenias: Lo que en otras ambientaciones se conoce como "Parajes Feéricos".
  • Paisajes del Sufrimiento: El Averno y el Infierno.
  • Picos Celestes: El Cielo y el Paraíso.
  • Páramos Elementales: Planos de los Elementos puros.
  • Arte Mágico, o Artesanía Mágica: Es como se llama a la Magia Arcana.
  • Fe Poderosa, u Oraciones de Poder: Es como se conoce a la Magia Divina.

PODERES

  • Aental: Poder del Arte, lo Salvaje y la Vida.
  • Areg: Poder del Alba, la Renovación y la Luz.
  • Arnon: Poder de la Montaña, el Yunque y la Artesanía.
  • Bazogog: Caudillo Abisal de la Muerte Inquieta, la Enfermedad y el Sino.
  • Dommon: Tirano Infernal de los Pactos, la Tiranía y el Infierno.
  • Eldramur: Poder del Metal, los Dragones y la Protección.
  • Engil: Poder del Trabajo, la Creatividad y la Inspiración.
  • Gador: Poder del Conocimiento, la Escritura y la Historia.
  • Gadura: Poder de la Fortuna, las Maldiciones y el Albedrío.
  • Galibran: Poder de la Aventura, el Engaño y la Diversión.
  • Gammane: Poder en Disputa de la Muerte Viviente, la Podredumbre y los Embrujos.
  • Garamor: Poder de las Profundidades, la Avaricia y la Supremacía.
  • Gelindea: Poder del Invierno, los Sueños y el Hielo.
  • Hemma: Poder de la Familia, la Fertilidad y el Hogar.
  • Houscar: Poder de la Justicia, la Ley y el Orden.
  • Iesue: Poder del Sacrificio, la Generosidad y el Sufrimiento.
  • Kainanta: Poder de los Animales, las Plantas y la Naturaleza.
  • Maerah: Poder del Mar, el Clima y las Emociones.
  • Magura: Poder de la Violencia, el Asesinato y la Premeditación.
  • Modon: Poder de los Secretos, el Cambio y la Tradición.
  • Moen: Poder de las Sombras, la Noche y las Mentiras.
  • Moorna: Poder de la Luna, los Hechizos y los Nacimientos.
  • Nearon: Poder del Terror, el Odio y la Opresión.
  • Noare: Poder de la Telaraña, la Traición y el Dominio.
  • Orthain: Poder de la Agricultura, la Ganadería y la Prosperidad.
  • Quinfide: Poder de la Locura Cromática, los Dragones y la Soberbia.
  • Quivelio: Poder del Comercio, el Lenguaje y los Acuerdos.
  • Sevildea: Poder del Ocaso, la Danza y las Mareas.
  • Troda: Poder de la Masacre, la Imposición y la Crueldad.
  • Tulnas: Poder de la Batalla, el Conflicto y la Conquista.
  • Vedor: Poder de la Muerte, el Reposo y la Purificación.
  • Velna: Poder de la Belleza, el Disfrute y el Amor.
  • Waele: Poder de la Magia, el Saber y lo Oculto.

EN LENGUA ANCESTRAL (y en su apodo coloquial)

  • Aldein (sing: Aldair): los "Antiguos", los Elfos.
  • Toreden (sing: Todar): los "Torvos", los Enanos.
  • Verstan (sing: Verses): los "Versátiles", los Humanos.
  • Ileden (sing: Ileas): los "Inquietos", los Nomos.
  • Direas (sing: Direg): los "Discretos", la Gente Pequeña, los Medianos.
  • Horogus (sing: Horog): los "Hoscos", los Orcos.
  • Tairlein (sing: Tairlan): los "Taimados", los Trasgos.
  • Irlein (sing: Irlan): los "Inflexibles", los Grandes Trasgos.
  • Grondir (sing: Gronda): los "Monstruos", los Ogros.
  • Gaudan (sing: Gaur): los "Colosos", los Gigantes.
  • Mevar (sing: Mewe): los "Ariscos", los Felinidos.
  • Urogar (sing: Urok): los "Engendros", los Trols.
  • Rhaortan (sing: Rhaor): los "Dragos", los Dragones.
  • Rhastan (sing: Rhases): los "Dracos", los Dragónidos.
  • Talein (sing: Talan): los "Airados", los Osgos.
  • Toreden Profundos: habitantes del InfraMundo, los Enanos Negros.
  • Aldein Oscuros: habitantes del InfraMundo, los Elfos Negros.
  • Aldein Primordiales: habitantes de Forestia, los Elfos Planarios.
  • Aldein Tenebrosos: habitantes del Tapiz Tenebroso, los Elfos de la Sombra.
  • Ileden Subterráneos: habitantes del InfraMundo, los Nomos Negros.
  • Toresan (sing: Todares): los "Mezquinos", los Derros, un experimento del Poder de Garamor, influenciado por Moen, en el que alteró a los Aleden, enloqueciéndolos y retorciéndolos según sus insondables propósitos.
  • Aldein Crepusculares o Sombríos: adaptados a los bosques y forestas que son su hogar y cultura.

MEDIAS RAZAS

  • Alstan (sing: Alses): cruce de Aldein y Verstan.
  • Aleden (sing: Aldar): cruce de Toreden y Verstan.
  • Vrogs (sing: Vrog): cruce de Verstan y Horogus.
  • Vrondir (sing: Vronda): cruce de Verstan y Grondir.
  • Saoris (sing: Saor): los "Sacros", linaje Verses con vestigios de los Picos Celestes en su sangre, y capacidades relativas a ellos.
  • Maleden (sing: Malevar): los "Malditos", linaje Verses con vestigios de los Paisajes del Sufrimiento en su sangre, y capacidades relativas a ellos.
  • Ualar (sing: Ualas), los "Umbríos", linaje de razas diversas, tocado por el Tapiz Tenebroso, con capacidades relativas al mismo, o habitantes directos y permanentes de ese lugar que a veces se adentran en Amatura.
  • Eirtaen (sing: Eirtil): los "Elementales", los Genasies.

CRIATURAS

  • "Dominadores": DesuellaMentes. Izzerr (sing: Izziss).
  • "MasticaMentes": Devoradores de Intelecto.
  • "Déspotas": Contempladores. Oblorge (sing: Obleurg).
  • Déspota "Vigilante": Contemplador u Ojo Tirano.
  • Déspota "Centinela": Espectador.
  • Déspota "Acechador": Observador.
  • "Errantes": Githzerai.
  • "Conspicuos": Githyanki.
  • "Airados": Osgos. Talein (sing: Talar).
  • Infernales del Orden: Diablos.
  • Abisales del Caos: Demonios.
  • Infernales de Codicia ("Yugos de la Muerte"): Yugolots.
  • Infernales de Esclavitud ("Grilleteros"): Kiton.
  • Infernales del Conocimiento ("Arteros"): Rakasa.
  • AinEiGaur: Cíclopes.
  • BiEdGaur: Etin.
  • GeliGaur: Gigantes de Escarcha.
  • PireGaur: Gigantes de Fuego.
  • Mongaur: Gigantes de las Colinas.
  • Stogaur: Gigantes de Piedra.
  • Rhaor-Rai: Dragón Blanco.
  • Rhaor-Assa: Dragón Negro.
  • Rhaor-Kan: Dragón Rojo.
  • Rhaor-Hex: Dragón Verde.
  • Rhaor-Tem: Dragón Azul.
  • Rhaor-Sen: Dragón Broncíneo.
  • Rhaor-Aur: Dragón Dorado.
  • Rhaor-Age: Dragón Plateado.
  • Rhaor-Cup: Dragón Cobrizo.
  • Rhaor-Zin: Dragón de Oropel.
  • Rhaor-Rus: Dragón de Cuarzo (Cristal).
  • Rhaor-Lar o Rhaor-Tor: Dragón de Piedra Lunar.
  • Rhaor-Ame: Dragón Amatista.
  • Rhaor-Sma: Dragón Esmeralda.
  • Rhaor-Ber: Dragón Rubí.
  • Rhaor-Paz: Dragón Topacio.
  • Rhaor-Sap: Dragón Zafiro.

NOTA SOBRE DISFRACES Y MAGIA

  • Cuando alguien se disfraza para engañar a un objetivo, debe tirar por su Competencia en Kit de Disfraz (Inteligencia+Competencia) VS una tirada de quien lo observa de Percepción (Sabiduría), sí no hay interacción más allá de la observación.
  • Cuando alguien disfrazado, que ha pasado una inspección visual inicial, interactúa con su observador, la tirada pasa a ser de Engaño (Carisma) VS Perspicacia (Sabiduría) para atravesar los engaños del disfraz y la interpretación.
  • Cuando se utiliza un objeto como el Sombrero de Disfraz o el Cuero Tachonado Encantado para generar un disfraz convincente, la inspección visual pasa a ser una de Investigación (Inteligencia) a CD 15.

COSTE EN CONJUROS (Consumibles que Desaparecen)

  • Manual del Jugador

  • Adivinación 25Mo

  • Alzar a los Muertos 500Mo

  • Atadura Planar 1000Mo

  • Boca Mágica 10Mo

  • Cerradura Arcana 25Mo

  • Círculo de Teletransporte 50Mo

  • Círculo Mágico 100Mo

    • >> Conocer las Leyendas 250Mo
  • Consagrar 1000Mo

  • Despertar 1000Mo

  • Encontrar Familiar 10Mo

    • >> Escudriñar 25Mo
  • Festín de Héroes 1000Mo

  • Glifo Custodio 200Mo

  • Indetectable 25Mo

  • Llama Permanente 50Mo

  • Piel Petrea 100Mo

    • >> Prohibición 25Mo
  • Protección contra el Bien y el Mal 25Mo

  • Proyección Astral 1000Mo

  • Recluir 5000Mo

  • Reencarnar 1000Mo

  • Restablecimiento Mayor 100Mo

  • Resurrección 1000Mo

  • Resurrección Verdadera 25025Mo

  • Revivir 300Mo

  • Símbolo 1000Mo

  • Simulacro 1500Mo

  • Texto Ilusorio 10Mo

  • Viajar con el Viento 25Mo

  • Visión Veraz 25Mo

  • Guía de Xanathar para Todo

  • Ceremonia 25Mo

  • Invulnerabilidad 500Mo

  • Fortaleza del Poder 500Mo

COSTE EN CONJUROS (Focos concretos de Coste que Permanecen)

  • Manual del Jugador

  • Augurio 25Mo

  • Aura Sagrada 1000Mo

  • Cambiar de Forma 1500Mo

  • Cautiverio 500Mo x DG de Objetivo

  • Círculo de Muerte 500Mo

  • Clarividencia 100Mo

  • Clon 3000Mo

  • Cofre Oculto de Leomundo 5050Mo

  • Comunión (Agua Sagrada/Impía) 25Mo

  • << Conocer las Leyendas 200Mo

  • Contingencia 1500Mo

  • Crear Muerto Viviente 150Mo x Cadáver

  • Desplazamiento entre Planos 250Mo

  • Disipar el Bien y el Mal (Agua Bendita o Polvo de Plata e Hierro) 25Mo

  • Encontrar el Camino 100Mo

  • << Escudriñar 1000Mo

  • Espada de Mordenkainen 250Mo

  • Guardas y Guardias 10Mo

  • Identificar 100Mo

  • Ilusión Programada 25Mo

  • Invocación Instantánea de Dramij 1000Mo

  • Jaula de Fuerza 1500Mo

  • Mansión Magnífica de Mordenkainen 15Mo

  • Orbe Cromático 50Mo

  • Portal 5000Mo

  • << Prohibición 1000Mo

  • Proyectar Imagen 5Mo

  • Regenerar 25Mo

  • Urna Mágica 500Mo

  • Vínculo Protector 50Mo

  • Guía de Xanathar para Todo

  • Crear Homunculo 1000Mo

  • Amanecer 100Mo

  • Llamada Infernal 999Mo

  • Sombra de la Tumba 150Mo

  • Jaula del Alma 100Mo

  • Templo de los Dioses 5Mo

  • NOTA sobre Costes Mágicos: Los Conjuros que están duplicados en ambas listas con marcas de << y >> implican Coste tanto en Consumibles COMO en Focos no Consumibles.

  • NOMBRES de Conjuros NEUTROS

Manual del JUGADOR

  • Armadura del Brujo (de Agathys)
  • Aura Mágica del Ilusionista (de Nystul)
  • Baile Irresistible del Encantador (de Otto)
  • Brazos del Vacío (de Hadar)
  • Cofre Oculto del Hechicero (de Leomund)
  • Disco Flotante Mágico (de Tenser)
  • Enlace Telepático de Hechicería (de Rary)
  • Esfera Elástica Arcana (de Otiluke)
  • Espada de Fuerza (de Mordenkainen)
  • Flecha Ácida del Arte (de Melf)
  • Hambre del Vacío (de Hadar)
  • Invocación Instantánea del Convocador (de Drawmij)
  • Mano de Energía (de Bigby)
  • Mansión Magnífica de Fuerza (de Mordenkainen)
  • Mastín Fiel de Fuerza (de Mordenkainen)
  • Pequeña Choza del Hechicero (de Leomund)
  • Risa Horrible de la Bruja (de Tasha)
  • SanctaSanctorum Privado de Fuerza (de Mordenkainen)
  • Tentáculos Negros del Conjurador (de Evard)

Manual de XANATHAR

  • Horno del Evocador (de Aganazzar)
  • Marchitamiento Horrible del Nigromante (de Abi-Dalzim)
  • Meteoritos Diminutos del Arte (de Melf)
  • Nube de Bolas de Nieve Sobrenatural (de Snilloc)
  • Sujeción de Tierra Transmutada (de Maximilian)
  • Transformación Mágica (de Tenser)

Manual de TASHA

  • Apariencia Espectral de la Bruja (de Tasha)
  • Brebaje Cáustico de la Bruja (de Tasha)
  • Látigo Mental de la Bruja (de Tasha)

REGLAS OFICIALES Y DE LA CASA:

  • Cuando se obtiene un 20 Natural en tirada de Iniciativa, Característica o Habilidad, añade un +5 al valor total de la tirada.

  • Cuando un control de Atributo o una tirada de Habilidad o Competencia requieren una CD, si el resultado del dado y los bonificadores supera la CD, existen GRADOS de éxito que otorgan beneficios adicionales.

  • <> Alcanzar justo la CD otorga un éxito SIMPLE. Lo has conseguido. Punto.

  • <> Superar en 5+ la CD otorga un éxito BUENO. Has logrado lo que te proponías, y obtienes una pequeña ventaja en el logro.

  • <> Superar en 10+ la CD otorga un éxito NOTABLE. Has logrado lo que te proponías, y obtienes una gran ventaja en el logro.

  • <> Superar en 15+ la CD otorga un éxito EXCELENTE. Has logrado lo que te proponías, y obtienes ventajas y beneficios inesperados, que pueden dar un giro a tus expectativas.

Normalmente, esta norma sólo puede aplicarse en algunos casos con el uso de la Regla de la Casa de +5 a la tirada en caso de lograr 20 Natural (Crítico).

  • Se puede golpear Cuerpo a Cuerpo a un objetivo en Diagonal con una esquina o marco de puerta en medio, pero se aplica Cobertura Media +2 CA al Objetivo. 2) Para golpear a un objetivo A Distancia con esquinas y marcos de puertas de por medio, si la línea de impacto entre ninguna de las esquinas de la Casilla del Atacante llega hasta alguna de las esquinas de la Casilla del Objetivo sin atravesar (no rozar) el muro de la esquina o marco, NO SE PUEDE GOLPEAR al Objetivo. Si AL MENOS una línea SOLO ROZA (tangencialmente) desde una de las esquinas de la Casilla del Atacante hasta alguna de las esquinas de la Casilla del Objetivo, el ataque se realiza con Cobertura Media +2 CA al Objetivo.
  • Cuando se ataca A Distancia a un objetivo, si la trayectoria del impacto pasa por el cuerpo de un aliado o un enemigo, se aplica Cobertura Media +2 a la CA del Objetivo.

Según el Kit de Herramientas que se utilice con Competencia, una Característica + Bono de Competencia será precisa para manejarlo. Aquí una lista:

  • Alquimista, Cervezero, Calígrafo, Falsificador, Envenenador: INT+Competencia
  • Cartógrafo, Herborista, Navegante: SAB+Competencia
  • Ladrón, Joyero, Tejedor, Zapatero, Alfarero: DES+Competencia
  • Disfraz, Pintor: CAR+Competencia
  • Curtidor, Herrero: FUE+Competencia
  • Soplador de Vidrio, Albañil: CON+Competencia

  • Los lanzadores de Conjuros podrán cambiar UN Truco por otro cada vez que el Bonificador de Competencia de Nivel aumente una unidad. Es decir, al Nivel de PJ que el Bonificador cambia de +2 a +3, de +3 a +4, etc. (aproximadamente cada 5 Niveles).

  • Cuando no se especifica una Recuperación de Puntos de Característica para un Daño de Característica, recuperar 1 Punto de Característica requiere: A) O bien, en un Descanso Corto, gastar 1 Dado de Golpe por cada Punto de Característica a recuperar. B) O también, usar un Restablecimiento Menor para recuperar 1 Punto de Característica. Cada Espacio de Conjuro sobre el 2º repara 1 Punto Adicional. C) O también, en un Descanso Largo recuperar LA MITAD de los Puntos de Característica perdidos (aún no estoy seguro de si aplicar esa recuperación a 1 Característica dañada o a TODAS las dañadas). D) Restablecimiento Mayor recupera TODOS los Puntos de Característica de UNA Característica dañada. E) En la Guía de Xanathar para Todo viene especificado.

  • RESURRECCIONES: El Alma se desprende de las Ataduras mortales. Cada ser vivo dispone de ciertos vínculos con su cuerpo y la vida de forma normal. Cuando el ser vivo muere y es traido de vuelta a la vida con un conjuro divino, estas anclas vitales poco a poco van perdiendo fuerza. Llega un momento en que el alma está agotada de tanto trasiego espiritual, y termina por no poder anclarse a la vida, impidiendo su resurrección. La regla de ésto es sencilla. La primera vez que un aventurero (o personaje) es resucitado, el lanzador del Conjuro (o Ritual) debe hacer una prueba de Inteligencia (Religión) a CD 5. El éxito asegura que el alma pueda anclarse correctamente al cuerpo y resucitar. Cada resurrección posterior aumenta la dificultad en +1 (por lo que habrá que llevar la cuenta). Cuando el ritual falla (la prueba de Religión falla), puede volver a intentarse (aunque los Componentes se pierden en el fallo), pero la CD de la dificultad para resucitar al objetivo igualmente aumenta en +1 en el fallo. En el caso de que se sucedan una de estas dos cosas: 3 fallos seguidos o una CD superior a 25, el alma viaja irremediablemente hacia su destino más allá de la muerte, y sólo un Deseo o una Resurrección Verdadera la podrá traer de vuelta UNA ÚLTIMA VEZ sin tirada. Después de que uno de esos dos conjuros haya traído el alma de vuelta, la siguiente muerte será DEFINITIVA, sin posibilidad de retorno.

  • CAMINAR sobre ACEITE o SUPERFICIES RESBALADIZAS: Se puede pasar a mitad de movimiento sin problema, o a Movimiento Normal tirando Salvación de Destreza o prueba de Destreza (Acrobacias) a CD 15. Si se realiza el Movimiento, tomando la Acción de Apresurarse/Correr, la Salvación o Prueba se realiza con Desventaja.

  • (OPCIONAL) Para Lanzadores de Conjuros: Un objetivo que este Apresado (Condición) y que quiera realizar una Accion de Lanzar Conjuro (con componentes Somáticos) debe realizar una Tirada de Salvacion de Constitución igual a 10+Nivel de Conjuro o a la dificultad impuesta por la Prueba de la Presa (lo que sea mayor) para poder usar dicho Conjuro.

CONJUROS CON NOMBRE y CAMBIOS NEUTROS de CREADOR:

Manual del JUGADOR

  • Armadura del Brujo (de Agathys)
  • Aura Mágica del Ilusionista (de Nystul)
  • Baile Irresistible del Encantador (de Otto)
  • Brazos del Vacío (de Hadar)
  • Cofre Oculto del Hechicero (de Leomund)
  • Disco Flotante Mágico (de Tenser)
  • Enlace Telepático de Hechicería (de Rary)
  • Esfera Elástica Arcana (de Otiluke)
  • Espada de Fuerza (de Mordenkainen)
  • Flecha Ácida del Arte (de Melf)
  • Hambre del Vacío (de Hadar)
  • Invocación Instantánea del Convocador (de Drawmij)
  • Mano de Energía (de Bigby)
  • Mansión Magnífica de Fuerza (de Mordenkainen)
  • Mastín Fiel de Fuerza (de Mordenkainen)
  • Pequeña Choza del Hechicero (de Leomund)
  • Risa Horrible de la Bruja (de Tasha)
  • SanctaSanctorum Privado de Fuerza (de Mordenkainen)
  • Tentáculos Negros del Conjurador (de Evard)

Manual de XANATHAR

  • Horno del Evocador (de Aganazzar)
  • Marchitamiento Horrible del Nigromante (de Abi-Dalzim)
  • Meteoritos Diminutos del Arte (de Melf)
  • Nube de Bolas de Nieve Sobrenatural (de Snilloc)
  • Sujeción de Tierra Transmutada (de Maximilian)
  • Transformación Mágica (de Tenser)

Manual de TASHA

  • Apariencia Espectral de la Bruja (de Tasha)
  • Brebaje Cáustico de la Bruja (de Tasha)
  • Látigo Mental de la Bruja (de Tasha)

  Juego: D&D 5ª Ed.

  Creada por: Miguel "Lupino" Ishmant