CTRL Undra Alundra
Características
Tiradas de salvación
Ataques
Nombre | Bonif | Daño |
---|---|---|
Maza | +6 | 1d6 +3 Contundente |
Jabalina | +6 | 1d6 +3 Perforante |
Maza Purificada | +6 | 1d6 +3 Contundente (+1d4 Radiante) |
LLama Sagrada | +0 | 2d8 Radiante |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas sencillas y Escudo
- 🎲 Apuesta de Tres Dragones y 🐎 Carro
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de CTRL Undra Alundra.
Detalles
Alineamiento. Legal bueno
Apariencia. Altura 1'90. 110 kg. Color escamas blancas.
Edad. 36
Historia. Undra no ha recordado más de su vida que el dolor y el sufrimiento.
Nacida en el seno del Clan Alundra, en un pequeño asentamiento oculto en las Llanuras del Ocaso Perpetuo llamado PicoEscamoso (al nordeste de la frontera con el Condado de Andervelius), sus habitantes hubieron de luchar contra las hordas de los pieles verdes y sus aliados para sobrevivir. A pesar de su evidente superioridad física y mental, el número reducido empujaba a los PicoEscamoso de los Clanes Alundra, Falqom, Akela y Colonva a ampliar su búsqueda de refugio hasta prácticamente la frontera.
Allí, a la edad de 10 años, Undra fue testigo por primera vez del salvajismo directo de la guerra no sólo sobre su pueblo, sino en otros. Un joven verses había sido apaleado y acorralado en los restos de una granja, suplicando piedad a sus atacantes horogus, quienes no ofrecían cuartel. Undra, sobrepasada por el suplicio, sintió un aguijón de dolor en su frente y sus muñecas, que comenzaron a sangrar suavemente... aunque no había recibido daño alguno. Pero algo le decía que debía sacrificarse en bien de aquel muchacho, para encontrar su camino perdido de los tiempos de los Grandes Rhaortan. Undra corrió hacia el joven, cubriendo el cuerpo de éste con el suyo propio, momento en que sintió los golpes y cuchilladas de los enemigos en su espalda. A pesar de rechazarlos con su aliento de hielo, éstos no cejaron y siguieron castigándola, provocando que su sangre manase sobre las heridas del verses. Entonces, un halo de luz cobriza rodeó a la joven, al tiempo que su sangre provocaba un efecto extraño: allí donde tocaba una herida del joven, ésta se cerraba poco a poco, sanando a toda velocidad, aunque ella se sentía cada vez más débil por las heridas sufridas al protegerlo. Los horogus, preocupados por aquel hecho sobrenatural, dejaron a verses y rhases a su suerte. Undra sintió, mientras caía en la oscuridad, que alguien la arrastraba bajo la penumbra de un techo en ruinas.
Aún, 5 años después, en su formación militar como sanitaria de campaña, recuerda haber salvado a Bistro, el huérfano de la granja fronteriza con el Condado de Andervelius. Al parecer, él la llevó entre los restos de su casa arrasada, y observó como las heridas de la criatura curaban misteriosamente al poco de caer desmayada por las mismas. En su inconsciencia, una palabra surgió al hocico de la dragónida: Iesue.
Como sacerdotisa del Poder del Sacrificio y la Entrega, Undra se empeñó en hacer entender a los distintos bandos de una batalla que había que sacrificar cosas para avanzar y reconciliarse, en lugar de la aniquilación. Aquello también le costó a un buen amigo, Shela Akela, uno de los protectores asignados a defender a su cuerpo de sanadores, que en un asedio cumplió con los preceptos de Iesue y, defendiendo un único acceso principal a un área que estaba siendo fortificada para resistir el tiempo necesario en que llegasen refuerzos, murió para que sus compañeros terminasen a tiempo. Undra se ocupó personalmente de su funeral, guardando como recuerdo la daga que quedó intacta después de que el resto de sus armas acabasen destruidas por el implacable avance enemigo. El recuerdo de no haber podido defender a su amigo aún la azota. Durante esos años, Undra hacía memoria de todas las formas de batalla desarrolladas a su alrededor, y con ello entender cómo podrían haberse evitado los combates y las escaramuzas, aunque a tiempo pasado era ya algo irremediable, sólo un recuerdo para archivar en su memoria y los escritos de sus superiores.
Con 20 años, todavía recordaba a Bistro, y había oído que, después de la hazaña de Undra, se había alistado como escudero en un cuerpo militar. Pero, en el tiempo en que la hembra supo de él, preguntó y lo visitó en los cuerpos mercenarios de los ManoHierro, Bistro había pasado de ser un muchacho asustadizo a un verses cruel y despiadado, que a menudo juraba que la mejor forma de proteger lo que era tuyo era acabar con todos los que podían ser una amenaza, antes de que éstos lo hiciesen contigo. En ocasiones, Undra lloraba pensando en cómo podía Iesue haber salvado a aquel joven, sólo para verle convertido en un adulto cruel. Sin embargo, su disciplina militar le impedía hacer nada al respecto, ni siquiera tratar de hacerlo entrar en razón. Sus órdenes eran claras: los ManoHierro eran mercenarios. Ella era un soldado, y cumplía órdenes de un cuerpo militar diferente.
El sufrimiento físico causó traumas en Undra. Tantos golpes en la cabeza la hicieron enturbiar la memoria y la capacidad para razonar de forma apropiada en casos complejos, de forma que su forma de acción se volvió más instintiva y directa. Aunque seguía siendo una hembra amable y compasiva, las pasiones de los dragónidos la azotaban con más fuerza a causa de que su intelecto no conseguía refrenarlas de la misma otra que otros congéneres.
Y, 10 años después, sufrió el azote más atroz que podría sentir: de manos de verstan que adoraban a Quinfide, el Poder de los Rhaortan MultiColor, un peligroso Rhases Negro llamado Burdan Gark la tomó prisionera para un impío ritual que requería sangre de su linaje. Al parecer, permitiría enlazar místicamente con la sangre Blanca para encontrar una reliquia del Poder de los MultiColor que la permitiría volver al reino material... además de, al parecer, abrir una brecha en el Tapiz Tenebroso para encontrar al ComeSoles, una criatura de linaje divino que liberaría a Moen de su prisión y la permitiría enfrentar al Fuego Imperecedero y recuperar su divinidad.
De aquellos eventos, Undra poco más supo, sometida a los terribles estragos de la tortura de Burdan Gark y el Culto del Rhaor Ónice, servido también por unas criaturas que repudiaban la luz del día, a las que Burdan llamaba Ualar. Lo que sí descubrió días después (aparte del recuerdo de una ordalía de dolor y contacto divino) es que había estado a punto de morir desangrada, y junto a su cuerpo moribundo, su ayudante médico encontró escrita con su sangre una sencilla nota con una graciosa letra: "gracias por tus servicios, Undra. Firmado: Bistro". Enfurecida, Undra convirtió en escarcha quebradiza entre sus dedos la nota, con un deseo de encontrar a aquella serpiente rastrera y hacer una hermosa estatua de hielo con sus restos.
El servicio a su Clan (los Alundra) y a su Pueblo (los PicoEscamoso) terminó a los 30 años de edad. Su aspecto exterior, con una tranquila sonrisa beatífica y una expresión calmada, esconde una actitud dinámica y un propósito: el Culto del Rhaor Ónice le robó no sólo la sangre, sino también la dignidad de su cuerpo mancillado por terribles ritos, y a pesar de que Iesue carga con el sufrimiento del mundo, es hora de que la justicia haga sufrir a sus captores de antaño. Durante 5 años ha rastreado Undra Andervelius y el Camino Alto Castillo, en busca de aquellos sectarios... y en el fondo, deseando encontrar a Bistro y vomitar sobre él su gélida venganza. Y, hace unas semanas, descubrió que los ManoHierro habían decidido prestar servicio a un grupo criminal llamado los FuegoInfernal, que rondaba los alrededores de la ciudad de Orebius, al nordeste del Condado de Andervelius. Es un buen lugar donde comenzar a preguntar por Bistro... amén de que, desde hace semanas, ronda un rumor de que un Rhases Negro ha despertado... ¿a causa del Culto del Rhaor Ónice? Quizá... pues también hay rumores de avistamientos de extraños viajeros con túnicas y ropajes negros, cubiertos por máscaras y guantes en forma de rostro y garras de rhases... negro.
REVELACIONES: Cuando Ashen y Nizeir regalaron una Diadema del Intelecto a Undra, para potenciar su mente... la Diadema revelo un descubrimiento sorprendente. Undra, en realidad... es un macho de su especie. Cuando fue torturado por Burdan Gark, fue castrado (su aparato reproductor eliminado al completo)... y el trauma de todo el sufrimiento, castigo en la cabeza incluido, provocó un shock tal que Undra olvidó muchas cosas... entre ellas, que alguna vez había sido un macho. Desde entonces, y hasta el momento de la Diadema, Undra aceptó siempre que era una hembra, a pesar de ciertos momentos de confusión en su vida tras el trauma. Al recordar de nuevo esa revelación (mientras lleve la Diadema puesta), Undra ha encontrado un nuevo y firme objetivo en su existencia: una implacable VENGANZA.
Idiomas. Comercial, Rhastanico
Notas. Rhases Linaje Hielo:
- RESISTENCIA a Daño FRÍO.
- Ataque de Aliento Cono de 15 Pies Daño 3d6 FRÍO TS CON CD 8+Mod CON+Bono COMPETENCIA.
Undra ha recibido una Restauración Mayor de Shail "Brisa Nocturna". Ha recuperado su virilidad perdida (y órganos indicados) además de recobrar todos sus recuerdos. PERO la Restauración no le ha eliminado la mancha venosa pulsante negra de su pecho, que la conecta al Heraldo del ComeSoles y la Maldición del Culto del Dragón Negro.
Puntos de experiencia. 47037
Trasfondo: Médico de Guerra
La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia, incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de batalla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una guerra reciente. Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar de qué organización militar formabas parte, cual fue tu progreso en sus filas o si avanzaste en rango y qué tipo de experiencias tuviste durante tu carrera militar. ¿Era un ejército permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia de un pueblo? O podrías haber sido miembro del ejército privado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una compañía de mercenarios.
Especialidad. Sanador
Rasgo: Rango Militar
Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las que se reconozca tu rango militar.
Características
Rasgos de personalidad. Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin pestañear. Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y directa es el mejor camino hacia el éxito.
Ideales. Bien mayor. Nuestro destino es dar nuestra vida en defensa de los demás. (Bueno)
Vínculos. Yo lucho por los que no pueden luchar por sí mismos.
Defectos. Yo obedezco la ley, aunque la ley genere miseria.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Intimidar
Competencia con equipo del trasfondo. 🐎 Carro y 🎲 Apuesta de Tres Dragones
Rasgos
Dracónido
Tu herencia dracónida se manifiesta en una serie de rasgos que compartes con otros dracónidos. Los dracónidos tienden hacia los extremos en la guerra cósmica entre el bien y el mal. La mayoría son buenos, pero los que se ponen de lado del mal pueden ser terriblemente malignos.
Clérigo
Nivel 8
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.
- 2/descanso
- Destruye con VD 1 o menor
Dominio de la vida
El dominio de la vida se centra en la energía positiva, una de las fuerzas fundamentales del universo, que sostiene toda vida. Los dioses de la vida protegen la vitalidad y la salud curando a los enfermos y a los heridos, cuidando de los necesitados y alejando las fuerzas de los muertos y los no muertos.
- Nivel 1: Bendecir, Curar heridas
- Nivel 3: Restablecimiento menor, Arma espiritual
- Nivel 5: Señal de esperanza, Revivir
- Nivel 7: Guardia contra la muerte, Guardián de la fe
- 1d8 de daño radiante adicional
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
Poder de Iesue
Listado de conjuros
Clérigo
Listado de conjuros
Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.