Ataques

NombreBonifDaño
Espada corta+71d6 +4 Perforante
Estoque de la Rectitud - Arma Infrecuente (Requiere SINTONIZACIÓN)+71d8 +4 Perforante y Mágico
Estoque+71d8 +4 Perforante
Arco corto+71d6 +4 Perforante
Daga+71d4 +4 Perforante
Daga+71d4 +4 Perforante
Daga de Veneno - Arma Rara+81d4 +4 Perforante y Mágico
Daga de Veneno Mental - Arma Infrecuente (Requiere SINTONIZACIÓN por Usuario de Psiónica)+71d4 +4 Perforante
Cimitarra+41d6 +4 Cortante
Hoja Psíquica Principal+71d6 +4 Psíquico
Hoja Psíquica Secundaria+71d4 +4 Psíquico

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de CTRL Nizeir Derasco.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Apariencia. Altura 1,70 - Peso entre 60-62 kg, pelo corto de color rubio blanquecino.

  Edad. 19

  Historia. Creciste entre muchas mujeres, porque la única que podría haber importado no se preocupó de tí salvo para apartarte de su lado cuando pensó que supondrías un problema.

A la edad de 16 años, aquella delicada flor de alta cuna se vió sobrepasada por la responsabilidad de un hijo no deseado, tanto como para pensar más en sí misma y su reputación que en la vida que iba a dejar tras de sí a descuido, cuando te abandonó en el Burdel de las Sábanas Calientes. A veces te recuerdan su aspecto, cuando te encuentras meditabundo: cabello rubio plateado, aspecto noble, pequeña y delicada... totalmente fuera de lugar en aquel sitio. Pronto las mujeres, el alcohol y el continuo jaleo que provocaba el trajín de clientes se convirtió en tu nana y tu día a día, acurrucado como el "niño colectivo" de todas las chicas, al que mimaban y trataban como su pequeño rey, dejando a su capricho todo lo que quisiera.

La niñez fue feliz, al menos tanto como podría serlo criado en un burdel. Crecer le permitió descubrir cosas nuevas. El mundo de la curiosidad florecía en su mente inquieta, cuando en una ocasión observó cómo por una ventana un enorme pájaro negro se llevó el pulido anillo de latón de un cliente, provocando un alboroto. Al escuchar el motivo de lo sucedido, una de las chicas le explicó que los cuervos siempre se interesaban por las cosas brillantes. "Qué curioso. Entonces yo debería haber nacido cuervo, porque a mí también me gustan", pensaste. Efectivamente, tu interés por las monedas y todo aquello que relucía se hizo más y más fuerte, sobre todo en lo relativo a las monedas, que siempre volaban de acá para allá en el continuo negocio de las Sábanas Calientes. Ese ansia se acrecentó más cuando, una noche, aprovechando una habitación abierta y vacía, encontró varias monedas sobre la mesita junto a la cama... y éstas desaparecieron al igual que sus pasos alejándose por el pasillo.

Nzeir volaba de un lugar a otro, entre los rincones, de sombra a sombra, escabulléndose hacia las puertas sin pestillo ni cerrojo, bajo las escaleras hacia las habitaciones, o en los armarios entrecerrados... en busca de nuevos tesoros. Lo que aquellas corredurías le enseñarían también fueron los múltiples cachetazos o patadas que se llevaría cuando le cogían en el acto, señalándolo como un ladrón y un bribón, costándole alguna que otra costilla magullada o un ojo morado. Sin embargo, no perdió su entereza, y ya a los ocho años era un hábil incursor, tanto como para que rara vez fuese descubierto en sus fechorías. Lo más importante que aprendió (a base de golpes y castigos) en ese período fue que era preferible escamotear lo necesario para que nadie se diese cuenta que faltaba demasiado, y nadie echara de menos su bolsa de monedas o sus pertenencias más valiosas. Todos ganaban.

Años después, una noche en que ya pensaba en un nuevo plan de acción, por casualidad escuchó entre susurros una conversación entre dos de las chicas, que charlaban como si aquello que guardasen fuera tan importante como dónde estaba la caja de las recaudaciones y quién tenía la llave. De hecho, su charla derivaba directamente a la presencia de un varón de piel negro mate y orejas puntiagudas que había vuelto a por una de sus ocasionales "visitas de cortesía". ¿Quién era aquel tipo, y por qué no había oído hablar de él hasta ese momento? Dado que no tenía nada mejor que hacer entre manos, pensó que era el momento de echar un vistazo a ver de quién se trataba... y, oye... si tenía algo de valor entre sus cosas, mejor que mejor, ¿no?

La puerta estaba entornada, y de su interior la luz de las velas surgía parpadeante. Al escuchar con atención, te percataste de que de su interior surgían golpes amortiguados y voces, al parecer de una mujer y un hombre, aunque el acento del tipo era peculiar. Jamás habías escuchado uno como ese, lo que avivó aún más las llamas de tu curiosidad. Tenía que ser un extranjero de muy lejos. No querías perdértelo, porque después de tantos años conocías cada detalle de la mayoría de los clientes más o menos habituales del burdel. Eras consciente de cómo se abría cada habitación, puerta o ventana del edificio, y cómo no hacer ni un ruido mientras te disponías a la tarea. De hecho, en aquella habitación sólo había que aplicar algo de fuerza desde la base de la puerta contra las bisagras... justo como hacías en ese momento. Un poco más... y listo. La puerta terminó por abrirse con un susurro. Ahora sólo quedaba tener el máximo cuidado, como siempre, para no mover una tabla más allá de su punto de crujido, paso a paso y muuuuy despacio, o todo se iría al garete. En un instante, tus ojos recorrieron el lugar a toda prisa para observar qué podría haber de interés allí... momento en que lo viste, y te quedaste paralizado como un ratoncillo iluminado con una vela. La piel de la espalda era, efectivamente, negra como la brea... tanto que absorbía la luz. El cabello, en contraste, era largo y blanco como las nubes de un día de primavera. Jamás habías visto nada como aquello. Pero, recordando tu motivación, tus ojos volvieron a trabajar en busca de un botín valioso que llevarte al bolsillo y salir de allí por piernas antes de meter la pata. Picoteando aquí y allá como un gorrión en busca de alimento, las manos pasaron por un extraño objeto más grande que una mano... y de aspecto ovalado. Retirándolo del interior de un saco entre ropas apiladas, el objeto se reveló de lo más peculiar: una máscara. Y no una cualquiera. Rígida, bien tallada y adaptada a un rostro concreto, y con unos rasgos bastante inusuales. Toda una obra de arte, no cabía duda. Estudiar con detalle aquel objeto te dejó perplejo e inmóvil, tanto como para darte cuenta de que el ruido se había esfumado de la habitación. Al levantar la vista de la máscara, sobresaltado, ya era demasiado tarde. Una mano azabache había atrapado tu muñeca con la fuerza de una tenaza, arrebatándote la máscara con un gesto de ira y desprecio... aunque mezclado con cierto asombro y curiosidad. ¿De verdad un niñato como tú había sido capaz de colarse en sus aposentos sin que él fuese capaz de percatarse de ello? ¿Cómo era posible? La expresión del rostro del extraño mostraba algo peculiar, con sus pensamientos viajando a toda prisa. En toda su vida siempre había dependido de su capacidad para percatarse de lo que ocurría a su alrededor, y así sobrevivir a cualquier cosa, incluso aunque estuviese ocupado en otros asuntos como había ocurrido antes. Pero un niñato había sido capaz de burlarlo. ¿Cómo se atrevía? Envuelto en aquella sorpresa, al dejar de prestar atención al chico, cuando se dio cuenta de lo que hacía, centró su atención otra vez... para descubrir que Nizeir se había marchado sin dejar rastro.

Hacía mucho tiempo que no te pillaban, y el corazón te latía a toda prisa, como los cascos de un caballo desbocado. ¿Tan descuidado habías sido? No. No podía ser. Lo habías hecho todo bien. Recordabas cada movimiento para poder entrar en aquella habitación. Cómo caminar, cómo desplazarte con equilibrio y en silencio... Maldita sea.

Después de aquella noche, el castigo sería digno de mención, pues hacía mucho que no se reportaba ningún suceso digno de cotilleo, a pesar de que los dueños del burdel sabían que seguías en activo y trapicheando tus correrías. Ya te habían avisado que no volvería a darse un caso como las veces más sonadas, y las consecuencias no serían nada agradables. Lo mejor sería dejar las cosas correr por un tiempo, y ver cómo se desarrollaba el asunto, rezando por que no te echasen a patadas de la que ya era tu casa. Por suerte, la tormenta ni siquiera dejó mostrar los truenos de aviso... y el tiempo pasó plácidamente.

El tiempo siguió corriendo, a la vez que el dinero entre tus manos, aunque mucho menos que desde la aparición de aquel tipo que a veces se aparecía furtivo en tus sueños, sobresaltándote al descubrirte en una fechoría, y acusándote de robo como si fuese el espíritu de la muerte. Pero sólo era una pesadilla. Aunque no lo sería por mucho más tiempo, cuando volviste a saber de su presencia meses después en el burdel. Pasaba allí unos días de descanso, al parecer después de haber resuelto un encargo para unas chicas del trabajo. Bien. Que se quedase allí. Los asuntos entre él y tú no habían acabado. Esta vez no habría errores.

No estás seguro de cómo llegaste a una situación como aquella, pero bajo tu propuesta personal de reto a lograr con aquel extraño, lo cierto es que te pudo más el interés personal sobre la existencia de aquel varón que el hecho de lograr un trofeo de entre sus pertenencias. Y así, establecidos los términos que comenzarían a tomar forma en tu relación con aquel... aldair... lo cierto es que la situación desembocó en una extraña comprensión sobre tu situación por su parte. Quizá su forma de expresarse al respecto de las mujeres que te rodeaban te resultaba peculiar, pero era posible que su comprensión del lenguaje y la tuya distaran en algunos aspectos que aún eras incapaz de captar. Lo mejor de todo fue su disposición a comenzar una extraña relación de amistad o... al menos... colaboración sobre tus propias habilidades en cuanto al sigilo y al latrocinio, además de una saludable cantidad de capacidades marciales que, según te dijo él, en algún momento de tu vida podrían salvarte el pellejo. La daga no era un secreto para aquel ente oscuro, así como arrojarla, cortar y apuñalar con ella, como poco a poco dejó de serlo para tí, logrando hacer equilibrio con ella entre tus dedos. De hecho, las competiciones de habilidad por mejorar funcionaban mejor cuando se regaban con partidas de azar a los dados, de lo que parecía que Manwë, como era su nombre, no era un completo desconocido. Hubo ocasiones en las que te arrepentiste jugarte alguno de tus tesoros a cambio de información y formación por parte del extraño aldair pero, cuando éste te ganaba a los dados, siempre te decía que formaba parte de tu enseñanza, pues así te enseñaba tanto a ganar como a perder, con lo que podrías llegar a ganarte unas monedas, cuando la necesidad apretase.

Un día, Manwë simplemente... desapareció, dejándote con aún más preguntas en la mente y dudas sin resolver, si bien todo lo que te había transmitido empezarías a ponerlo en práctica tarde o temprano. Pero el tiempo no esperaba a nadie, y durante dos años no supiste nada de aquel desconocido al que poco a poco cogías aprecio. Ese tiempo te capturó en más responsabilidades mientras crecías al amparo de las chicas del burdel, cuando empezaste a percatarte de que una de ellas era especialmente atenta contigo. Una verses que te sacaba más de quince años de edad, bien parecida y amable, pero con gesto siempre triste, salvo cuando te miraba mientras tú te hacías el despistado, momento en que sus ojos chispeaban por un instante... y cuando se cruzaban con los tuyos, apartaba la mirada con cierta lástima, aunque no sabrías decir si por tí, o por otra cosa que desconocías. No importaba. Tú estabas allí para ayudar a quienes te habían ayudado en tu orfandad, y mientras dedicabas tu tiempo libre a desarrollar todo lo aprendido en los momentos compartidos con Manwë, la mayoría del tiempo te dedicabas a tareas domésticas como preparar la comida, guarniciones, colada, almacén, e incluso compras en el mercado. Lo bueno de todo aquello es que estabas rodeado constantemente de amigos, conocidos y ajenos, lo que te permitía inmiscuirte discretamente en las conversaciones, esperando escuchar noticias sobre el elfo negro desaparecido.

Una tarde de lluvia, sin embargo, sucedió algo extraño. Volviendo del mercado con una caja de fruta y verdura fresca, en un callejón cerca del burdel viste una figura agazapada, derrumbada entre el suelo y la pared del edificio, cuyos rasgos te recordaron familiarmente a Manwë. Preocupado, apenas tuviste tiempo de soltar la caja en el suelo, corriendo hacia él, esperando poder saber qué había ocurrido después de tanto tiempo, y creyendo que había sufrido un ataque debido a lo que a veces comentaba sobre su aspecto. Pero, cual fue su sorpresa al encontrar a un aldair completamente desconocido. Agotado, malnutrido y con trazas de haber viajado más que descansado, apenas consciente, su mano trataba de alejarte sacudiéndose débil en el aire, como si tratase de espantarte sin fuerzas. Abrumado por los sentimientos de creer que, en principio, se trataba de Manwë, sin embargo el aspecto indefenso de aquel aldair de extraños rasgos -jamás habías visto un aspecto aldair estándar, y mucho menos como aquél- te llevó a apartarlo de la vista, arrastrándolo a duras penas hacia un rincón apartado y poco frecuentado del almacén anexo al burdel, donde lo acomodaste lo mejor posible con una vieja estera trenzada, cubriéndole el cuerpo aterido con una manta olvidada que ya nadie usaba. Preocupado por su aspecto sufrido, intentaste en los siguientes días escamotear algo de bebida y comida para tratar de reanimarlo y saber qué le había traído allí pues, en su inconsciencia, sus delirios le hacían hablar de una extraña forma musical, y sus ojos entreabiertos mostraban unos iris que a veces cambiaban de color entre un azul celeste y un verde esmeralda, de una forma particularmente peculiar. En el transcurso de los días, Ashen que era el nombre de aquel extraño, mientras se fue recuperando, demostró un buen grado de confianza en tí por haberle ayudado a esconderse, y te empezó a comunicarse contigo de una forma similar a Manwë pero, donde aquél tenía un acento fuerte y cerrado, aunque musical, Ashen poseía una cualidad luminosa en su voz, casi embrujadora, como si su origen fuese diametralmente opuesto al del aldair oscuro. De hecho, cuando hubo tomado la fuerza suficiente, pudo explicar en los momentos en que ambos estabais juntos que provenía de una tierra luminosa donde la vida se sucedía con la fluidez del agua, en un ciclo interminable de relaciones entre los seres existentes, sin alcanzar el grado de sufrimiento que había encontrado al llegar a aquella tierra en la que había tenido que moverse con sigilo desde que llegó, escabuyéndose de los peligros que había encontrado. Era tanto el interés que despertaba en tí, que decidiste hacerle ganarse su sustento y su descanso trabajando para ayudarte en secreto en el almacén, al margen de las chicas y los dueños del burdel. Al tiempo que te ayudaba con tus tareas y tú lo escondías, él compartía contigo algunas de sus vivencias, particularmente las de su hogar, regadas con fantásticas descripciones que hacían volar tu imaginación, sobre todo en lo relativo a lo que él describía siempre como "objetos brillantes y luminosos". A menudo aquellas palabras te alcanzaban en sueños en forma de fabulosos tesoros etéreos de los que deseabas saber más, y con los que podrías conseguir una fortuna para tí y para ayudar a las chicas.

Un día, de la misma forma que Manwë, de nuevo sucedió lo inevitable. Pero en aquella ocasión había un motivo más claro que aún recuerdas. En un día peculiarmente frío, crudo y de cielo encapotado sin lluvia, a oídos de los vigilantes del burdel llegó que había llegado una partida de malhechores al pueblo, esclavistas y tipos malencarados que estaban buscando a un fugitivo "huído de la justicia". Los cojones aquello era verdad. Pero cuando empezaron a soltar pistas de la información que necesitaban, tus oídos entrenados para escuchar cualquier cosa relevante o importante captaron algo crucial: algunas cosas coincidían, precisamente, con Ashen. La descripción del fugitivo, el tiempo que estuvieron persiguiéndolo, que coincidía con lo que él dijo de huir de los peligros... nada olía bien. Con ello, te escurriste para avisarle. Y en su mirada viste la determinación de una decisión inmediata: no podía permitir que, por el hecho de haberle ocultado, te hiciesen responsable de algo por lo que no tenías culpa. Aquellos verstan eran muy peligrosos, y lo buscaban sin que él supiese por qué. Por lo que... muy a su pesar... debía marcharse. Aquello te dio un vuelco el corazón. Parecía que todas las personas interesantes en tu vida con las que forjabas lazos estaban destinadas a marcharse, algunas por motivos desconocidos, y otras por situaciones peligrosas. Comprendiendo, no obstante, que la decisión estaba tomada antes de poder discutir sobre ella, permitiste que Ashen se marchase tan sigiloso como llegó a tu vida, aunque prometió que, tarde o temprano, volveríais a coincidir.

Aquella noche te sentiste especialmente abandonado y solo. Lo suficiente como para que la mujer que te observaba a menudo en tu devenir por el trabajo se acercase a tí, tratando de consolarte. No supiste por qué, pero su olor, su mirada y el tacto de su mano apretando la tuya te desarmó, y lloraste como un niño al sentir que todo lo que empezaba a importarte en tu vida se te escapaba siempre de entre las manos... y todo comenzó desde que tu madre te había abandonado allí, maldito sea su destino.

Particularidades de la vida, la mujer se atrevió a llorar contigo, acompañándote en tu llanto, lo que hizo que tus lágrimas dejasen de brotar, observándola totalmente desprevenido, incapaz de entender qué sucedía. Ella miró a su alrededor, asegurándose de que estabais solos, y cuando lo hizo, entre lágrimas se quitó un pañuelo que jamás se quitaba, anudado a su cuello... y su aspecto cambió por completo "como por arte de magia". Bajo aquella apariencia de mujer bonita, de rasgos maduros pero agraciados, de pronto se manifestó una mujer con un aspecto más delicado, de una edad similar... pero sus ojos eran como los tuyos, así como la forma triste de sus labios. Al mirarla, creiste verte en un espejo distorsionado, momento en que tus recuerdos más antiguos se despertaron por instinto durante un instante. Allí, en la soledad, tu madre, la que siempre pensaste que te había abandonado... se encontraba bañada en lágrimas mirándote. Con un gesto furioso, ahogaste un alarido de rabia, dando un puñetazo a la mesa, y saliste corriendo, perdiéndote en la noche al romper la lluvia.

Una de las dueñas del burdel tardó dos días en encontrarte, escondido en un molino ruinoso a las afueras de la ciudad, abrazado a tus rodillas y con los ojos inyectados en sangre, secos de lágrimas. Aunque te sentías traicionado por todo lo que habías conocido hasta el momento, sus palabras lograron conciliarte lo suficiente como para llevarte de vuelta a tu "casa", y sentarte en su despacho... junto a tu madre. Su aspecto no era mucho mejor al tuyo, aunque la situación era tan tensa que podía atraparte si te lanzabas en el aire entre madre e hijo. Allí, en privado, surgieron preguntas, respuestas e historias ocultas desde hacía años, que te llevaron a saber cuál fue el verdadero motivo de tu llegada allí. Al parecer, tu madre sí que pertenecía a una familia noble menor, destinada a viajar al norte, fuera del Condado, para buscar unirse mediante una boda a un linaje más antiguo y lograr poder político y económico que sacase de allí a todos sus parientes. Pero tuvo la osadía de enamorarse y quedarse encinta de un hombre que la pretendió por amor, provocando el desprecio de quienes iban a acogerla entre los suyos y elevar su estátus. Aquello causó un revuelo tan grande en el seno familiar, que su padre clamó al cielo para expulsar a la hija desdichada... pero su madre fue aún más lejos, ordenando su muerte y la de su vástago aún en su vientre, por la deshonra a la que había llevado a todo su linaje. Y allí fue donde entró en juego la dueña del burdel (una de ellos), ya que en el pasado había trabajado como dama de compañía para aquella familia, hasta que la despidieron por "motivos de malas relaciones", pues se llevaba demasiado bien con la madre de Nizeir (ellas se consideraban algo más que conocidas, ya que pasaban mucho tiempo juntas y habían establecido una relación de amistad y respeto, no muy bien vista por los cabeza de familia). La dueña sospechó que no sólo se trataba de eso, sino que la economía derrochadora de la familia había provocado que sus ingresos y liquidez descendiesen, y tenían que despachar lo indispensable para seguir manteniendo por un tiempo su tren de vida. Cuando tu madre supo de su destino, huyó al único sitio donde alguien aún podría acogerla. Así, con los contactos y conocimiento de su antigua amiga, fingieron la muerte de tu madre, y gracias al regalo de un amante agradecido de la propia dueña, ésta obtuvo el pañuelo mágico cambiaformas que tu madre siempre llevaba al cuello, convirtiéndola en una más de entre las trabajadoras de la cocina del burdel... siempre presente y siempre cuidando de tí en silencio y en la sombra, callada y guardando su peligroso secreto. En aquel momento, comprendiste como la mujer que empezó a hacerte sentir extraño por sus atenciones, que a veces te enseñaba algunas palabras y frases del idioma que Manwë y Ashen utilizaban... y que siempre había sacado algo de comida extra para tí, por tu buen comportamiento, era quien había velado por tí sin poder expresar en lo más mínimo sus sentimientos, observándote crecer negada de tu cariño, y tú del suyo. Entonces comprendiste que había sido el sacrificio más valiente y altruista que quizá verías en toda tu vida.

Tu corazón, siempre duro, firme y desentendido... terminó por hacer pedazos su coraza, a pesar de los años de desconocimiento.

Jamás podríais recuperar el tiempo perdido, pero el futuro se pintaba incierto a partir de aquel momento.

En efecto, quiso el destino y la fortuna que, tiempo después, Ashen volvió realmente cambiado, convertido en un erudito del saber, feliz de volver a ver a un chiquillo muy cambiado por las circunstancias y nuevas noticias que compartir por ambas partes, cuando a la mañana siguiente de su llegada fuiste informado de que tu madre había perdido una joya familiar muy importante, no por su valor, sino por lo que representaba como vínculo directo con su antigua familia, lo que demostraba que aún estaba viva, o que siguiendo el rastro de aquel objeto alguien de su familia podría encontrar una pista que desvelase su verdadero destino. La preocupación de tu madre y su vieja amiga eran evidentes, pues no podían permitirse convertirse en el blanco de la ira de una familia noble caída en desgracia y llena de rencor que, con su último aliento, lucharía como una bestia herida para llevarse por delante con rabia todo lo que considerara un enemigo de su pasado o su futuro. Al mismo tiempo, un rumor sobre la aparición de un aldair oscuro por los alrededores de la ciudad también había llegado al burdel. Extraño. Realmente extraño. Decidiste jugártelo todo a una carta y pedir un favor a Ashen, en retorno a haberle salvado la vida hacía ya tiempo en el callejón. Ashen, sorprendido por la petición, tomó conciencia de que, sin tí, no habría llegado hasta donde estaba en ese momento. Así pues, sin decir nada ni a tu madre ni a la dueña de las Sábanas Calientes, salisteis al mundo a descubrir -después de una rápida investigación sobre un extraño con apariencia de peregrino de dedos finos y largos, y cabello estropajoso y lacio- dónde había ido a parar aquella joya y, de paso, saber si Manwë había vuelto a la región.

  Idiomas. Comercial, Aldair

  Notas. La Pericia en Juegos de Manos (+10) es en realidad Herramientas de Ladrón. Para Juegos de Manos, el Bonificador a Tirada es: +7.

  Puntos de experiencia. 43729

Trasfondo: Criminal

Eres un criminal experimentado con un historial delictivo. Has pasado mucho tiempo entre criminales y todavía tienes contactos dentro del mundo del hampa. Estas mucho más cerca que la mayoría de la gente del mundo del asesinato, el robo y la violencia que prevalece en los barrios bajos de la civilización, y has sobrevivido hasta ahora gracias a burlarte de las reglas y reglamentos de la sociedad.

  Especialidad criminal. Ladrón

Rasgo: Contacto criminal

Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, conductores de caravana corruptos y marineros de mala muerte que te pueden entregar mensajes.

Características

  Rasgos de personalidad. Soy increíblemente lento en fiarme de alguien. Aquellos que parecen los más justos a menudo tienen más que ocultar.

  Ideales. Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y si por mi fuera, el resto del mundo puede ir a hacerse un viaje por la laguna Estigia. (Neutral)

  Vínculos. Algo importante me fue substraído y mi objetivo es robarlo de nuevo.

  Defectos. Tengo un "algo" que revela cuándo estoy mintiendo.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Engañar y Sigilo

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de ladrón y 🎲 Dados

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Pícaro
Pícaro
Nivel 8

Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja. Tienen un don para encontrar la solución a cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.

Rebanaalmas

La mayoría de los asesinos atacan con armas físicas, y muchos ladrones y espías utilizan herramientas de ladrón para infiltrarse en lugares protegidos. Un Rebanaalmas ataca y se infiltra empleando la mente, atravesando barreras tanto físicas como psíquicas.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Ligera Sutil

Recibes un bonificador de +1 a la Clase de Armadura cuando llevas puesta esta armadura.

  • También puedes usar una Acción Adicional para pronunciar la palabra de activación y hacer que la armadura tome el aspecto de una vestimenta normal o de otro otro tipo de armadura. Tú decides qué apariencia tiene, incluyendo color, estilo y accesorios, pero la armadura mantiene su peso y tamaño normal.
  • La apariencia ilusoria dura hasta que utilices esta propiedad de nuevo o te quites la armadura.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 13

  Penalización: Ninguna

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 13 lb

Especial

Cuando se sintoniza a un personaje de alineamiento Bueno, y se usa para atacar a una criatura de alineamiento Maligno, el estoque se transforma en un arma mágica +1.

  • Contra cualquier otro objetivo, el estoque permanece Mágico, pero no obtiene el Bono +1.
  • Tesoro Reliquia de Iesue.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Perforante y Mágico

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d8 + 4 2d8 + 4

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Sutil Sintonizado

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d8 + 4 2d8 + 4

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Dos manos Munición Distancia

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Ligera Sutil

Arma +1.

  • Usando una Acción, la daga comienza a supurar un veneno negro que cubre su hoja, que se mantiene durante 1 minuto, o hasta que el arma impacte.
  • El veneno causa un Daño por Veneno extra (además del daño del arma) de 2d10. Además, el objetivo debe hacer una TS Constitución CD 15. En caso de fallo, sufrirá el Estado Envenenado durante 1 minuto.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Perforante y Mágico

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Cuando este arma está Sintonizada con un Usuario apropiado, el usuario, como Acción Adicional, puede alterar el Daño que causa el Arma entre Psíquico y Perforante. Además, si causa Crítico con Daño Psíquico, el objetivo dañado debe hacer una Tirada de Salvación de Carisma a CD 8 + Bono Inteligencia + Bono Competencia del usuario Sintonizado, o quedará Asustado del Usuario hasta el final del siguiente Turno del Usuario.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Cortante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5/60 pies

  Tipo de daño: Psíquico

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: NO APLICABLE

Arrojadiza Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5/60 pies

  Tipo de daño: Psíquico

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: NO APLICABLE

Arrojadiza Sutil

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 ppl

  Peso: 3 lb

Esta bolsa contiene:

  • PC: 114
  • PPL: 91
  • PE: 9
  • PO: 134
  • PPT: 12
  • GEMAS: 3 Malaquitas (30 po)
  • ARTESANÍA: 3 Colgantes de Cultista del Culto del Dragón Negro, Amuleto de acero con ramas entrelazadas (25 po), Diminuta cuchara de plata (5 po)
  • TARIFA DE PASO: AlzaEscudo.
  • ÚTILES: 15 Frascos vacíos.

Cada 50 Monedas pesan 1 Libra

TESORO COMÚN

  • MONEDAS:
  • Broche de hueso con forma de escudo con un único ópalo de fuego (25 po), Collar de malaquita (25 po)

INFORMACIÓN

  • Pellejo de Agua "marcado" como Veneno ENTREGADO A KIRK RAMABAJA: Muestra de agua estancada intoxicada de un manantial en el bosque.

OBJETOS MÁGICOS

  • 12 Flechas +1

MATERIALES y ÚTILES

  • 40 Dosis Veneno Drow CD 13 Condición ENVENENADO 1 Hora - Inconsciente Fallo +5
  • 5 Dosis Veneno Drow 2d6 Daño
  • 5 Dosis Veneno Drow 1d6 Daño

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Una aljaba / carcaj puede contener hasta 20 flechas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1 lb

Quizás las herramientas más comunes utilizadas por los aventureros, las herramientas de ladrón, están diseñadas para abrir cerraduras y frenar trampas. La competencia de las herramientas también te otorga un conocimiento general de trampas y cerraduras.

Componentes Las herramientas de ladrón incluyen un archivo pequeño, un juego de picos de bloqueo, un espejo pequeño montado en un mango metálico, un juego de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates.

Historia Tu conocimiento de las trampas te brinda información al responder preguntas sobre ubicaciones que son famosas por sus trampas.

Investigación y Percepción. Obtienes información adicional cuando buscas trampas, porque has aprendido una variedad de signos comunes que delatan su presencia.

Poner una trampa Así como puedes deshabilitar las trampas, también puedes colocarlas. Como parte de un descanso corto, puedes crear una trampa con los elementos que tienes a mano. El total de tu prueba se convierte en la CD para que otra persona intente descubrir o deshabilitar la trampa. La trampa causa daño apropiado a los materiales utilizados en su elaboración (como veneno o un arma) o daño igual a la mitad del total de su prueba, cualquiera que el DM que considere apropiado

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Una palanqueta te da ventaja en aquellas pruebas de Fuerza en las que hacer palanca sea útil.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 5 lb

➤ Incluye una mochila ( 2 po / 5 lb)

➤ Una bolsa con 1.000 bolas de metal ( 1 po / 2 lb)

➤ 10 pies de cordel ( — po / — lb)

➤ Una campana ( 1 po / — lb)

➤ 0 x Velas ( 0.01 po / — lb)

➤ Una palanqueta ( 2 po / 5 lb)

➤ Un martillo ( 1 po / 3 lb)

➤ 10 x Pitones ( 0.05 po / 0.25 lb)

➤ Una linterna sorda ( 5 po / 2 lb)

➤ 0 x Frascos de aceite ( 0.1 po / 1 lb)

➤ 1 x Raciones ( 0.5 po / 2 lb)

➤ Un yesquero ( 0.5 po / 1 lb)

➤ Dos cantimploras ( 0.2 po / 5 lb)

➤ Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados ( 1 po / 10 lb)

➤ 11 Viales Vacíos (10 x 1 po / — lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 16 po

  Peso: 47.5 lb

Consumiendo, como Acción, este preparado, el personaje recupera 2d4+2 PG Perdidos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 125 po

  Peso: 2 y 1/2 lb

Como Acción, se ingiere y cura 1d3+1 PG (pero sólo funciona uno al día. Consumir más de una no otorga beneficios, e incluso es preciso tirar TS CON CD 10 o sufrir estado Envenenado durante la próxima hora).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 24 po

  Peso: 1 lb

Un signo de interrogación está grabado en la cabeza de la llave. La llave tiene un 5% de posibilidades de desbloquear cualquier cerrojo en el que se haya insertado. Una vez que desbloquea alguno, la llave desaparece.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Puedes cortar este rollo de 50 pies de cuerda de cáñamo en cualquier cantidad de piezas más pequeñas, y luego usar una Acción pronunciando una Palabra de Mando, haciendo que las piezas se vuelvan a unir. Las piezas deben estar en contacto entre sí y no deben estar usándose para otra cosa. Una Cuerda de Arreglo se acorta para siempre si una parte de ella se pierde o se destruye.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 5 lb

Esta jarra tiene un rostro hosco tallado en su superficie. Puedes beber cerveza, vino o cualquier bebida alcohólica no mágica en su interior sin emborracharte. La jarra no tiene efecto en líquidos mágicos o substancias dañinas como veneno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 1/2 lb

Como Acción, consumir esta Poción permite los mismos efectos y duración que un conjuro de Bendición como Espacio de Conjuro de Nivel 1, aunque sólo en el consumidor (+1D4 a tiradas de Ataque y Salvación durante 1 minuto).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1/2 lb

La Varita tiene 3 Cargas. Mientras la empuñes, puedes usar una Acción para gastar 1 de sus Cargas y, si hay alguna trampa o puerta secreta situada a 30 pies o menos de ti, la Varita vibrará y apuntará a la más cercana. Este objeto recupera 1d3 Cargas gastadas cada día, al amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Cada frasco cuesta 25 po y pesa 1 lb. Como Acción, puedes esparcir el contenido de este frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiéndose el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un Ataque a Distancia contra la criatura, tratando el Agua Bendita como un arma improvisada: si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6 de Daño Radiante.

  • Los clérigos y paladines pueden crear Agua Bendita ejecutando un Ritual especial. Este ritual lleva 1 hora, consume 25 po de plata en polvo y obliga al lanzador a gastar un Espacio de Conjuro de Nivel 1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Como Acción, se puede consumir esta Poción. Después, durante 1 hora, el consumidor de esta poción oscura y espesa, con pequeñas chispas brillantes flotando en su interior, obtiene el Rasgo Visión en Oscuridad a 60 pies.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 1 lb

Mientras lleves estas lentes oscuras, tienes Visión en la Oscuridad hasta 60 pies. Si ya posees Visión en la Oscuridad, estos anteojos aumentan su alcance en 60 pies.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Comprada al 80/20 por Nizeir/Manwe

Esta Bolsa posee un espacio interior considerablemente mayor que sus dimensiones exteriores, que son de 2 pies de diámetro en la abertura y 4 pies de profundidad.

  • La Bolsa puede contener hasta 500 libras, con un volumen máximo de 64 pies cúbicos. Siempre pesará 15 libras, independientemente del contenido.
  • Sacar un objeto de la Bolsa cuesta una Acción.
  • Si se sobrecarga, perfora o rasga la Bolsa, ésta se rompe por completo y queda destruida, quedando su contenido disperso por el Plano Astral.
  • Si se pone la Bolsa del revés, el contenidos será volcado al exterior, sin quedar dañado, pero la Bolsa debe volver a ponerse en su posición inicial antes de poder ser usada de nuevo.
  • Las criaturas dentro de la Bolsa que necesiten respirar pueden sobrevivir un número de minutos igual a 10 dividido entre el número de criaturas albergadas (mínimo 1 minuto), tiempo tras el cual comenzarán a ahogarse.
  • Poner una Bolsa de Contención dentro del espacio extradimensional creado por un Morral Práctico de Heward, un Agujero Portátil u objeto similar destruye instantáneamente ambos objetos y abre un portal al Plano Astral. Se creará en el sitio donde un objeto se metió dentro del otro. Cualquier criatura que se encuentre a 10 pies del portal será absorbida a través de éste a una localización aleatoria en el Plano Astral. Después, el portal se cierra. Solo funciona en un sentido y no puede ser reabierto.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 15 lb

Sólo un Humanoide puede llevar estas botas. Mientras su dueño usa las botas, puede elegir que dejen huellas similares a otro tipo de humanoide de su tamaño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 4 lb

Estos guantes son invisibles mientras los lleves puestos. Si los vistes, ganas un bonificador de +5 a Pruebas de Destreza (Juego de Manos) y pruebas de Destreza para forzar cerraduras.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Mientras se lleva con la capucha puesta, las Pruebas de Sabiduría (Percepción) que se hacen para ver al Sintonizado tienen Desventaja, y el Sintonizado tiene Ventaja en las Pruebas de Destreza (Sigilo) que haga para esconderse, ya que la capa cambia de color para camuflarle. Ponerse o quitarse la capucha requiere una Acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Peso: 4 lb

Sintonizado

Mientras tengas estas Botas puestas, puedes utilizar una Acción Adicional para hacer que los talones se toquen. Si haces ésto, las botas duplicarán tu Velocidad caminando, y cualquier criatura que realice un Ataque de Oportunidad contra tí sufrirá Desventaja en su tirada de Ataque. Si vuelves a hacer que se toquen los talones, el efecto termina.

  • Cuando has usado esta propiedad de las Botas durante un total de 10 minutos, su magia deja de funcionar hasta que puedas terminar un Descanso Largo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Sintonizado

Esta Varita tiene 6 Cargas.

  • Mientras la sostengas, puedes usar una Acción para gastar 1 o más de sus Cargas para lanzar el Conjuro Curar Heridas a través de ella.
  • Por 1 Carga, lanzas la Versión de Nivel 1 del Conjuro (1d8+3 Puntos de Golpe).
  • Puedes aumentar el Nivel de Espacio de Conjuro en uno por cada Carga adicional que gastes.
  • La Varita recupera 1d6+1 de las Cargas gastadas al amanecer.
  • Si se gasta la última Carga de la varita, tira 1d20. Si se obtiene un 1, la Varita se transforma en sangre y queda destruida.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Este preparado oleoso permite impregnar (necesita 1 minuto para su aplicación) un arma o hasta 5 proyectiles, concediéndoles la cualidad de Daño Mágico y un bonificador al Ataque y Daño de +1, durante 1 hora (en el caso del Arma). Una vez pasado el efecto, el arma o los proyectiles recuperan su cualidad de objeto normal.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 1/2 lb

Esta pesada cofia para el cráneo está hecha de metal ligero mate. Tiene una tira de cuero para fijarla. Mientras bajas el visor, eres inmune a la Condición de Hechizado.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 3 lb

Consumiendo, como Acción, este preparado, el personaje recupera 4d4+4 PG Perdidos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 250 po

  Peso: 1/2 lb

El aceite puede cubrir un arma Cortante o Perforante o hasta 5 piezas de munición Cortante o Perforante.

  • Aplicar el aceite requiere 1 minuto.
  • La siguiente vez que impactes a un objetivo usando el arma empapada, el aceite estalla en llamas y causa 3d6 de Daño por Fuego extra al objetivo.
  • Impactar a un objetivo con un ataque usando munición empapada hace que el aceite estalle en llamas y cause un Daño por Fuego extra de 1d6 al objetivo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 250 po

  Peso: 1/2 lb

Este collar tiene 1d6+3 cuentas colgando de él. Puedes usar una Acción para tirar una de estas cuentas a un punto a 60 pies o menos de distancia. Cuando llegue al final de su trayectoria, la cuenta explotará como si fuera un conjuro de Bola de Fuego de Nivel 3 (Tirada de Salvación CD 15). Puedes arrojar varias cuentas, o incluso todo el collar, en una sola Acción. Si lo haces, aumenta el Nivel de la Bola de Fuego en 1 por cada cuenta lanzada tras la primera.

  • CARGAS: 2

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2500 po

Mientras lleves este yelmo, puedes utilizar una Acción para lanzar a voluntad el conjuro Entender Idiomas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 300 po

  Peso: 3 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

CTRL Nizeir Derasco aún no tiene otras posesiones o tesoro

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.