CTRL Ashen CenizaEstelar "MataDemonios"

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de CTRL Ashen CenizaEstelar "MataDemonios".

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Apariencia. Piel clara y pelo negro como el azabache. Alto y delgado, siempre viste con ropajes amplios.

  Edad. 61

  Historia. Forestia era su lugar de origen, y Ashen se encontraba allí en relativa paz, después de sus diferentes reencarnaciones en el plano mortal, para vivir las vidas en varias experiencias sobre su pueblo de aldein primordiales. Segundo descendiente de una gran casa, los lujos no le eran ajenos, a pesar del gozoso salvajismo de su hogar. El problema de aquella situación era que, viviendo en la relativa seguridad de un lugar, en apariencia, protegido por los Poderes de los Picos Celestes, no supo gestionar la situación que delimitaría su futuro, cuando en una de las cacerías habituales que se convocaban a través de Forestia, cayó en un lugar extraño: una brecha planaria (algo insólito en su hogar) que fue incapaz de percibir, y que le llevó a la suciedad y el desamparo del plano material, más allá de su existencia gozosa.

Confundido por los hechos, Ashen trató de comprender qué había ocurrido, recordando vagamente un ruido de pasos y una voz grave que murmuraba algo incomprensible, alejándose del lugar lluvioso y fangoso en el que había aterrizado, rodeado, por suerte, de un espesor boscoso. Sin embargo, aquella situación no duró mucho. Vagando por aquel bosque desconocido, pronto el alba se acercó, momento en que Ashen descubrió por primera vez en su actual encarnación la existencia del astro sol desde una perspectiva mortal. La luz lo atrapó con gozo... al mismo tiempo que su cuerpo fue envuelto por una red de lianas y cuerdas con violencia, sacudiéndolo hasta el suelo, en un amasijo de voces violentas y forcejeos. De nuevo, en la confusión, Ashen poco a poco se percató de que había sido apresado. Más aún. En su viaje hasta un pequeño campamento de criaturas humanoides como aquellas, y el comportamiento denigrante al que lo sometieron estando prisionero, a su entendimiento alcanzó la situación de que estaban "negociando" por él, convirtiéndolo de hecho en un simple esclavo.

¿Prisionero? ¿Esclavitud? Con el epítome de la sensación de libertad latiendo fuerte en su espíritu, imbuido en la naturaleza del caos de Forestia, poco tardó en idear un pequeño ardid para huir de su cautiverio y escapar de allí, escabulléndose de sus captores. Dos días tardó en asentarse y dejar de escapar como una presa en la cacería, ordenando sus pensamientos, para tratar de encontrar una forma de alejarse de sus captores. Su deambular apresurado y descuidado terminó, con el paso de los días, en llevar sus pasos hasta un sucio asentamiento enorme y maloliente, construido en tosca piedra y basto trabajo de madera, en el que otros humanoides se arracimaban y se movían sin orden ni concierto de acá para allá. Temeroso de volver a ser capturado, aunque exhausto, Ashen terminó entre el barro, la mugre y la humedad junto a un edificio algo mayor que otros. Lo último que recordaron sus ojos fue el acercamiento de un humanoide de aspecto juvenil y mirada curiosa, antes de que las tinieblas lo arrastrasen.

Los siguientes días pasan entre inconsciencia y medio vigilia, sintiendo que el alimento y el agua iban hasta sus labios, concediéndole la fuerza y el descanso que necesitaba, a pesar de sentir que reposaba sobre una tosca alfombrilla gruesa, cubierto por una vieja manta de piel. El tiempo le hace entender que su salvador se hace llamar Nizeir, y que la curiosidad por encontrar a un aldair tan extraño lo llevó a sacarlo de la calle antes de que acabase en algún lugar particularmente desagradable, como moneda de cambio. Cuando estaba por completo recuperado de energías, y dispuesto a salir, Nizeir procuró explicarle que debía quedarse escondido un poco más: al parecer una banda de tipos malencarados y esclavistas habían hecho preguntas que llevaban a sospechar que lo estaban buscando porque era una mercancía cara, y lo más seguro era que permaneciese al margen de éstos. A pesar del agradecimiento que el aldair primordial podía sentir hacia el joven que le había salvado la vida, su supervivencia pasaba, de hecho, por escapar de allí. En un descuido de la vigilancia del chico, y pensando también en la seguridad de su cuidador, al que debía quizá su vida, tomó la determinación de escabullirse una vez más, esta vez sin permiso del chico.

Las siguientes dos semanas se convirtieron en la pesadilla del cazador de Forestia: convertirse en una presa de forma indeterminada. Siempre mirando sobre el hombro, siempre a la expectativa de ser sorprendido y capturado sin ser capaz de percatarse de la llegada del cazador. Ni siquiera fue capaz de aprender sobre el entorno por el que viajaba, poco más de nombres fugaces de asentamientos, pueblos y geografía... hasta que se topa en una enloquecida carrera, a punto de atravesar un camino entre lindes espesas con una sobresaltada caravana de eruditos de la Cúpula de Gador, una orden de sabios que recopilaban y clasificaban conocimiento por el mero afan de alcanzar cotas de sabiduría más allá del ser vivo común. Los sabios, extrañados por la presencia del peculiar aldair, fueron conscientes de que se trataba de un ejemplar sin precedentes para la mayoría de ellos, y al verlo necesitado de ayuda, se ofrecieron a escoltarlo hasta su Fortaleza de la Erudición. Allí, curiosos por la naturaleza de aquella criatura, no pudieron evitar someterla a un exhaustivo examen que duró varios días. Quizá fue la situación más peculiar a la que Ashen se había enfrentado, pero en aquel sitio tranquilo y aislado se encontraba en una situación más protegida, así que accedió a saciar su curiosidad sobre su origen y potencial mágico. Sopesando las opciones que le quedaban, el aldair primordial resolvió que aquel sitio aislado era tan bueno como cualquier otro para convertirse en un refugio eventual hasta hacerse cargo de su situación, aprovechando además para aprender todo lo que pudiese sobre la región, sus habitantes... y los peculiares eventos de su llegada al plano material.

Fue entonces donde una época de tranquilidad llegó a él, convertido en ayudante de la biblioteca, hasta que el tiempo y la confianza lo llevaron a convertirse en un investigador del conocimiento mágico. Cuando su nombramiento llegó, con él venía un regalo inesperado: la formación en las artes mágicas. Su desarrollo y estudio le permitieron la suficiente confianza como para, pasado el tiempo suficiente, poder salir fuera del claustro y la Fortaleza al mundo exterior, donde esperaba ser capaz de hallar nuevos conocimientos mágicos -perdidos en la historia y olvidados- con los que contribuir a aumentar el prestigio del lugar que lo había adoptado, en el fondo, como uno más de la familia.

  Idiomas. Aldair, Comercial, Celestial, Avernal y Rhastanico.

  Puntos de experiencia. 44428

Trasfondo: Erudito Enclaustrado (Con Arcanos)

De niño eras curioso, mientras que tus compañeros de juego eran posesivos y estridentes. Durante tus años de formación, acabaste en alguno de los grandes centros de aprendizaje de Faerûn, donde fuiste aprendiz y se te enseñó un conocimiento más valioso que el oro o las piedras preciosas. Ahora estás listo para dejar atrás tu hogar. No para abandonarlo, sino para buscar nuevos conocimientos e incorporarlos a sus almacenes de sabiduría. La fuente de conocimiento más conocida de Faerûn es Candlekeep. La enorme biblioteca siempre necesita trabajadores y ayudantes. Algunos de ellos medran entre sus filas y consiguen papeles de más responsabilidad e importancia. Puede que seas parte de Candlekeep y estés entregado a la conservación del que probablemente sea el mayor cuerpo de conocimiento e historia del mundo, o tal vez te acogieron los académicos de la Cúpula de los Eruditos o la Casa de los Mapas de Silverymoon y ahora te dispongas a aumentar tu conocimiento y ofrecerte como apoyo a terceros en otros lugares que busquen tu pericia. Puede que seas de los pocos que colabora en la Fortaleza del Heraldo y ayuda a catalogar y conservar los registros de información que llegan a diario de todo Faerûn.

Rasgo: Acceso a la biblioteca

Aunque otros deben soportar entrevistas exhaustivas y pagar tasas considerables para acceder a incluso los archivos más vulgares de tu biblioteca, tú puedes acceder de forma gratuita y con facilidad a la mayoría de ella, aunque puede que tenga depósitos de conocimiento demasiado valioso, mágico o secreto como para permitir el acceso inmediato a nadie. Tienes cierto conocimiento práctico del personal de tu claustro y de su burocracia y sabes cómo moverte entre esos contactos con cierta facilidad. Además, es posible que consigas un trato preferente de otras bibliotecas de los Reinos, en calidad de la cortesía profesional que se muestra a otros eruditos.

Características

  Rasgos de personalidad. No hay nada que me guste más que un buen misterio. Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no son tan inteligentes como yo, y explico pacientemente una y otra vez cualquier cosa.

  Ideales. Sin límites. Nada debe estorbar la posibilidad infinita inherente a toda existencia. (Caótico)

  Vínculos. Trabajo para preservar una biblioteca, universidad, scriptorium, o monasterio.

  Defectos. La mayoría de las personas gritan y corren cuando ven a un demonio. Yo me detengo y tomo notas sobre su anatomía.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Arcanos y Historia

Medium

Rasgos

Elfo
Eladrin

Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son gentes conocidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla.

Los eladrins son seres mágicos muy unidos a la naturaleza, que viven en el reino crepuscular del Feywild. Sus ciudades se cruzan con el Plano Material de vez en cuando, apareciendo brevemente en valles de montaña o claros de bosques profundos, para poco después desvanecerse de nuevo el el Feywild.

Mago
Mago
Nivel 8

Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.

Escuela de los Escribas

Aunque todos los magos valoran los libros de conjuros, un mago de la Orden de los Escribas despierta el suyo mágicamente, convirtiéndolo en un fiel compañero. Su principal misión es la misma en todas partes: registrar los descubrimientos mágicos para que la hechicería pueda florecer.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

+1 a Ataque y Daño

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Contundente y Mágico

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d6 2d6

  Versátil: 1d8

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Versátil

Conjuro de Armadura de Mago

  • Cuando está EQUIPADO, está ACTIVO.
  • Cuando está ALMACENADO, está INACTIVO.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 13

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Cortante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Ligera Sutil

Consumiendo, como Acción, este preparado, el personaje recupera 2d4+2 PG Perdidos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 75 po

  Peso: 1 y 1/2 lb

Como Acción, se ingiere y cura 1d3+1 PG (pero sólo funciona uno al día. Consumir más de una no otorga beneficios, e incluso es preciso tirar TS CON CD 10 o sufrir estado Envenenado durante la próxima hora).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 24 po

  Peso: 1 lb

La caligrafía trata la escritura como un arte delicado y hermoso. Los calígrafos producen texto que es agradable a la vista, utilizando un estilo que es difícil de falsificar. Sus suministros también les dan cierta capacidad para examinar los guiones y determinar si son legítimos, ya que la capacitación de un calígrafo implica largas horas de estudio de escritura e intento de replicar su estilo y diseño.

Componentes Los suministros de Calígrafo incluyen tinta, una docena de hojas de pergamino y tres plumas.

Arcanos Aunque la caligrafía es de poca ayuda para descifrar el contenido de los escritos mágicos, la habilidad con estos suministros puede ayudar a identificar quién escribió un guion de una naturaleza mágica.

Historia Esta competencia de herramienta puede aumentar el beneficio de las pruebas exitosas realizadas para analizar o investigar escritos antiguos, pergaminos u otros textos, incluyendo runas grabadas en piedra o mensajes en frescos u otras exhibiciones.

Descifrar el Mapa del Tesoro. Esta competencia de herramienta te otorga experiencia en examinar mapas. Puedes hacer una prueba de Inteligencia para determinar la edad de un mapa, si un mapa incluye algún mensaje oculto o datos similares.

Suministros de Calígrafo

  • Identificar el autor de una escritura no mágica CD 10
  • Determinar el estado mental del escritor CD 15
  • Identificar texto falsificado CD 15
  • Falsificar una firma CD 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 5 lb

Túnica de Erudito del Claustro en la Fortaleza del Conocimiento - Templo de Oghma.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 4 lb

Esta bolsa contiene:

  • PC: 111
  • PPL: 147
  • PE: 9
  • PO: 36
  • PPT: 77
  • GEMAS: 3 Diamantes (150 po), Calcedonia (50 po), 2 Carnelias (100po)
  • ARTESANÍA: Tela de Arbórea, enmarcada como recuerdo en su habitación del Templo de Oghma; Colgante de Cultista del Culto del Dragón Negro; Un cetro de madera con el corazón metálico (esconde un compartimento para guardar hasta 2 Pergaminos) y los extremos en forma de garras de dragón (25 po), Cetro de hueso grabado con escamas dracónicas (25 po), Anillo de plata con una aguamarina engarzada (25 po)
  • INFORMACIÓN: 3 Libros de Historia, Geografía y Religión del Condado de Anvervelius; Cuaderno garabateado a lo loco (Nombres de personalidades de AnderVille EX PJs); Notas de La Ilusionista (Brim Aleberry) sobre el Culto Dragón Negro, la Organización Fuego Infernal, el Yacimiento de MuerteNegra y "regalo" en camino de Condado de Morbei.
  • Pájaro de Papel Mensajero (Objeto Maravilloso Infrecuente -se gasta-)
  • OTROS: Vial vacío (x2).
  • TARIFA DE PASO: AlzaEscudo.

Cada 50 Monedas pesan 1 Libra

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Este conjuro incinera a cualquier objeto inflamable al que alcance y que nadie lleve puesto ni transporte.

El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando subes al nivel 5, (2d10), al nivel 11 (3d10) y al nivel 17 (4d10).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 120 pies

  Tipo de daño: Fuego

  Para golpear: +8

Daño Crítico
2d10 4d10

Libro de conocimientos generales, notas y anécdotas sobre Conocimiento Mágico Perdido y Olvidado.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

Componente del Conjuro Identificar.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100 po

En este libro de Conjuros de 100 páginas, tienes anotados todos los conjuros que conoces. Cada Nivel de Conjuro anotado cuesta 1 página usada en el libro.

  • Actualmente dispone de 86 páginas ocupadas por conjuros, lo que añade al libro un valor de 4300 po adicionales.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4350 po

  Peso: 3 lb

Foco arcano

➤ Incluye una mochila ( 2 po / 5 lb)

➤ Un libro de algún saber concreto (relativo a leyendas y poemas antiguos que tengan alguna interpretación sobre magia y conocimientos ancestrales) ( — po / — lb)

➤ Una botella de tinta ( 10 po / — lb)

➤ Una pluma ( 0.02 po / — lb)

➤ 10 x Hojas de pergamino ( 0.1 po / — lb)

➤ Una bolsita con arena (Secar la tinta) ( — po / — lb)

➤ Un cuchillo pequeño ( — po / — lb)

➤ 8 x Raciones ( 0.5 po / 2 lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 40 po

  Peso: 5 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 0.2 po

  Peso: 5 lb

Permite lanzar el Conjuro Protección contra el Bien y el Mal.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 75 po

Cada frasco cuesta 25mo y pesa 1lb. Como Acción, puedes esparcir el contenido de este frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiéndose el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un Ataque a Distancia contra la criatura, tratando el Agua Bendita como un arma improvisada: si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6 de Daño Radiante.

  • Los clérigos y paladines pueden crear Agua Bendita ejecutando un Ritual especial. Este ritual lleva 1 hora, consume 25 po de plata en polvo y obliga al lanzador a gastar un Espacio de Conjuro de Nivel 1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Consumiendo, como Acción, este preparado, el personaje recupera 4d4+4 PG Perdidos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 po

  Peso: 1 lb

Mientras empuñes esta Varita, ganas un bonificador a tus Tiradas de Ataque con Conjuros determinado por la rareza de la Varita. Además, ignoras la Cobertura Media cuando haces Ataques de Conjuros.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100 po

Mientras calces estas botas, tus pasos no harán ruido, independientemente de la superficie que pises. También tendrás Ventaja en Pruebas de Destreza (Sigilo) que requieran moverse silenciosamente.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Peso: 2 lb

Componentes para lanzar Encontrar Familiar.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 40 po

Este anticuado sombrero en forma de cono está adornado con lunas y estrellas doradas. Mientras lo llevas, obtienes los siguientes beneficios:

  • Puedes usar el Sombrero como un Foco de Conjuro para tus Conjuros de Mago.
  • Puedes intentar lanzar un Truco que conoces. El Truco debe estar en la Lista de Conjuros de Mago y debes realizar una Prueba de Inteligencia de CD 10 (Arcanos).
  • Si la Prueba tiene éxito, lanzas el Conjuro.
  • Si la prueba falla, también lo hace el Conjuro, y la Acción utilizada para lanzar el Conjuro se pierde.
  • En cualquier caso, no puedes volver a usar esta propiedad hasta que termines un Descanso Largo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 1/2 lb

Sintonizado

Una criatura puede beber este líquido agitado como Acción. Durante el siguiente minuto, cualquier tirada de Ataque que tenga como objetivo a la criatura que tomó el bebedizo se realizará con Desventaja. Un atacante es inmune a este efecto si no basa el mismo en la vista, como el Sentido Ciego, o si puede ver a través de ilusiones, como con Visión Verdadera.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 250 po

  Peso: 1/2 lb

Este líquido color sepia tiene un olor extraño.

  • Cuando bebes la poción, ganas Velocidad de Trepado igual a tu Velocidad caminando durante 1 hora.
  • Puedes moverte hacia arriba, abajo o de lado a través de superficies verticales, e incluso boca abajo sobre techos, dejando tus manos libres.
  • Sin embargo, no puedes moverte de esta forma por superficies resbaladizas, como cubiertas por hielo o aceite.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 250 po

  Peso: 1/2 lb

Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.

Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 120 pies

  Tipo de daño: Necrótico

  Para golpear: +8

Daño Crítico
2d8 4d8

Este anillo almacena conjuros lanzados sobre él, hasta que un portador Sintonizado con este objeto decida usarlos.

  • Puede guardar conjuros que sumen en total 5 Niveles de Conjuro.
  • Cualquier criatura puede lanzar un Conjuro de Niveles 1 a 5 en el anillo, tocándolo mientras lanza el Conjuro. Éste no tendrá efecto, pero quedará almacenado en el anillo. Si no puede almacenarse el Conjuro, éste se desperdicia sin efecto.
  • El Nivel del espacio utilizado para lanzar el Conjuro determina cuánto espacio utiliza.
  • Mientras lleves puesto el anillo, puedes lanzar cualquiera de los Conjuros almacenados (las reglas de Lanzamiento de Conjuros son las normales). El Conjuro emplea el Nivel del espacio, CD de la Salvación de Conjuro, bonificador de Ataque y Aptitud Mágica del lanzador original, pero por lo demás se comporta como si tú lo hubieras lanzado. Un Conjuro lanzado desde el anillo deja de ocupar espacio en él.
  • Si un Conjuro almacenado en el Anillo requiere una Acción estándar para lanzarlo, el usuario del Anillo lo lanza como Acción estándar.
  • Si un Conjuro almacenado en el Anillo requiere una Acción Adicional para lanzarlo, el usuario del Anillo lo lanza como Acción Adicional.
  • Si un Conjuro almacenado en el Anillo requiere una Reacción estándar para lanzarlo, el usuario del Anillo lo lanza como Reacción.

  • CONJUROS ALMACENADOS: ContraHechizo a N4, Disfrazarse a N1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado

Mientras esta perla esté en tu poder (y está Sintonizada), puedes usar una Acción para pronunciar su Palabra de Activación y recuperar un Espacio de Conjuro empleado.

  • Si el Espacio era de Nivel 4 o más, el que recuperas es de Nivel 3.
  • Esta propiedad no puede volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Esta varita tiene 7 Cargas.

  • Mientras la empuñes, puedes usar una Acción para gastar 1 o más de sus Cargas en lanzar el conjuro Proyectil Mágico desde ella. Si utilizas 1 Carga, se tratará de la versión de Nivel 1 del conjuro.
  • Puedes subir el Nivel del Espacio de Conjuro en 1 por cada Carga adicional que emplees.
  • La Varita recupera 1d6+1 Cargas usadas cada día, al amanecer.
  • Si gastas la última Carga, tira 1d20. Si obtienes un 1, la Varita se convierte en cenizas y es destruida.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Se trata de una máscara metálica que emite una energía protectora, dificultando a los muertos vivientes atacar a su usuario.

  • Mientras se lleva puesta, los muertos vivientes que deseen atacar a su portador deben superar una TS Sabiduría CD 12 para poder hacerlo (realizar una Acción de Ataque -ya sea Cuerpo a Cuerpo, a Distancia o con un Conjuro que precise una tirada de Ataque-).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1/2 lb

Permite lanzar el Conjuro Orbe Cromático sin Componente Material. Bonificador de Ataque de Conjuros +5.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 80 po

Permite lanzar el Conjuro Disfrazarse. TS CD 13.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

Permite lanzar el Conjuro Relámpago. TS CD 15.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 250 po

Permite lanzar el Conjuro Hechizar Persona. TS CD 13.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Permite lanzar el Conjuro Armadura de Mago.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

Permite lanzar el Conjuro Disipar Magia. La tirada para Disipar es con +4.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 po

Este broche parece un par de alas blancas desplegadas, con una piedrecita verde que une ambas. Si caes al menos 10 pies, el objeto se transforma en un par de alas emplumadas que te otorgan el efecto Caída de Pluma. Cuando aterrices, el emblema se rompe en pedazos al gastarse su magia.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 250 po

Un rayo surge de tu mano para golpear a una criatura que estás intentando tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo lleva una armadura de metal. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta el inicio de su siguiente turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Eléctrico

  Para golpear: +8

Daño Crítico
2d8 4d8

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

CTRL Ashen CenizaEstelar "MataDemonios" aún no tiene otras posesiones o tesoro

Mago

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
13
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
2
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.