Características
Tiradas de salvación
Ataques
| Nombre | Bonif | Daño |
|---|---|---|
| Ballesta ligera | +5 | 1d8 +2 perforante |
| Dagas x2 | +2 | 1d4 -1 perforante |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Ballesta ligera, Bastón, Daga, Dardo, Honda, Kit de herborista y Vehículo (terrestre)
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Mildred Baumgartner.
Detalles
Alineamiento. Caótico bueno
Apariencia. Es una chica con cuerpo normal común y corriente en forma de reloj que lleva una pequeña y gran notoria diferencia, tiene de cabeza una calabaza, que aparentemente se puede quitar y poner.
Edad. 25 Años
Historia. La historia comienza con una chica de quince años, de piel extremadamente pálida y cabello oscuro, que apenas podía cargar una cubeta de agua. Su tarea diaria era llevar agua para sus tres hermanitas menores. Su madre había sido ejecutada bajo acusaciones de “hechicería”, en un pueblo donde cualquier tipo de magia o creencia distinta a la oficial era considerada una amenaza. Incluso hablar de otros dioses era motivo de sospecha.
La tragedia comenzó cuando su madre afirmó haber visto a un hombre alto, hecho de sombras, observándolas por la ventana. Ese fue el comienzo del fin. Su padre, un hombre cruel y alcohólico que solo deseaba tener varones, descargaba su odio en ellas cada vez que regresaba ebrio a casa. Pero especialmente en Mildred, la mayor, quien recibía la mayor parte de los golpes por tratar de proteger a sus hermanas.
Una noche, cansada del dolor y la desesperanza, Mildred huyó sin rumbo fijo, corriendo con todas sus fuerzas hasta perderse en lo profundo del bosque. Se dejó caer al pie de un árbol, exhausta, mientras la sangre de sus heridas se mezclaba con la tierra húmeda. De pronto, una mano fría levantó su mentón. Al abrir su único ojo sin hinchazón, vio al hombre sombra frente a ella, ofreciéndole su mano.
Pero no sintió miedo. Sintió empatía.
Con dificultad, alzó su mano y aceptó el contacto. El ser oscuro caminó con ella por el bosque hasta que Mildred, débil y adolorida, tropezó y cayó. Sin decir palabra, él la cargó entre sus brazos. Eran fríos… pero había ternura en ellos. Mildred se dejó llevar y, finalmente, se durmió en sus brazos.
Despertó a la mañana siguiente, vendada y acostada en su cama. Su madre, milagrosamente viva, cocinaba lo poco que tenían: cáscaras de patata, chiles, y un poco de zanahoria para tres personas. Todo parecía haber sido un sueño. Pero Mildred recordaba con exactitud al hombre sombra. Cuando su madre le preguntó si había visto “algo” la noche anterior, Mildred lo negó. Pero la insistencia de su madre y sus hermanitas la vencieron, y terminó contando la verdad.
Su madre se quedó en silencio... pero luego sonrió. Esa noche, les habló de su fe en “algo más”, una sombra antigua que no fue creada por manos humanas. Era lo único a lo que ella rezaba. Aquel día marcó un cambio: la madre comenzó a confiar más en sus hijas, a enseñarles a cocinar, cultivar y tratar bien a los animales. Incluso a respetarlos al final de sus vidas, cuando debían ser sacrificados.
Pero la paz fue breve.
Los rumores crecieron. El esposo comenzó a sospechar. Hasta que un día, los acusó a todas de "hechicería". Soldados y aldeanos irrumpieron en la casa, arrancándolas una por una. Su madre, negándose a entregarse, tomó una hoz y asesinó a su esposo antes de ser capturada. En medio del caos, gritó:
—¡CORRE, MILDRED! ¡LLEVA A MÉRIDA, MERLINA, MELENA… Y HUYAN!
Mildred tomó a sus hermanas y escapó hacia el bosque. Corrían como podían, pero Mildred ya tenía un plan: protegerlas, aunque tuviera que sacrificarse. Las lágrimas se mezclaban con el barro mientras la perseguían. Entonces, una flecha se clavó en su espalda. Cayó, pero gritó con todas sus fuerzas:
—¡MELENA, HUYE CON MÉRIDA Y MERLINA! ¡CORRAN, NO PAREN, YO LOS DETENDRÉ!
Las niñas entendieron, y se alejaron. Mildred, a pesar del dolor, se arrastró hacia otra dirección para desviar a los perseguidores. Llovía. El barro la cubría. Hasta que llegó a un acantilado. Allí, otra flecha casi la derribó, y un hombre le puso un pie en la espalda. Le jaló el cabello con violencia, forzándola a levantar la cabeza. Con un hacha, comenzó a cortar su cuello. Mildred gritó... y entonces todo se apagó.
En la plaza del pueblo, su cuerpo fue mutilado y su cabeza, ensartada en una lanza. Su cabello oscuro, aún moviéndose con el viento, fue lo último que muchos recordaron de ella.
¿Sabes qué ocurre con la gente que muere en los campos? Mildred no desapareció. Su alma fue transportada a un pueblo de no muertos, situado en Aonaron. Su cuerpo fue desenterrado por los pueblerinos. No tenía cabeza. No podía hablar. Hasta que un hechicero le colocó una calabaza como cabeza… y, por fin, pudo pronunciar palabras de nuevo.
El hechicero, un anciano sabio y bondadoso, la adoptó como su aprendiz. Le enseñó sobre magia, sobre hechicería, sobre el equilibrio entre la muerte y la vida. Mildred, aún rota por dentro, encontró en ese pueblo un nuevo hogar. Empezó a soñar. A imaginarse viajando, aprendiendo más, enfrentando el mundo. Pero también temía dejar atrás lo poco que ahora tenía.
Un día, su maestro le hizo un regalo: un vehículo mágico en forma de casa rodante hecha de madera, calabazas, y otros elementos encantados. Tirada por un caballo negro, esta casa ambulante le permitiría llevar consigo una parte del pueblo, de su nuevo hogar. Así, podría viajar sin alejarse del todo.
Al día siguiente, Mildred partió. Sin olvidar. Sin perdonar.
Pero con la esperanza de encontrar un nuevo propósito… y, quizá algún día, regresar a su pueblo para honrar lo que fue y lo que perdió.
Idiomas. Comun / Infernal
Trasfondo: The pumpkin-headed Witch
Naciste y creciste en una pequeña comunidad, donde la vida es simple, pero el trabajo duro y las tradiciones son fundamentales. Tus días estuvieron llenos de cosechas, animales, festivales y la compañía de vecinos con los que compartías alegrías y dificultades. Las ciudades y sus políticas te son ajenas, pero conoces cada atajo en el bosque, cada historia antigua de tu pueblo y los nombres de todos los que vivían allí. Aunque tu vida era tranquila, algo te llevó a dejar tu hogar. Tal vez fue la llamada de la aventura, un desastre que arrasó tu aldea, o una profecía que hablaba de un destino mayor para ti. Lo cierto es que ahora recorres el mundo, llevando contigo las enseñanzas de una vida sencilla y un espíritu forjado en la comunidad. /// COMPETENCIAS /// Obtienes competencia con una de las siguientes habilidades: Atletismo, Trato con animales, Supervivencia, Naturaleza, Investigación, Medicina. Elije una competencia con una Herramientas de artesano (A elección), Útiles de Herborista o un arma entre; Espada corta, Arco corto, Hacha de mano o una Red. Elije una competencia entre un Vehículo de Tierra o un Vehículo de Agua (Como alternativa, elige otra herramienta de las anteriores mencionadas en lugar de un vehículo).
Mi trabajo en el pueblo. Agricultor. Cuidabas los campos, sembrando y cosechando los frutos de la tierra. Sabes reconocer plantas útiles y detectar cambios en el clima. Ganadero. Criabas animales para carne, leche o lana. Eres experto en tratar con bestias y sabes domarlas o calmarlas. Cocinero. Preparabas la comida del pueblo y conoces recetas tradicionales. Sabes conservar alimentos y puedes hacer algo decente con ingredientes simples.
Rasgo: Hijo de la tierra
Tu experiencia en el trabajo pueblerino te ha enseñado a ser versátil y a aprovechar los recursos a tu alcance. Dependiendo de tu oficio, puedes obtener favores o asistencia de personas que compartan tu profesión: - Agricultores: Pueden encontrar trabajo en granjas o recibir comida de otros campesinos. - Ganaderos: Son bien recibidos en comunidades rurales y pueden cuidar animales con facilidad. - Cocineros: Sabes cómo hacer rendir ingredientes sencillos y preparar comidas nutritivas. Es más fácil qué alguien te invité a su cocina o te pida ayuda en la taberna.
Características
Rasgos de personalidad. Siempre tengo una historia sobre algo que pasó en mi pueblo. No entiendo la prisa de la gente de ciudad. Todo tiene su tiempo.
Ideales. Comunidad. Nadie debería pasar hambre o frío si hay manos dispuestas a ayudar. (Bueno) Armonía. La naturaleza y las personas deben vivir en equilibrio. (Neutral)
Vínculos. Un anciano del pueblo me enseñó todo lo que sé; le debo mi éxito. Prometí volver a mi pueblo con riquezas e historias increíbles.
Defectos. A veces extraño tanto mi hogar que me cuesta concentrarme en el presente. Cuando estoy nervioso, tiendo a hablar demasiado sobre mi pueblo.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Intimidar y Trato con Animales
Competencia con equipo del trasfondo. Kit de herborista y Vehículo (terrestre)
Rasgos
Dullahan
No todos los Dullahans están condenados a una eternidad de búsqueda. Algunos, ya sea por fuerza de voluntad, ayuda externa o simple destino, lograron encontrar su cabeza perdida.
Hechicero
Nivel 5
Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.
Metamagia
Magia de las Sombras
Eres una criatura de las sombras, ya que tu magia innata viene del propio Shadowfell. Quizá seas un descendiente de una entidad de ese lugar o tal vez quedaste expuesto a su energía corrupta y esta te transformó. El poder de la magia de las sombras tiene un efecto lúgubre sobre tu apariencia física. La chispa de la vida que te sostenía ha quedado sofocada, aunque lucha por existir bajo la energía oscura que imbuye tu alma. Como opción, puedes elegir o tirar en la tabla "Peculiaridades del Hechicero de las Sombras" para crear una característica singular para tu personaje.
Rasgos personalizados
A continuación se muestran los rasgos que Mildred Baumgartner ha obtenido utilizando medios menos convencionales...
Equipo
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
Inventario: * 1x Pocion Suprema * 1x Bolsa para dormir * 5x Fragmentos caoticos * 1x Bolsa de hierva gatuna (medio kilo)
Hechicero
Listado de conjuros









Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.