Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Barón Kokoru.

Detalles

  Alineamiento. Caótico maligno

  Historia. Nacido en las costas oscuras del Wuuegra Koru Ko fue marcado desde la infancia por la tragedia. Su madre era una sacerdotisa que susurraba a los espíritus; su padre, un esclavo escapado, portador de una sangre maldita. Cuando tenía doce años, su hogar fue devorada por una niebla negra que su linage llamaban "la Sombra de las Siete Almas". De entre las sombras emergió una visión: una mujer de cabellos rogizos y figura blanca como una estrella, cubierta de una sensación extraña que lo acompaña hasta hoy en día... Ella no lo mató. Le ofreció poder a cambio de servicio, secretos y miedo. Le enseñó que los espíritus pueden ser atados, torcidos y cosechados como telarañas. Así comenzó su ascenso... Koru se convirtió en un brujo del vudú renegado, sirviendo a una diosa que lo desprecia tanto como lo usa. Para los vivos, es un estafador que predica locuras sobre un caos absoluto, un brujo. Para los muertos, es un carcelero. Para ELLA, es un peón prometedor... o un experimento fallido en camino a la red. Por mas extraño y caotica que sea su extraña forma de pensar, es un estratega reconlcido entre los distintos reinos, siendo de los pocos en un estado neutral el cual trabaja para el que ponga mas dinero sobre la mesa, de lo contrario solo estara en el bando que le traiga mas beneficio a su "Causa"

Trasfondo: Atormentado

Te atormenta algo tan terrible que no te atreves ni a hablar del tema. Has intentado enterrarlo y huir de ello, pero sin resultado. Te persiga lo que te persiga, no se puede matar con una espada ni hacer que desaparezca con un conjuro. Podría presentarse ante ti como una sombra en la pared, una pesadilla espeluznante, un recuerdo que se niega a morir o un susurro demoníaco en la oscuridad. Se trata de una carga con un alto precio: te has aislado de la mayoría de la gente y te cuestionas tu propia cordura. Debes encontrar el modo de superarlo antes de que te destruya. --- Competencias: a escoger entre Arcanos, Investigación, Religión y Supervivencia. --- Idiomas: elige dos, uno de los cuales debe ser abisal, celestial, dracónico, habla de las profundidades, infernal, infracomún, primordial o silvano. --- Equipo: un paquete de cazador de monstruos (contiene un cofre, una palanqueta, un martillo, tres estacas de madera, un símbolo sagrado, un frasco de agua bendita, unas esposas, un frasco de aceite, un yesquero y tres antorchas), una bagatela de significado especial (elige una o tira en la tabla "Bagatelas espeluznantes" más adelante en este capítulo), muda de ropas comunes y 1 pp.

  Suceso Desgarrador. Naciste bajo la luz de una estrella oscura. Sientes cómo te observa, fría y distante, y a veces te llama en plena noche.

Rasgo: Corazón de la Oscuridad

Quienes te miran fijamente a los ojos pueden ver que te has enfrentado a un horror inimaginable y que la oscuridad no te es ajena. Aunque la gente común quizá te tema, te tratará con la mayor cortesía e intentará hacer todo lo posible por ayudarte. A menos que hayas demostrado ser un peligro para ellos, incluso tomarán sus armas para luchar a tu lado si te encuentras combatiendo a un enemigo en solitario.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Arcanos y Religión

Medium

Rasgos

Humano
Humano (Hijo de Lolth)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Los hijos de Lolth son aquellos que han sido transformados por su devoción fanática o su cercanía con la diosa. Esta transformación puede ser un regalo oscuro o un castigo que refuerza su conexión con la Reina Araña.

Mago
Mago
Nivel 3

Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.

Equipo

Filtrar: Versátil (1)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d6 2d6

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

Incluye una mochila, un libro de algún saber concreto, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas de pergamino, una bolsita con arena y un cuchillo pequeño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 40 po

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Canalizador Arcano: tatuaje en las palmas de sus manos

Mago

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
6
preparados
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
2
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.