Medium

Kiba

Humano (alternativo) Mago blanco 4, Astrologo 2, Archisacerdotisa 3

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Kiba.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Apariencia. Mide 1.68 cm

  Edad. 19

  Historia. Originalmente Kai Naginata, creció en el seno del clan Kiba, formado por las familias Naginata (guardia), Odachi (fuerza) y Tessen (astucia). La guerra interna del clan la fracturó, culminando con la muerte de su hermano, lo que la llevó a renunciar a su apellido.

Cambió de nombre, adoptó el nombre del clan, Kiba, como penitencia y promesa. El colmillo del clan estaba roto, y ella se encargaría de curar las heridas que este causó.

Como curandera, huyó de su hogar buscando la paz. Encontró el lugar ideal en el Bastión de Azralik, un centro de violencia y aventura, perfecto para su misión. Se volvió aventurera para sanar a otros, predicando su confesión: No a la violencia, todo se puede resolver pacíficamente. Usa sus habilidades de curación para combatir el odio, convencida de que el valor reside en la paz, no en la espada.

  Idiomas. Común y primordial.

  Puntos de experiencia. 14

Trasfondo: El Clan Kiba

Vivías en la reclusión -ya sea en una comunidad resguardada, como un monasterio o completamente solo- por una parte importante de tu vida. Durante el tiempo que pasaste lejos del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad, y quizá alguna de las respuestas que buscabas.

Rasgo: Descubrimiento

La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio acceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta naturaleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu reclusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie más vio nunca. Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Podría ser información potencialmente dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón por la cual regresas a la sociedad. Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu descubrimiento y su impacto en la campaña.

Características

  Rasgos de personalidad. Siento tremenda empatía por todos los que sufren. A menudo me pierdo en mis propios pensamientos, sin ser consciente de mi entorno. Trabajo en una gran teoría filosófica y amo compartir mis ideas.

  Ideales. Bien Mayor. Mis dones están destinados a ser compartidos con todos, no a ser usados para mi propio beneficio. (Bueno) Vive y Deja Vivir. Inmiscuirse en los asuntos de otros sólo genera problemas. (Neutral)

  Vínculos. Aun busco la iluminación que perseguía durante mi reclusión, y aun me elude.

  Defectos. Ahora que he regresado al mundo, disfruto sus deleites quizás demasiado.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Medicina y Religión

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de herborista

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Mago blanco
Mago blanco
Nivel 4

La fuerza del Mago Blanco proviene de un arte que ellos llaman conjuro. El conjuro invoca los elementos de la tierra, el viento y el agua y los concentra a una potencia en la que se pueden tejer hechizos.

Maestro Espiritual

Un Maestro Espiritual es un Mago Blanco que ha enfocado sus esfuerzos en convertirse en sanadores maestros. Son aliados firmes que brindan un gran apoyo a quienes los rodean.

Astrologo
Astrologo
Nivel 2

Ya sea que estén detrás de sus aliados otorgándoles la bendición de las estrellas y lunas del universo, o junto a ellos en la primera línea, los astrólogos manipulan el destino de amigos y enemigos para encontrar el éxito.

Secta Diurna

Tu estudio de astrología te ha llevado a estudiar en la secta Diurna. Los estudiantes de esta secta se centran en desarrollar su comprensión de las estrellas y su adivinación en referencia al sol. Como reflejo de la vida que el sol proporciona a los de la tierra, los estudiantes de la Secta Diurna s

Archisacerdotisa
Archisacerdotisa
Nivel 3

Figuras femeninas puras dedicadas al apoyo, poseen la capacidad de eliminar toda la impureza que existe en este mundo. Provenientes de una tierra alejada llamada ‘Finistierra’, aunque hasta el día de hoy se desconoce con certeza su origen, solo se sabe que su magia va mucho más allá de lo sagrado

Habilidades de Fragmento

Dominio de la Devoción

Aquellas doncellas que eligen este dominio poseen una conexión más cercana al mundo espiritual de los celestiales, poseyendo una magia sagrada mucho mas poderosa

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Kiba ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Foco arcano

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d4 - 1 2d4 - 1

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Esta armadura está compuesta de placas de metal forjadas para ajustarse a la forma del cuerpo y cubre la mayor parte de este. Sin embargo, no incluye protección para las piernas más allá de unas grebas sujetas con tiras de cuero.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 15

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 750 po

  Peso: 40 lb

Desventaja

Beneficiado con el pendiente+1

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 3

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Incluye una mochila, un libro de algún saber concreto, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas de pergamino, una bolsita con arena y un cuchillo pequeño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 40 po

Una Runa de gran poder que contiene el espíritu de Aery la cual es una entidad capaz de potenciar las capacidades arcanas del portador. Cada vez que lanzás un conjuro ofensivo o de curación, un espíritu te sigue. El siguiente ataque o hechizo inflige +1d4 de daño extra o cura +1d4 PG extra. Esta runa es capaz de evolucionar junto. A su portador otorgando los siguientes efectos.

📈 Escalado: Nv. 1–4: +1d4 Nv. 5–10: +1d6, y Aery comparte el efecto con otro aliado a 20 pies hasta el final de su turno (no incluye curación o daño), y no recibirá ningun efecto secundario al final del efecto. Nv. 11–16: +2d6, y el objetivo recibe desventaja o ventaja a elección en la próxima salvación, PH o tirada de ataque. Nv. 17+: +3d6, y podés afectar 2 objetivos con el mismo hechizo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Una curiosa Runa en forma de anillo, se dice que el mismo mordenkainen fue el creador de esta runa, dándole una pequeña parte de su poder, pero siendo suficiente para darle la capacidad de estimular la producción de energía mágica del portador.

Una vez por descanso corto, al lanzar un conjuro de nivel 1 o superior, recuperás un espacio de conjuro de nivel 1.

Esta runa es capaz de evolucionar junto a su portador, otorgando las siguientes mejoras:

📈 Escalado:

  • Nv. 1–4: Nivel 1.

  • Nv. 5–10: Nivel 2.

  • Nv. 11–16: Nivel 3.

  • Nv. 17+: Nivel 3 + ventaja en tu próxima tirada de concentración.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Una baraja de cartas de Tarot que suelen utilizar los usuarios de adivinación, con esta baraja puedes leer el futuro y pasados cercanos de una criatura dispuesta.

Al usarlas teniendo competencia con esta baraja, puedes leer las cartas a una criatura, realiza una tirada de Sabiduría, según el resultado la lectura aportara mas o menos información del futuro o pasado de esta.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

Especial

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Colgantes de Cruz negra

Objeto raro requiere sintonización

Habilidades

Protección de las sombras

Obtienes +1 a la CA mientras los portes además de que ganas resistencia al contundente y contundente mágico porque tú cuerpo se vuelve casi tan intangible como una sombra

Curación del alma oscura

A tus curaciones le sumarás la mitad de tu BC

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Aeonis

El tiempo es el mejor sanador.

  • Tipo: Báculo (Canalizador Arcano)
  • Rareza: Raro
  • Propiedades: Foco arcano

Habilidades

  • Revertir Heridas: Eres capaz de revertir el tiempo sobre las heridas de tus aliados, cuando recuperes PG a una o más criaturas, estas recibirán una curación adicional igual a 1d10 + tu modificador de sabiduría. Si la criatura estaba bajo algún veneno, lo perderá, en caso de haber perdido una extremidad, podrás recuperar la parte del cuerpo, incluso si la original ya no existe.

  • Anclaje Temporal (1/D. Corto): Como acción adicional, puedes poner un sello sobre una criatura que puedas ver u oir, cuando dicha criatura caiga a 0 PG o Muera, rebobinará el tiempo, quedando a 1 PG y con tantos PGT como tu modificador de sabiduria x 3 + Tu nivel.

  • El Ciclo Eterno (Solo disponible a nivel 11+): Una vez al mes, puedes utilizar el conjuro Resurrección Verdadera sin componentes materiales, al hacerlo deberás lanzar 1d20, en resultado de 11 o más no pasará nada, en caso de 10 o menos, el báculo será desintegrado en su totalidad.

  • Flujo Temporal: Cuando uses una habilidad o conjuro que tenga tiempo de duración, puedes elegir si duplicarla o reducirla a la mitad, tambien puedes lanzar uno de tus dados de golpe de tu reserva y restartelo a tus PG, al hacerlo, aumentará la duración en una cantidad de minutos o horas (Dependiendo de la duración base) igual al resultado.


Colgantes de Cruz negra

Objeto raro requiere sintonización Habilidades

Protección de las sombras: Obtienes +1 a la CA mientras los portes además de que ganas resistencia al contundente y contundente mágico porque tú cuerpo se vuelve casi tan intangible como una sombra.

Curación del alma oscura: A tus curaciones le sumarás la mitad de tu BC.

Espacios de conjuro

Los espacios de conjuro multiclase se obtienen en función del nivel de poder de lanzador de todas las clases del personaje:

Espacios de conjuro multiclase
4
1
3
2
3
3
3
4
1
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Mago blanco

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
10
preparados
Trucos
4
conocidos

Listado de conjuros

Astrologo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
8
preparados
Trucos
3
conocidos

Listado de conjuros

Archisacerdotisa

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
9
preparados
Trucos
3
conocidos

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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